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Nightone

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  1. Wenn es dir zu sehr auf die Nerven geht, dreh den Spieß einfach mal um. Er trifft sich heute als zwerg durch zufall mit nem Troll. Morgen als Elf mit nem Menschen (scheint zufall) danach als Mensch auf ne Elf usw. Jeder erzählt ihm dieselbe Obskure Geschicht sowas wie: "Pass auf! die jungs vom Kon wo du letztlich eingestiegen bist wissen wer du bist. Sie Kennen deine SINs. ect. Treib ihn so richtig in die Paranoia, lass ihn ständig Wahrnehmungsproben machen (denk an die SL Modifikatoren +/- 1-3 und umwelteinflüsse Dunkel, Nebel, Regen) Wenn er sie schaft hört er irgend wo Schritte, Geraschel, und solch "unverfängliche" Sachen. Oder sieht einfach mal total unbedeutendes (zwei Ratten beim prügeln um Brot krummen) wenn er der ganze sache auf den grund gehen will findet er am ende (eines interessanten arbenteuers) heraus das es einfach auch ein Gesichtswechsler war der von einer Seiner angenervten Connections angeheuert wurde ihn ein bisschen zu terrorisieren weil diese Connection nicht darauf klar immer ein neues gesicht mit gleichen Ausweis zu bedienen. am ersten Tag gleich nen Peilsender unter geschoben, sich in der Wohnung gegenüber einquartiert penetrant am beschatten, durch. Gibt dann auch später nen tollen weiteren aufhänger für nen Abenteuer... wie viel weiß dieser Gesichtswechsler durch die Beschattung nun über deinen Spieler und das Runner Team? Was macht er mit diesen Infos usw. usw. Dadurch kann mann Spieler von einigen sachen kurieren, ohne Ihnen gleich nen Meteoriten auf den Kopf zu werfen oder die SL "Das geht nicht/ Du kannst nicht" Keule raus holen zu müssen. und die ganze gruppe kann sich daran erfreuen, des es können die sonderbarsten sachen geschehen wenn sich jemand verfolgt fühlt. So far Nightone
  2. So jetzt ne weitere Frage zum kritischen Schlag. Auf Nahkampfwaffen verhält sich der kritschlag ja normalerweise wie Wasser auf Öl. Es will nix mit einander zu tun haben. aber wie ist es wenn der Liebe Nahkampf Adept nen Knuckel, Gauntlet, oder meinetwegen Schlagring verwendet. Bsp. der Kleine Adept Nighty erfreut sich über ein Körper Kraft von 4 und hat auf Nahkampf nen Würfelpool von 11 sowie die nette Adepten kraft Kritischerschlag 4 (Kostet ja nix ^^) und ist mit Muah Tay Mastery gesegnet Jetzt liegt da auf seinem Schreibtisch ein netter kleiner Kampfknuckel mit gemeinen zacken die für PB-1 sorgen) herum. wenn er diesen nun nutzt und sagen wir erlandet 5 herzhafte erfolge (und freut sich über sein glück) gilt nun: a. (4/2+1) Knuckelschaden + 4 kritischerschlag + 2 Muah Tay + 5 erfolge = 14 Nettoschaden mit PB -1 oder b. (4/2+1) Knuckelschaden + 2 Muah Tay + 5 erfolge = 10 Nettoschaden mit PB -1 wodurch es besser wäre die Knuckels weg zulassen für c. (4/2) Basisschaden + 2 Muah Tay + 5 erfolge = 13 Nettoschaden Die grund frage die sich für mich dahinter versteckt ist ob der Auraschaden des Kritischenschadens so gehandhabt wird wie die Astrale aura die ja auch durch Enganliegende kleidung durchscheint laut GWR oder ob dies nun wieder extra behandelt wird. und wenn das der fall ist würde das ja bedeuten das ein Nahkampfadept mit Krit-Schlag nie einen Formangepassten Panzer Tragen dürfte (wegen der handschuhe) und das Kritsclag bei Trittmanövern mit Fuß oder Knie nur wirkt wenn Barfuss und in kurzen Shorts gekäpft wird. Wie seht ihr das. was muss Nighty alles beachten wenn er seine ausrüstung zusammenstellt? Danke schon mal und So far Nightone
