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Max Mustermann

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Posts posted by Max Mustermann

  1. Juten Morgen,

     

    Es scheint so zu sein, dass ein Agent möglich sein sollte, man muss nur die Kosten dazurechnen. Man muss also die Kosten hausregeln, allerdings ist dann ein Nixdorf zu billig :(


    Jute Nacht und MfG Max

     

     

    Ist für mich ok, da es sich ja um Commlinks von der Stange handelt.
    Nixdorf bezahlt halt einmal die Entwicklung des Agenten und zieht danach halt unendlich Kopien für ihre Commlinks.

    Als Runner muss man einmal die kostspielige Anschaffung löhnen.

    In anbetracht der hohen Kosten würde ich in dem Fall eher davon ausgehen, dass man nach dem bricken nur ein neues Modul braucht und nicht gleich wieder einen neuen Agenten und Modul.

     

    Ich hab gerade noch einmal gekuckt, es ist gar nicht so viel billiger, ich hatte Agentenkosten von Stufex2000 im Kopf, aber ein Stufe 3 Agent kostet ja nur 3000, dass waren dann für das Kommlink ohne Agent 1000. Diese 1000 reihen sich in die Standardkommlinks ein. Wenn man dann noch davon ausgehen kann, dass das Nixdorf noch ein weiteres Modul aufnehmen kann, dann ist es ein gutes Durchschnittskommlink.

     

    @S(ka)ven,

    das wäre natürlich förderlich :rolleyes: , wenn man den Agenten, nach dem bricken einfach wieder reinsetzen könnte B)

     

     

    MfG Max

     

    ps: im US Forum machen sich die Leute Gedanken wie ein Nicht-Decker sein PAN schützen kann, den RFID-Tag Teil kann man wohl als erledigt ansehen, aber der Rest beinhaltet interessante Ideen... :blink::ph34r:

    Hier der Link: http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=21440.0

     

     
     
  2. Hast du bestimmt schon einmal gefragt, aber das ist die Autorenaussage im offiziellen Shadowrunforum (also drüben, jenseits des Teiches...)

     

    @Agenten-Carrier: Agent oder Schmöker sind doch die Standardverwendungsmöglichkeiten, oder? :D

    Im Text zum Programm-Carrier steht die Kosten des Programm sind enthalten, das kann ja denn beim Agenten nicht richtig sein, oder? Wenn ja, würde man ja für lau einen Agenten bekommen.

     

    MfG Max

  3.  

    Hi an alle,

     

    der Programm-Carrier ermöglicht die feste Verdratung eines Programms.

     

    Wie läuft es bei der virtuellen Maschine?

     

    Variante 1: Nur die virtuelle Maschine wird verdratet und man kann flexibel die 2 Programme hin- und herwechseln

     

    oder

     

    Variante 2: Virtuelle Maschine und die 2 Programme werden festverdratet.

     

    Was denkt Ihr?

     

    MfG Max

  4. @ Max Mustermann:

     

    SR5 GRW, Seite 236: Gerät neu starten (Komplexe Handlung)

     

    [...] Wenn der Charakter das Gerät, auf dem seine Persona läuft, neu startet, wird sein Betriebssystem zurückgesetzt, alle seine Marken verschwinden, und alle Marken von anderen Personas auf seinem Icon verschwinden. [...]

    Danke, ich wusste doch irgendwo stand das.... :) Wald und Bäume und so ;)

     

    MfG Max

  5.  

    Beispiel 269, Rechte Seite

    Am Ende der Kampfrunde ist die Roto-Drohne fertig mit dem Neustart und kommt, ohne Marken, wieder online.

     

     

     

    Fokussierung 228

    Dann wird seine Persona zu einem Neustart gezwungen, all seine Marken werden gelöscht,

     

     

     

     

    Alles klar, Danke für die Angabe zur Rotordrohne, dann hat man wenigstens ein Beispiel, auch wenn eine Regelstelle schön wäre... :ph34r::blink:B)

     

    Bei der Fokussierung verliert der Rausgeworfene seine eigenen Marken auf fremden Geräten. Frage war aber, was mit fremden Marken auf der eigenen Persona/Geräten passiert, die ist aber durch das Beispiel zur Rotordrohne beantwortet.

