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Krumm

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  1. Das ist das einzige was einen Kampfmagier wirklich interessant macht. Nach oben hin ist der Schadensoutput fast unbegrenzt. Magie(6)+Spruchzauberei(kampf)(8)+Fokus(6)+Geist(6), vergesse ich irgendwas?^^ Das sind mal 26 Würfel. Wirft man nun einen Kraftstufe 12 Blitzstrahl und byebye geht jede Drohne und fast alle Fahrzeuge Der Entzug liegt da bei 9 und ist wahrscheinlich körperlich aber wen juckts wenn man sowas als letzte Rettung benutzen kann.
  2. Hmm, ich würde dann Schleichen(an Wachen und Kameras vorbei) und Wahrnehmung(Fallen und Sensoren entdecken) sehr hoch stellen, dazu eher einen Nahkamp-Skill hochsetzen und überlegen ob du nicht Assassins Creed als Nachteil nimmst. Schockhandschuh und Taser sollen wohl ganz lustig kommen Es gibt auch noch einpaar KI-Kräfte mit denen man arbeiten könnte. Grundsätzlich hast du da viel Spiel VG Krumm
  3. Jetzt wo du's sagst...Sry hatte mich verlesen^^
  4. Hi erstmal Also wie Avalia gesagt hat ist alles Geschmackssache. Willst du einen Allrounder für alle Waffen oder irgendwas Spezielles? Edge mache ich persönlich immer an der Hintergrund Geschichte meines Chars fest. Hatte er immer Glück im leben dann bekommt er auch einen dementsprechenden Wert in Edge. Grundsätzlich rate ich auch immer dazu Attribute höher zu nehmen weil sie sich im Spiel nicht so einfach steigern lassen. Die Karmakosten für Skills wurden ja bei SR5 erheblich gesenkt, wodurch sie auch im Spiel sehr schnell gesteigert werden können
  5. Gute Frage. Also meiner persönlichen Auslegung nach brauchst du das Ziel einfach nur zu berühren. Also kannst du bei deiner Nahkampfprobe 1000 nethits haben und das wirkt sich trotzdem nicht auf den schaden aus. Also reicht es das ziel zu treffen. Dann würfelst du wie gehabt deine Spruchzauberei Probe gegen seine vorherige Reaktion+Intuition. Der Schaden wird berechnet mit Kraftstufe des Spruchs+ Nethits und da es Indirekt ist gibts es noch einen lustigen Abzug bei der Rüstung des Gegner in höhe Kraftstufe des Spruchs. Das Ziel darf dann mit Konsti+Restrüstung gucken obs noch am leben bleibt. Meine Frage an dich wäre: Wo hast du gelesen das bei Gleichstand der Angreifer Erfolg hat(also Steitenzahl und so bitte), Ich meine mich zu erinnern das Gleichstand immer als Erfolg für den Verteidiger gilt. VG Krumm
  6. Die Idee mit dem Teleportationszauber hat mir irgendwie keine Ruhe gelassen also hab ich etwas rum überlegt. Nehmen wir mal als absolutes Gesetzt das Raum und Zeit nicht verändert werden kann. Wie bewegen sich Harlekin und co. dann? Eine Erklärung die ich mal gehört habe besagte, dass sie sich körperlich auf die Metaebenen begeben und von da aus wieder zurück in den Normalraum springen(mit den Magie Werten sollte das für NSCs drin sein). Als SCs bleibt und das also verwehrt außer wir finden einen netten Großen Geist der sich den Spaß antut. Die Idee eines Zaubers der den Zaubernden über eine bestimmte Entfernung beförder also. Interessieren würde mich wie der Zauberentwurf aussieht. Für eine sichere Reise müssen in diesen einen großen Zauber mehrere kleine eingeflochten sein. Wie wird man fortbewegt? Bekommt man einen schubs oder nimmt die Magie jedes