  3. Ich glaub das miss verständniss liegt bei -K- darin das er sein Beispiel mit einem Mystischen Adepten gewählt hat der Seinen Magiewert von 6 auf gesplittet hat auf 1 Punkt für den "Zauberpfad" und 5 Punkte für den "Ki-Pfad" (mir fallen gerade keine besseren Bezeichnungen ein.) Also -K- ich schwenke jetzt mal auf nen Standard Adepten um (und hoffe das mein erster Post nicht gleicht zerpflückt wird ^^) Erst Beispiel OHNE Optionale Regeln. Der Adept Nighty hat ein Magieattribut von 6 und somit auch 6 Kraftpunkte (KI-Punkte), Nun möchte es gerne auf 7 (magie attribut und dadurch auch Kraftpunkte erhöhen Kostet 7x5 punkte = 35 Bevor er das kann muss er Initieren den das Maximale Magie Attribut setzt sich aus Essenz/Grund Maigiewert + Initationsgrad zusammen. Also Macht unser Nighty seine erste initation (meditation, Kampf gegen nen Bären, 15 Nächte auf einem Baum in der Pampa leben what ever) und zahlt 10+Inigrad(1)*3 =13 Karma bekommt dafür aber auch ne Tolle Metafähigkeit sagen wir Zentrierung Jetzt darf er sein Magie Attribut steigern (für besagte 35 Karma) und erhält automatisch auch den gewünschten Kraft Punkt. Nighty hat nun ein Magie Attribut von 7 und eine Kraftstufe von 7 und Zentrierung mit Inigrad 1 und er ist erstmal glücklich. Jetzt mit den Optionalen Regeln. Besagter Nighty möchte gerne mehr haben und spricht mit seinem SL - Dieser sagt "Jo ich lasse die Optionale regel gelten" Nighty sammelt Fleißíg Karma und jetzt isses soweit. als erstes macht Nighty wieder ne Initation und zahlt nun 10+Inigrad(2)*3 = 16 Karma Jetzt nutzt er die erlaubte Optionale Regel und verzichtet auf eine Metafertigkeit und bekommt statt dessen einen Kraftpunkt. Nighty hat nun ein Magie Attribut von 7 und eine Kraftstufe von 8 und Zentrierung und Inigrad 2 und wieder ist er erstmal glücklich. Aber Nighty ist ein nimmersatt und möchte gerne noch mehr und sagt so jetzt will ich aber auch diese schicke Metafähigkeit Infusion Und wieder sagt der SL: "Ok auch diese Optionale regel gönn ich dir auch." Also kauft Nighty sich nun für 15 punkte ein die gewünschte Metafähigkeit und erfreut sich daran. Nighty hat nun ein Magie Attribut von 7 und eine Kraftstufe von 8 und Inigrad 2 und Zentrierung und Infusionund wieder ist er erstmal glücklich. wenn Nighty wollte könnte er nun Metafähigkeiten in höhe seiner Kraftstufe erwerden also noch 7 weitere für je 15 Karma (7*15= 105 Karma gesammt. Gleichzeitig könnte er noch 5 mal initieiren den max Inigrad = Magieattribut und dadurch 5 weitere Kraftpunkte erhalten. (für je 19, 22, 25, 28 und 32 Karma) Sein Magieattribut könnte er in der Augenblicklichen Lage noch um 1 Punkt auf Stufe 8 erhöhen (40 Karma) und somit nochmals einen Kraftpunkt erhalten. Sagen wir nun Nighty war fleißig in den Schatten, hat immer alles brav so erfüllt wie Die Johnsons, Smiths und Meiers es sich wünschten und hat ne ordentlich Portion Karma angesammelt die er nun in sein Adeptengrab investiert hat, dann könnte es so aussehen: Nighty hat nun ein Magie Attribut von 8 dadurch eine Kraftstufe von 8 und Inigrad 8 und bekommt hierdurch nochmal + 7 Kraftstufen (erste ging ja für Zentrierung drauf) also insgesammt 15 Kraftstufen (KI POWER) und ausserdem hat er sich 7 (1 hatte er ja bei der ersten Initation erhalten) weitere Metafähigkeiten besorgt und ist somit ein echter Killer. und Nighty freut sich sehr... Bis der SL der meinung ist nighty hats mit der Optionalen regel übertrieben und ihm einen Meteoriten mit 200 K auf den Kopf knallen lässt (da Überraschung kein Ausweichversuch) Als kleine randbemerkung zu unserer Hausregel. Die Optionale Regel Kraft statt Metafähigkeit darf bei uns er st ab der 4ten initation genutzt werden und das Magie Attribut muss spätestens alle 2-3 Inigrade einmal gesteigert werden. (hängt von Adepten Art ab und ob der SL PGing vermeiden will) So jetzt seid ihr am ende des Post, kommentiert ihn, berichtigt mich wo ich aus dem Kopf Falsche Zahlen verwendet haben sollte oder gar sich auf grund von jahre langem Gameplay falsche verständnisse eingeschlichen haben sollten. So far Nightone
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