     

    MfG Max

  6.  

    Juten Morgen,

     

    wie löscht man eigentlich fremde Marken von seinem eigenen Kommlink? DIe Handlung Marke löschen geht nur mit einer Angriffsstufe, also mit Dongle, aber wenn man keinen hat?

     

     

    Das löschen der eigenen Marken auf anderen Geräten ist ja problemlos, einfach neustarten.

     

    Ist das mit fremden Marken auf eigenen Geräten genauso, sprich einfach neustarten?

     

    MfG Max

  7. Juten Morgen,

     

    Astraler Angriff wird expliziet beschrieben. Verteidigung bzw. Ausweichen funktionieren wie beim normalen Kampf... allerdings ändern sich die Attribute laut Tabelle s. 314 oben/links.

     

    Also Ausweichen anstatt mit REA/INT mit INT/INT ...

     

    aber wann nutzt man die astralen Attribute?

     

    Schon bei Variante 1? Oder erst bei Variante 3? Und wie sieht es erst bei Variante 2 aus, sollte man dort zwischen Angriffs- und Verteidigungshandlungen differenzieren (siehe Post 34, von ripohle)?

     

    Ick weeß es nicht.

     

    Wenn ich mir den Adepten mit Waffenfokus und aktivierter astraler Wahrnehmung im Kampf mit einem projizierenden Magier vorstelle. Der Adept schlägt mit seinem Waffenfokus zu und der Magier mit seinen astralen Fäusten (Magier benutzt jetzt mal nix anderes).

     

    Welche Attribute benutzt der Adept und welche benutzt der Magier?

     

    Hintergrund meiner Frage ist, ich stelle mir die astralen Faustschläge des Magiers als "geistige" Angriffe vor, wenn dem so ist, dann müsste der Adept sich mit seinen geistigen Attributen verteidigen.

     

    Eine Sache habe ich jetzt noch gefunden, die Kraft Astrale Gestalt (GRW, S. 395):

     

    ASTRALE GESTALT
    Art: M Handlung: Auto
    Reichweite: Selbst Dauer: Immer
    Ein Critter mit dieser Kraft existiert nur auf der Astralebene. Nur astrale Angriffe und Manazauber oder -kräfte können einen astralen Critter verletzen; physische Angriffe, Zauber oder Kräfte haben keine Wirkung. Aber auch das Gegenteil gilt: Ein astraler Critter kann nur auf Dualwesen oder Wesen einwirken, die sich (durch astrale Projektion oder astrale Wahrnehmung) auf der Astralebene befinden. Critter mit dieser Kraft können sich auf der physischen Ebene auf die gleiche Weise manifestieren wie astral projizierende Zauberer (siehe S. 131).

     

    Danach können astrale Gestalten nur durch astrale Angriffe verletzt werden. Wenn wir jetzt mal annehmen ein astraler Angriff liegt dann vor, wenn 1. mit Astralkampf angegriffen wird und 2. die Schadensprobe auf der Basis von CHA erfolgt. Muss man sich dann gegen den Astralen Angriff der astralen Gestalt (der wird dann wahrscheinlich ebenfalls auf CHA basieren) auch "astral verteidigen"?

     

    Ick weeß es immer noch nicht, vllt hat ja jemand eine zündene Idee?

     

    MfG Max

  8. So uneindeutig ist dieser Abschnitt doch gar nicht. 

    Vorrangestellt ist der Hinweis Astralkampf funktioniert wie der Nahkampf auf der physischen Ebene. Aha, also Ablauf wie gehabt: Initiative, Angriff, Verteidigung eventuell Schaden etc.

     

    Danach die von Dir genannten Optionen.

     

    Var1: Schnell wird klar, auch wenn sich zwei Dualwesen oder "Astral Wahrnehmende" auf der physischen Ebene bekämpfen bleibt es eine physische Auseinandersetzung.

