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Donovan

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  1. Das musst du so sehen: die Kreatur stolpert vor seiner Aktion oder nach seiner Aktion - danach steht sie einfach wieder auf. Wenn diese Karte gespielt wird ist die Kreatur bis zum Anfang ihrer Aktion handlungsunfähig. Wenn Sie Ihre Aktion bereits ausgeführt hat wird sie jetzt handlungsunfähig bis zum Ende der Runde. Diese Kreatur kann zum Beispiel keinen Gegenschlag ausführen oder Wache halten.
  2. Das Problem bei Karten sind die Bögen und der Prozess des Schneidens und Zusammenfügens. Die Probleme hätte man nicht mit Aufklebern. Die wären wahrscheinlich relativ günstig zu erstellen und ich würde sogar dafür bezahlen.
  3. Mir kam gerade eine Idee. Wäre es nicht möglich, dass Pegasus Bögen mit Aufkleber zur Verfügung stellt, worauf die Kartenänderungen stehen? Ich würde auch gerne für so etwas zahlen. Im Moment habe ich die Änderungen mit schwarzem Fineliner auf die Karten geschrieben, aber ich finde das sieht beschissen aus. Ein schöner Kleber auf der unteren Seite der Karte wäre doch eine gute und preisgünstige Lösung?
  4. Da bin ich mir ziemlich sicher. Im Englishen Text wird Valshalla als Beispiel herangezogen. Dieser Engel bekommt auch ein Marker wenn eine Kreatur ausgelöscht wird. Valshalla hat genau die Beschreibung die der Friedhof auch hat. Also meiner Meinung ist ja: Der Friedhof bekommt Mana wenn eine Kreatur ausgelöscht wird, weil vor dem Auslöschen die Kreatur zerstört wird.
  5. Wie wäre es wenn Pegasus zu jeder neuen Erweiterung einige Examplare der verbesserten Karten beilegen würde? =;-)
  6. So lange es nur ein Paar neue Regeln sind die leicht zu verstehen sind und alte Regeln nicht zu sehr ändern bin ich bei Dir. Übrigens bin ich erstaunt wie sie mit den neuen Karten basierend auf den existierenden Regeln trotzdem interessante Sachen schaffen. Zb die neue Karte die in der Initiative anders reagiert als wenn der Gegner die Initiative hat. Oder der Bogen der heilt oder Schaden bringt. Oder das günstige vernichten einer Verzauberung als Formel die eine vollständige Aktion verwendet usw. usw..
  7. Da bin ich einverstanden. Der Kodex bläht sich immer mehr auf, was für neue Spieler eine Spaßbremse sein wird. Obwohl ich Gelände eigentlich wieder in Ordnung finde. Weil man sich das Leicht vorstellen kann. Andererseits hatte man davor bereits Zonenverzauberungen, die ähnlich waren. Ich hoffe nur, dass keine Tonne an neue Regeln dazukommen, weil das tötet die Spielbarkeit irgendwann. Zusätzlich finde ich es nicht in Ordnung, dass Pegasus keine offizielle gesammelter Kodex rausbringt. Der ist längst fällig, um die Übersicht zu behalten.
  8. Super! Funktioniert. Hast Du Dir noch meine Änderungsvorschläge angeschaut? Du findest sie hier. Du hast "Angriffsablauf" aufgenommen, aber nicht "Zauberablauf". Schaue Dir mal meine Version an bei "Zauber / Zauberangriff" und "Angriff / Zauberangriff". Auch habe ich die Beschreibungen der Magier aufgenommen. Vielleicht kannst Du den Text kopieren? Bei einigen komplizierten Begriffen, wie Angriff, Wache Halten, Wälle usw habe ich noch Text aus der Spielhilfe oder aus der Anleitung aufgenommen. Vielleicht auch eine Idee.
  9. Alles klar. Die neue Version ist deutlicher. Man könnte jedoch denken, dass das initiale Spielen der Verzauberung auch nicht von Zunichte Machen gekontert werden kann: Also vielleicht wäre das hier deutlicher? Hilft Zunichte Machen gegen eine Verzauberung, die Verzauberungen woanders hinpackt? Nur beim erstmaligen spielen der Verzauberung auf die Kreatur - nicht beim Aufdecken. Hilft Zunichte Machen gegen eine Formel, die Verzauberungen woanders hinpackt? Ja.
  10. Das sind schöne Upgrades für die Druidin! =;-)
  11. Ein Angriffszauber ist zuerst mal ein Zauber. Also könnte man ihn im Schritt "Zauber Kontern" zuerst mal stoppen. Wenn der Angriffszauber nicht gekontert wird, wird er den Angriff auslösen und dort kann eine Verteidigung eingesetzt werden. Einen schnellen Zauber kannst Du vor oder nach Deiner Aktion verwenden. Wenn Du davor wählst, musst Du nicht vergessen, dass die Aktion auch stattfinden muss. In der Aktionsphase darfst Du nicht den Schnellzauberstein drehen, Schnellzauber ausführen und dann weitergeben, ohne die Aktion auszulösen. Das kannst Du nur 1x gaaaaaanz am Anfang bevor es losgeht mit der Aktionsphase und 1x gaaaaaaanz am Ende nachdem die Aktionsphase vorbei ist. Und in Deiner Aktion kannst Du auch noch einen Schnellzauber ausführen. Also maximal 2 pro Aktion! Aber nur wenn Du nicht 2x bewegt hast.