Atom des Körpers, friert es in der bewegung ein, transportiert es an den Ort der Bestimmung und lässt es wieder los? Die zweite Möglichkeit ist unglaublich kompliziert da man jedes Atom in relativer Entfernung zu anderen Atomen belassen müsste um die Integrität des Körper zu garantieren. Das bedeutet meiner Meinung nach, dass entweder die Reise oder der Entzug einen umbringt. Die erste Möglichkeit, also ein Schubs, wäre möglich wenn die Entfernung klein ist und die Reisezeit groß genug. Bei einem Beispiel irgendwo weiter hinten wurde bei dem Zauber der Ausführende über eine Distanz von über 3km transportiert. Nehmen wir mal an das der Vorgang der Teleportation eine Kampfrunde in Anspruch nimmt. Also 3 sekunden. Das bedeutet das der Körper des Zaubernden(oder des Ziels) eine massive Beschleunigung erfahren hat. Vereinfachen wir das ganze um nicht zu tief in die Physik zu gehen Grob im Kopf überschlagen und sehr vereinfacht gerechnet ist das eine Beschleunigung von 100g(nagelt mich da nicht drauf fest! Physik ist lange her). Der Luftwiederstand, die Reibung und kleine Hindernisse wie zb Insekten sind bei diesen Werten fatal. Man würde also einen Zauber zu Trägheitsdämpfung, einen zum Schutz vor Hitze und einen Panzer Zauber benötigen. Dies wiederum führt zu einem Tödlichen Entzug. Das gilt natürlich alles nur wenn man davon ausgeht das SR in einem Universum mit geltenden Naturgesetzen spielt. Da dies aber immer von SL abhängt, könnte man auch einen Teleportationszauber erlauben, solange der Zauberentwurf gut ist. Was denkt ihr? Mit schlaflosen Grüßen Krumm
  7. Also effektiv bedeutet das für mich, wenn ich denn direkte kampfzauber nehmen will: Spruchzauberei(kampf) 6 +2 Magie 6 Gebundener geist st 4 Fokus st 4 Bringt 22 Würfel beim Zaubern. (ausbaubar durch gaben und karma) Ich nehme dann einen 1er Bblitz,haue mit den reagenzien mein limit auf 10 und freue mich uber den schaden einer Holdout Ok sagen wir schwere Pistole(wobei bei ähnlich spezialisierten würfelpools da auch mehr dmg drin ist) ^^
  8. Das hat was von Bugs Bunny Er raucht in einem loch unter und aus dem hut wieder auf. Das hat definitiv unterhaltungspotenzial und gegen einen gegner auch garnicht schlecht aber das dauert alles irgendwie lange^^
  9. Ja ich fand die da schon sehr über. Was bringt es denn ein ziel unentdeckt zu geeken wenn es nach dem ersten zauber schon gewarnt ist. In einer kampfsituation wäre das auch kein greifbares argument. "Oh ich wurde gerade von plötzlichen kopfschmerzen heimgesucht. Woher kommen die wohl? Etwa von dem Troll der gerade mit seiner Axt 3 von meinen Freunden geköpft hat? Von dem Ork der mit seiner AK geade 2 weitere erledigt hat? Oder ist es evtl der komische kerl er sich dort hinten unter einem tisch versteckt und mich böse anguckt?"
  10. Ok bei direkten kampfzaubern kann ich das nachvollziehen. Welchen sinn haben direkte kampfzauber überhaupt. Sie richten nur wenig schaden an(meiner meinung nach), ok sie ignorieren rüstungen aber sonst sehe ich in den dingern keinen nutzen.
  11. Ah ok. Evtl hab ich das einfach falsch verstanden da ich die englische Version des Grundbuchs habe. Könntest du mir einen Hinweis geben wo es steht, dass man Entzug mit Reagenzien umgehen kann? Ich lese nur das man damit das Limit erhöhen kann.