     

    Var2: Erst jetzt entfernt sich die Regelung für den Astralkampf vom normalen Nahkampf. Es ändert sich Angriff (= Astralkampf + Will.) Was ist das? Steht zwei Sätze weiter Astralkampf + Will. = Waffenloser Angriff im Astralkampf. Mit der Folge: Schaden siehe Tabelle. Was ist mit dem Rest, es bleibt wie gehabt Initiative, Verteidigung = normaler Kampf [gilt nat. für den "Astral Wahrnehmenden"]

    Macht auch Sinn, denn der "Astral Wahrnehmende" ist ja immer noch durch seinen Körper auf der physischen Ebne "limitiert", nur halt um den z.B. Geist im Astralraum zu treffen und dort Schaden zu verursachen braucht er geistige Attribute. 

     

    Var3: Zack die Bohne wir  sind nun vollends im Astralkampf, auch alle "restlichen" Aktionen (nebst Angriff und Schaden) werden mit geistigen Attributen ausgeführt. Wobei der Ablauf immer noch der gleiche bleibt... 

    Macht auch Sinn, beide sind im Astralraum 

     

    Wenn ich Dich recht verstehe, soll Variante 2 folgendermaßen funktionieren, der astral Wahrnehmende soll beim Angriff und beim Schaden seine geistigen Attribute nehmen und bei der Verteidigung seine körperlichen Attribute? Das ist eine schöne Idee, halte ich aber für inkonsequent, denn es ist Astralkampf, warum sollte da zwischen Angriif und Verteidgung unterschieden werden? Der starke Arm macht Cha Schaden, aber die natürliche Konstitution soll trotzdem schützen, weil sie am Körper hängt, obwohl es auch eine geistige Entsprechung für Konstitution gibt? Denn eigentlich ist der Angriff des astral projizierenden ein geistiger Angriff.

     

    Bei allen Varianten sind alle im Astralraum, entweder weil sie astral wahrnehmen, ein Dualwesen sind oder astral projizieren. Der einzige Unterschied ist, sind sie noch an ihren Körper gebunden oder nicht.

     

    DIe körpergebunden nutzen ihre körperlichen Attribute und die jeweilige Fertigkeit (je nach Gegner) und die astral projizierenden Charaktere nutzen Ihre geistigen Attribute und die Fertigkeit Astralkampf. Und nur bei den astralprojizierenden steht das diese ihre geistigen Attribute nutzen.

     

    Erst danach findet sich plötzlich die Erläuterung, dass Waffenschaden im Astralkampf auf der Basis von CHA berechnet wird. Ich vermute, dass der Abschnitt der ganzen Erläuterung wie Astralkampf funktioniert, sich auf den Astralkampf zwischen rein astralen Gestalten beziehen soll.

     

    Meine Vermutung stützt sich auf den Satz, Im Astralraum funktionieren keine Fernkampfwaffen, denn warum sollte Fernkampf bei Var 1 nicht möglich sein? Astral wahrnehmen und auf einen dualen Ghul schießen geht garantiert, daher kann die Erläuterung sich schon einmal nicht auf Variante 1 beziehen. Auch bei Variante 2 kann ich mir Fernkampf vorstellen, warum sollte sich ein projizierender Zauberer in den Nahkampf mit einem astral wahrnehmenden Adepten stürzen, bei dem die Todeskralle schon leuchtet? Wenn er einfach 50 m über dem Boden schweben kann?

    Ich vermute die ganze Erläuterung nach Astralkampf ist kein Fernkampf bezieht sich auf 2 rein astrale Gestalten, da diese ja superschnell fliegen etc. können (siehe die Seite davor, astrale Bewegung), diese können kein Fernkampf, weil sie superschnell immer im Nahkampf sind.

     

    Aber das sind nur meine Vermutungen, es kann auch alles ganz anders sein.