  12. 4 Mana... Ist auch günstig! =;-) Und man muss nicht mal die Entfernungskosten bezahlen! Wenn man als Druidin gegen einen Hexenmeister zB spielt, ist die Karte willkommen als kombinierte Angriffs- und Verteidigungskarte. Mann könnte die Karte zB auf eine eigene Kreatur spielen wenn die Situation das erfordert. Wenn die eigene Kreaturen keine Brand Konditionen bekommen haben, kann sie als Angriff verwendet werden.
  13. Wieder falsch. "Zunichte Machen" hilft gegen Verzauberungen *und* Formeln. "When this creature is targeted by an incantation or enchantment spell controlled by an opponent, you must reveal nullify during the Counter Spell Step. That spell is countered. Then destroy Nullify" "Zunichte Machen" hilft jedoch nicht beim AUFDECKEN von Verzauberungen oder wenn eine Verzauberung übertragen wird (zB mit "Verzauberung Übertragen").
  14. Richtig. Die Verzauberung "Verzauberung übertragen" hat zuerst mal den Magier/die Kreatur als Ziel. Merke: Zu diesem Zeitpunkt wird die Verzauberung VERDECKT gespielt. Man weiß nicht mal was drauf steht! Also wird "Zunichte machen" automatisch aktiv im Schritt "Zauber kontern" und die VERDECKTE Verzauberung wird gekontert.
  15. Es gibt noch andere Karten, die Schlaf verpassen. Ich habe 1,5m Karten, die ich nicht alle durchblättern möchte. =;-) Ich habe mich gefragt, ob ich die Stelle im Kodex / Regelbuch verpasst habe, worin beschrieben steht welche Konditionen Beschwörungen haben können. Ich habe nochmals reingestöbert, aber nicht wirklich deutliche Regeln gefunden. Das steht jetzt unter Beschwörung auf Seite 16 oder? "Einige wenige Beschwörungen haben Objekte zum Ziel. Solche Zauber werden an das Zielobjekt angefügt und bewegen sich mit ihm. Wird das Zielobjekt zerstört oder wegteleportiert, wird die Beschwörung weggenommen und zerstört. " Das sagt aber nur etwas aus über den Fall wo eine Kreatur woran eine Beschwörung wie Schlingpflanze hängt wegteleportiert wird. Trotzdem können Beschwörungen nicht teleportiert werden, weil die Karten dazu nur Kreaturen als Ziel haben. Kann jemand die ursprüngliche Frage beantworten? Stimmt es, dass lebende Beschwörungen (Pflanzen zB) nur diese Zustände bekommen können? - Fäulnis (Annahme, weil "das Objekt" erwähnt wird statt "die Kreatur") - In Brand (Annahme, weil "das Objekt" erwähnt wird) - Inaktiv (ich glaube hauptsächlich für Ausrüstung, aber theoretisch?) - Unrein (Annahme, weil "das Objekt" erwähnt wird) - Verrostend (die Definition erwähnt Beschwörungen) Und nicht lebende Beschwörungen nur (nicht lebend ist immun gegen Gift): - In Brand (Annahme, weil "das Objekt" erwähnt wird) - Inaktiv (ich glaube hauptsächlich für Ausrüstung, aber theoretisch?) - Verrostend (die Definition erwähnt Beschwörungen) Ich glaube dieses Thema wird nicht so deutlich in der Anleitung behandelt, oder?
  16. Massen Schlaf hat eine Zone als Ziel - schließt Magier jedoch ebenfalls aus. Wer weiß was noch kommt (rhetorisch)? =;-)
  17. Interessante Situation. Die Kernfrage ist: Werden die übertragenen Verzauberungen als Zauber oder als Aufdecken behandelt. Ich denke ARidigas liegt richtig. Eine Übertragung ist wie aufdecken und Zunichte Machen greift dann nicht. Wäre interessant dies von den Judges bestätigt zu bekommen.
  18. Da möchte ich Dir 2x widersprechen. 1) Zunichte machen gilt für Formeln UND Verzauberungen die gespielt werden. Siehe Kartentext. 2) Verzauberung Übertragen hat eine Kreatur als Ziel. Siehe Karte Mitte oben. Damit kann meiner Meinung nach Zunichte Machen also Verzauberung Übertragen kontern.