  12. Hi chummers, Ich hab mir jetzt mal das Kapitel über die Magie mal durchgelesen und stelle bestürzt fest das meine Lieblingsklasse unglaublich kastriert wurde. Ich schreibe mal hier meine Feststellungen rein und ihr sagt mir wo ich mich irre. a: Direkte Kampfzauber sind für die Tonne. Sie durchdringen zwar die Weltliche Rüstung, richten aber nur noch erfolge=schaden an. Das ist schön und gut, aber(!) nehmen wir als beispiel den guten alten Stunbolt. Ich setze die Stufe auf 6 fest was gleichzeitig meine Magie Attribut ist und nehme meine 6 Spruchzaberei dazu. Bei einem guten Wurf habe ich 4-5 erfolge(sagen wir mal 5), das ergibt also 5g. Dann darf mein ziel mit seiner Willenskraft dagegen halten und gegen meine Kraftstufe(also 6) gegenwürfeln und jeder erfolg senkt den schaden um 1. Gehen wir von einem Joe Average aus mit einer Willenskraft von 3 und geben wir ihm gnädigerweise 1 erfolg. Somit richte ich 4g an und muss einem Entzug von 5 Kästchen widerstehen wobei ich gegen 3en würfel. Bei meinem Char wäre das also kein Problem auf die 5 erfolge zu kommen und es bleibt Entzugsfrei. Nun haben wir eine Aktion damit verschwendet einem durchschnittlichen Spaziergänger auf der Straße 4g rein zu braten(juppi!!). Ein Runner mit ähnlichen Fernkampf Werten wie mein Magier erzielt mit einem Taser um einiges mehr(taser Grundschaden 7g+5 erfolge-ausweichprobe(sagen wir 3 erfolge)ergibt 9g vs 3kon+halbe rüstung(sagen wir 4). Bei einem guten Wurf sind das 3 erfolge was den schaden auf 6g senkt. Gut ihr sagt jetzt: uhhhhh 2 schaden mehr! ABER! Die Nachwirkungen von Tasern sind Grandios (und zuweilen sehr unterhaltsam) und diese 2 schaden haben das Ziel auf 6 Kästchen hochgebracht was ihm einen malus von -2 einbringt(+nebenwirkungen der elektrizität). Fazit: jeder direkte Kampfzauber taugt nichts mehr(berechnet mir das gegenteil) b: Indirekte Kampfzauber müssen auf mindestens stufe 6 oder 7 gezaubert werden um wirklich schaden anzurichten und sind eigentlich nur wegen den Sekundärerffekten interessant. An dieser Stelle erspare ich euch mal meine Rechnungen(Falls doch gewünscht reiche ich sie nach. Diese Zauber werden aber nicht einfach und entzugsfrei sein(wenn sie denn überhaupt den hochvercyberten elfen-sam treffen...). Potenziell haben diese Zauber aber die Möglichkeit ihr ziel auf böseste art und weise in kleine, rauchende Pfützen zu verwandeln(12 Säurestrahl= 12k+erfolge mit -12 ap(AUUUA)). Der Entzug tritt einem dann aber Kräftig ins Gemächt. Die wirklich interessanten Zauber wären dann die Illusions- und die Heilzauber. Diese zwingen unsere Beliebte Zauberschleuder in die Rolle des Supporters und Heilers(Positive oder negative Buffs und heilungen). Ach ja und magische Sicherheit. Bei diesen Schadenswerten lacht sich jeder Nahkämpfer kaputt. Die kommen teilweise auf gruselige Schadenswerte. Im moment bin ich dabei mich durch die Geister und die Alchemie zu arbeiten. Wobei die Alchemie meiner Meinung nach auch nicht unbedingt stark ausgefallen ist. Sehr interessant finde ich das Ritual der Heilung. Meine Frage wäre ob man diesen Ritual mittels Alchemie "speichern" könnte. Des weiteren beschäftigt mich die Frage des Entzugs. Wie genau wird er erechnent und wie würfelt man gegen? Bei uns in der Gruppe herrschen zwei meinungen vor. 1) Man rechnet Kraft - Modifikator und das ergibt dann den wert den man mit einem Würfel erreichen muss um den Entzug um 1 Kästchen zu senken. Die Anzahl der Würfel wäre dann die anzahl der erfolge beim zaubern. Also bei einem Säureblitz Stufe 6 und 4 erfolgen, müsste man dann selber 4 erfolge hinlegen und gegen 3 würfelnSt6-3(mod). 2)Man rechnet Kraft - Modifikator und das ergibt die Anzahl der Schadenskästchen. Gegen diese muss man dann mit seinem Entzugattribut würfel wobei 5en und 6en als Efolge zählen. Bei einem 6er Säureblitz wären das dann 3 Kästchen. Beim ersten beispiel würde man die "lowpower" Säureblitze Entzugsfrei raushauen, wärend die "highpower" Säureblitze auf jeden Fall Entzug verursachen, dieser aber von den eigenen erfolgen abhängig ist. Soweit dazu. Korrigiert mich wenn ich mich irgendwo vertue oder verrechne. Die Werte sind gerade frei aus dem Gedächtnis. Korrekturen bitte mit Seitenangaben. Und wie gehabt, düft ihr Rechtschreibfehler gern behalten MfG der krumme Krumm
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