     

    MfG und jute Nacht Max

  9. Wir drehen uns im Kreis und mir wird schwindelig dabei.

    Du zitierst immer nur die gleiche Passage und liest kein Stück weiter. Anscheinend willst Du nur diese eine Deutung, dann sind wir uns einig dann wir uns uneinig sind. Ich hoffe nur Du spielst in Deiner Runde keinen körp. Adepten, das wäre dann nämlich zu eindeutig. Macht halt Sinn wenn der körperliche Adept mit seinen körperlichen Attributsschüben auch gleich noch den Astralraum beeinflussen kann. Idealerweise sollte man in Var2 noch den Teil mit Astralkampf+Willenskraft löschen, das war bestimmt nur ein Versehen der "dümmlichen" Autoren :D

    MfG ripohle

    Doch ich habe weitergelesen. Nach den Ausführungen wann im Astralkampf die Fertigkeit Astralkampf genutzt werden soll. Folgen die Ausführungen, welche Attribute im Astralkampf genutzt werden sollen.

     

    Das ist das Problem an dem Regelabschnitt, weshalb ich irgendwann mal was dazu gefragt habe. Der Abschnitt trägt die Überschrift Astralkampf, bezeichnet jedwede Form der Auseinandersetzung zwischen Astral wahrnehmenden, Astral projizieren Wesen, als Astralkampf. Der Kampf zwischen einem Dualwesen und einem astral wahrnehmenden Adepten ist Astralkampf, die dürfen für ihren physischen Astralkampf ihre physischen Attribute benutzen. Dazu steht aber gar nichts mehr im weiteren Text, da steht nur noch Attribute im Astralkampf, siehe Tabelle, ja wie denn nun? Physische Attribute im physischen Astralkampf oder psychische im astralen Astralkampf und welche im dualen Astralkampf?

     

    Ich stimme Dir zu, der letzte Halbsatz kann eine allgemeine Verweisung auf Astralkampf sein, oder aber da es ein Halbsatz ist, lediglich Bezug auf vorherigen Satz nehmen und meinen, dass nicht mehr die normalen Fertigkeiten angewendet werden, sondern die Fertigkeit Astralkampf. Was weeß ick. Mir ist es egal, für meinen Charakter, wäre deine Auslegung besser, da alle geistigen Attribute höher sind, aber darum gehts mir nicht, ich suchr eine Lösung, deren Argumentation ich nachvollziehen kann und fehlerfrei ist, und wenn meine Argumentation fehlerhaft ist, ist das nicht schlimm.

     

    MfG Max

  10. Schön dass Du das so liest :P nur verstehe ich nicht warum, denn im GRW steht: Waffenlose Angriffe im Astralkampf werden als Vergleichende Probe auf Astralkampf + Willenskraft [Astral] gegen Intuition + Logik abgewickelt.(...) .und weiter (...) Die Schadenscodes sind in der Tabelle Astralkampf angegeben. und dort steht nun mal Schaden=Charisma. Warum sollte sich ein Geist im Astralraum von der physischen Kraft eines Adepten beinflußen lassen dann doch wohl eher von der psychischen Kraft.

    :)

     

    Das überzeugt mich noch nicht so ganz ;)

     

    Hier noch einmal im Wortlaut:

     

    Astral wahrnehmende und Dualwesen benutzen ihre Körperlichen Attribute und Fertigkeiten, um Gegner mit einem physischen Körper zu bekämpfen, und Astralkampf + Willenskraft zum Kampf gegen rein astrale Gestalten. Astral projizierende Charaktere nutzen ihre Geistigen Attribute statt der Körperlichen (s. Tabelle Astrale Attribute) und die Fertigkeit Astralkampf.

     

    Meines Erachtens sagt der 2.Satz, körpergebundene nutzen gegen andere körpergebundene ihre physischen Attribute und physischen Skills (waffenlos/klingenwaffen, knüppel etc). Wenn Körpergebundene auf ein astralen treffen sollen sie die Fertigkeit Astralkampf nutzen. M.E. bezieht sich die Teilsatz nur auf die Skills und nicht auch auf die körperlichen Attribute.