  19. 1) Wie bereits gesagt, Schnellzauber gehen auch in der Hauptaktion, auch wenn Du nicht bewegst. Danach darfst Du jedoch nicht mehr bewegen. Seite 11: "Die Bewegungsaktion ist optional. Du kannst auch wählen, die Kreatur nicht zu bewegen und trotzdem eine Schnelle Aktion ausführen. Wenn du dich jedoch für eine Bewegung entschei- dest, muss diese vollständig abgeschlossen sein, bevor du eine Schnelle Aktion ausführst." 2) Doch, Magier können meiner Meinung nach schlafen, können dann aber immer noch Zauber aussprechen (aber nicht mehr bewegen). Seite 44: "Ein handlungsunfähiger Magier kann immer noch Aktionen zum Anwenden von Schnellen Zaubern (keine Angriffe) einsetzen. Er kann keine Vollständigen Zauber oder Angriffszauber anwenden." 3) Das hast Du glaube ich richtig verstanden. Zaubern während man schwindlig ist, ist halt 'ne riskante Sache. =;-) Seite 46: "Die Kreatur ist orientierungslos und/oder geblendet. Immer, wenn sie einen Angriff ausführt, wird der Effektwürfel geworfen. Normalerweise geschieht das am Ende des Schritts 1: Angriff erklären" und bezahl wird im Schritt 1...
  20. Also wenn Zunichte machen bereits auf die Zielkreatur liegt und Verzauberung Übertragen gespielt wird, müsste Zunichte Machen das im Schritt Zauber Kontern verhindern. Also vielleicht zuerst etwas anderes spielen um ZM zu neutralisieren und erst dann VÜ spielen?
  21. Da wird es ziemlich voll werden. =;-) Wenn die Magier nicht sofort auf einander losgehen, gewinnt sehr wahrscheinlich der Magier mit der höchsten Kreaturspawnrate. Bei 3 Magiern hat der Dritte die besten Chancen zu gewinnen wenn 2 auf einander losgehen. Also muss man immer beide angreifen. Dies hat zur Folge, dass beide auf Dich losgehen und Du als erster raus bist. Also besser abwarten. Also besser Kreaturen spawnen. Ich habe schon einige Male erlebt, dass in der Ecke stehen bleiben und spawnen was das Zeug hält zum Sieg mit V'Tar Punkten geführt hat. In diesem Sinne ist es vielleicht strategisch sinnvoll in der ersten Runde bereits eine Kreatur zu spawnen, bevor man Mana Generatoren und Spawnpunkte spielt. Das bringt Dir oft den ersten V'Tar des Spiels und damit längerfristig den Sieg. Und damit fängt der Spawnkrieg oft an. Nachdem die erste Kugel geflippt wurde ist es ratsam etwas auf dem generischen Magier zu spielen, was ihn beschäftigt. Wie Würgepflanze oder Magierfluch. Kreaturen wie Huginn werden interessant, weil sie den ersten V'Tar holen können und danach den anderen Magier zB in ein Säurefeld teleportieren können, wodurch diese Aktionen verliert um wieder raus zu kommen und damit Spawns verliert. Ein Fokus auf schnelle Kreaturen - vor allem am Anfang - wird auch hilfreich sein.
  22. Ich glaube Schlaf hat noch einen Fehler im neuen Kodex. Nicht wirklich ein Definitionsfehler, aber ein Satz der 2x vorkommt bezüglich der Beseitungskosten: Schlaf (Zustandsplättchen) Dies ist ein übersinnlicher Zustand. Diese Kreatur ist in einen tiefen Schlaf gefallen und ist handlungsunfähig. Sollte diese Kreatur Schaden erleiden (z. B. durch den Angriff einer befreundeten Kreatur), wird Schlaf entfernt und durch ein Plättchen Schwindlig ersetzt (es ist der Einfachheit halber auf die Rückseite des Plättchens gedruckt). Schlaf hat Beseitigungskosten, die dem Level der schlafenden Kreatur entsprechen. Schlaf hat keine Auswirkung auf Beschwörungen. Schlaf hat Beseitigungskosten von L, entsprechend dem Level der schlafenden Kreatur.
  23. Stimmt es, dass lebende Beschwörungen (Pflanzen zB) nur diese Zustände bekommen können? - Fäulnis (Annahme, weil "das Objekt" erwähnt wird statt "die Kreatur") - In Brand (Annahme, weil "das Objekt" erwähnt wird) - Inaktiv (ich glaube hauptsächlich für Ausrüstung, aber theoretisch?) - Unrein (Annahme, weil "das Objekt" erwähnt wird) - Verrostend Und nicht lebende Beschwörungen nur: - In Brand (Annahme, weil "das Objekt" erwähnt wird) - Inaktiv (ich glaube hauptsächlich für Ausrüstung, aber theoretisch?) - Verrostend Wo in der Anleitung wird dieses Thema behandelt? Die Regeln sind hier ein wenig undurchsichtig finde ich. Auf Seite 15 steht zum Beispiel: "lebend: Diese Kreaturen und Beschwörungen sind lebendige Dinge, wie Pflanzen oder Tiere. Bei lebenden objekten gelten alle Regeln ganz normal. So können lebende Kreaturen z.B. geheilt oder in Schlaf versetzt werden." Da könnte man fast denken lebende Beschwörungen können auch in Schlaf versetzt werden. Im Kodex bei Verkrüppelt und Schwindlig steht ganz deutlich, dass Beschwörungen nicht betroffen sind. Aber bei den meisten anderen nicht.
  24. Bis das Problem mit den Umlauten in der Version von Parkdeck gelöst ist, poste ich hier noch meinen gesammelten Kodex.
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