     

    Das es anders geht, sieht man beim dritten Satz, dort steht astrale Wesen (Zauberer) nutzen geistige Attribute und die Fertigkeit Astralkampf.

     

    Zusammenfassend, wenn astral wahrnehmende und Dualwesen beim Kampf gegen Astrale auch mit den geistigen Attributen kämpfen sollen, hatte man das wie im 3. Satz bei den Zauberern schreiben können, hat man aber nicht.

     

    Ob das jetzt Absicht oder Zufall ist, keine Ahnung, man kann es auch anders sehen.

     

    MfG Max

  11. Es geht um Var2: Wir sind uns einig, das ist Astralkampf + Will. zum angreifen und laut GRW. S. 314 folgt Schaden=Charisma.

    Du hast aber geschrieben: Der körpergebundene verwendet hier seine körperlichen Attribute. d.h. dann der körpergebundene verwendet für Schadenswiderstandsproben, Schadensproben etc. die körperlichen Attribute, richtig?

    Ich meine aber, dass Willenskraft und Charisma benötigt werden und dies sind geistige Attribute.

    Ah, jetzt hab ich deine Frage verstanden.

     

    Zur Var. 2, Verteidiger und Angreifer müssen Astralkampf für die Angriffshandlung benutzen, der Ansicht bin auch auch.

     

    Welche Attribute der körpergebundene für den Schaden und die Schadenwiderstandsprobe nutzt, mmhhh, ich würde mich für die körperlichen Attribute entscheiden.

     

    Den zweite Satz lese ich so, dass zuerst der Kampf physisch gegen physisch geschildert wird, beim Wechsel zu physisch gegen astral wird lediglich die Fertigkeit abgeändert. Daher vermute ich, bleibt es bei den physischen Attributen, wenn man noch an einen Körper gebunden ist. Die Angriffshandlung ist willensgeleitet, der Schaden und der Schadenswiderstand bleibt aber körperlich.

     

    Dafür spricht m.M. nach, dass im folgenden Satz steht, das astral projizierende Zauberer ihre geistigen Attribute nutzen. Auch spricht dafür, das körpergebundene astrale Bewegung nicht nutzen können, die können nicht innerhalb von Sekunden durchs ganze Land oder durch Wände gehen/fliegen.

     

    MfG Max

  12.  

    Astral wahrnehmende und Dualwesen benutzen ihre Körperlichen Attribute und Fertigkeiten, um Gegner mit einem physischen Körper zu bekämpfen

    Der Teil hier macht es klar. Adept mit Astraler Wahrnehmung verwendet körperliche Dinge.

    Das hab ich in meinem eingangspost so formuliert, oder?

     

     

     

    Hi an alle,

     

    will mich mal kurz einklinken und hab eine Frage. S. 314 GRW beschreibt Astralkampf folgender Maßen:

     

    ASTRALKAMPF

    Astralkampf funktioniert wie der Nahkampf auf der physischen Ebene. Astral wahrnehmende und Dualwesen benutzen ihre Körperlichen Attribute und Fertigkeiten, um Gegner mit einem physischen Körper zu bekämpfen, und Astralkampf + Willenskraft zum Kampf gegen rein astrale Gestalten. Astral projizierende Charaktere nutzen ihre Geistigen Attribute statt der Körperlichen (s. Tabelle Astrale Attribute) und die Fertigkeit Astralkampf. Im Astralraum funktionieren keine Fernkampfwaffen; man kann Gegner also nur waffenlos, mit aktivierten Waffenfoki oder mit Manazaubern angreifen. [....]

     

    Wenn man diesen Abschnitt zugrunde liegt, muss man glaube ich unterscheiden in welcher Form (Astralwahrnehmend, Dual oder astral projizierende Wesen, aka ohne physischen Körper) der Angreifer und der Verteidiger kämpfen.

     

    Wenn Angreifer und Verteidiger beide an einen physischen Körper gebunden sind, kämpfen Sie mit Waffenloser Kampf, egal, ob astralwahrnehmend oder Dual.

     

    Wenn Angreifer oder Verteidiger ein rein astrales Wesen ist, müssen beide die Fertigkeit Astralkampf benutzen. Rein astrale Wesen müssen dabei auf Ihre geistigen Attribute zurückgreifen. Der körpergebundene verwendet hier seine körperlichen Attribute. d.h. dann der körpergebundene verwendet für Schadenswiderstandsproben, Schadensproben etc. die körperlichen Attribute, richtig?

     

    Wenn Angreifer und Verteidiger rein astrale Wesen sind, kämpfen Sie mit Astralkampf.

     

    Aber alles ist Astralkampf, die Auswahl der entsprechenden Fertigkeiten wird durch die mögliche "Körperform" des Gegners und Angreifers bestimmt. Man brauch also, Waffenloser Kampf und Astralkampf als Fertigkeit, wenn man als Adept Geister jagen will, jedenfalls lese ich das aus der obigen Beschreibung.

     

    Meine Frage: Kann man das so sehen? Oder liege ich total falsch?

     

    MfG MAx

    Ich unterscheide zwischen:

     

    1. physisch gegen physisch

     

    2. physisch (dabei astral wahrnehmend oder dual) gegen rein astral

     

    3. rein astral gegen rein astral

     

    Bei 1. Waffenloser kampf oder bewaffneter Nahkampf

     

    Bei 2. und 3. Astralkampf, weil ein rein astrales Wesen beteiligt ist.

     

    Jeden falls lese ich das aus dem 2. Satz am Ende.

     

    MfG Max

  13. Aussage: "Der körpergebundene verwendet hier seine körperlichen Attribute. d.h. dann der körpergebundene verwendet für Schadenswiderstandsproben, Schadensproben etc. die körperlichen Attribute"

    Antwort: Astralkampf + Willenskraft zum Kampf gegen rein astrale Gestalten

    Diese Aussage habe ich für folgende Situation getroffen:

     

    Dualwesen/Adept mit astraler Wah kämpfen gegen ein "rein astrales Wesen"

     

    Dies entnahm ich folgender Beschreibung (2.Satz, am Ende)

     

    ASTRALKAMPF

    Astralkampf funktioniert wie der Nahkampf auf der physischen Ebene. Astral wahrnehmende und Dualwesen benutzen ihre Körperlichen Attribute und Fertigkeiten, um Gegner mit einem physischen Körper zu bekämpfen, und Astralkampf + Willenskraft zum Kampf gegen rein astrale Gestalten. Astral projizierende Charaktere nutzen ihre Geistigen Attribute statt der Körperlichen (s. Tabelle Astrale Attribute) und die Fertigkeit Astralkampf. Im Astralraum funktionieren keine Fernkampfwaffen; man kann Gegner also nur waffenlos, mit aktivierten Waffenfoki oder mit Manazaubern angreifen.

     

    Kannst du erläutern was daran falsch ist?

     

    MfG Max

  14. Hi an alle,

     

     

     

     

     

    Wenn Angreifer oder Verteidiger ein rein astrales Wesen ist, müssen beide die Fertigkeit Astralkampf benutzen. Rein astrale Wesen müssen dabei auf Ihre geistigen Attribute zurückgreifen. Der körpergebundene verwendet hier seine körperlichen Attribute. d.h. dann der körpergebundene verwendet für Schadenswiderstandsproben, Schadensproben etc. die körperlichen Attribute, richtig?

    (...)

    Meine Frage: Kann man das so sehen? Oder liege ich total falsch?

     

    MfG MAx

     

    Ich glaube hier irrst Du, die Antwort hast Du ja schon selbst geliefert.

    Weil: ASTRALKAMPF

    Astralkampf funktioniert wie der Nahkampf auf der physischen Ebene. Astral wahrnehmende und Dualwesen benutzen ihre Körperlichen Attribute und Fertigkeiten,(...) und Astralkampf + Willenskraft zum Kampf gegen rein astrale Gestalten [....]

    kannst du bitte genau sagen, wo ich irre?

     

    MfG Max

  15.  

    Hi an alle,

     

     

    Laut Beschreibung der Kraft Geisteskralle "kann ein Adept kurzzeitig eine kleine Waffe aus spiritueller Energie erschaffen". Demnach könnte man davon ausgehen, dass es sich bei Geisterkralle um eine magische Waffe handelt. Kombiniert mit dem Text zu Immunität gegen normale Waffen, die für "alle Angriffe, die nicht magischer Natur sind" gilt, kann man sicherlich gut argumentieren, dass Geisteskralle durchaus gegen diese Immunität helfen könnte.

     

    Da hast Du Recht, aber dennoch steht es nicht direkt dabei, bei der Todeskralle steht ebenfalls, dass die Todeskralle magisch ist und gegen IgnW wirkt. Dieses "und" fehlt halt. Daher RAW erst einmal nicht, RAI vielleicht, Hausregel bestimmt.... :blink::rolleyes:

     

    MfG Max

     

     

    Ja, das "und" fehlt, aber da die Geisterkralle ein magischer Angriff ist und bei IGNW steht, dass es Angriffe magischer Natur ausschliesst, ist es ebenfalls RAW. (Die Todeskralle halt doppelt :)). Immerhin heisst es Immunität gegen NORMALE Waffen und eine im Astralraum existierende Waffe ist wohl nicht gerade "normal".

     

    Gruß,

     

    Dead

     

     

    Wenn der Adept mit der Geisterkralle im Astralraum kämpft, dann hat der Geist nicht einmal IgnW :ph34r: . Wenn der Adept im physischen Raum kämpft, erhöht die Kraft seinen Schaden, was ja auch nicht schlecht ist. Aber wird durch Geisterkralle, ein Angriff magisch?

     

    Und das ist halt die Hauptfrage, wann ist ein Angriff magischer Natur? Wird ein Angriff schon magisch, wenn ein Adept seinen waffenlosen Angriff mit Berserker und/oder durchdringendem Schlag unterstützt?

     

    DIe Frage ist halt, wie ist (GRW, S. 398)

     

    Immunität gegen normale Waffen: Gilt für alle Angriffe, die nicht magischer Natur sind; Waffenfoki, Zaubersprüche und Adepten- oder Critterkräfte funktionieren wie gehabt. Hat der Critter gleichzeitig die Schwäche Allergie, dann wirkt die Immunität auch nicht gegen nichtmagische Angriffe mittels des Allergens.

     

    zu verstehen? (Hervorhebungen durch mich)

     

    WIrd ein Angriff durch die Nutzung einer Adeptenkraft zu einem magischen Angriff? Oder muss man nach der Beschreibung der Adeptenkraft gehen? Also prüfen, ob es in der Beschreibung aufgeführt ist, dass die IgnW nicht wirkt?

     

    Wenn man sich stumpf am Wortlaut orientiert, dann ist die Regel gelungen, jede Adeptenkraft wirkt wie immer, sprich, stumpf nach der Beschreibung. Da es Kräfte gibt, bei denen es esplizit aufgeführt ist, dass Sie gegen IgnW wirken, wirken die anderen Kräfte halt nicht gegen IgnW.

     

    Daher komme ich zum Schluss, Idee gut, aber Ausführung mangelhaft, wie web 2.0, mehr selber machen, mehr bezahlen.

     

    MfG Max

     

     

  16. Danke. Ich bin jetzt von der irrigen Annahme ausgegangen, dass es auf der Catalyst Homepage auch einen Bereich geben würde, in dem SR5-Errata gesammelt werden. Einen für SR4-Errata gibt es ja...  :rolleyes:

     

     

     

    in dem SR5-Errata gesammelt werden

     

    Klar gibt es die in deren Forum.

     

    Ich würde mir so eine Seite mit einem regelmäßig-aktualiserten pdf-dokukent wünschen, denn der Forenthread ist etwas.... *hust, hüstel* "unübersichtlich" und die Antworten auf Fragen *hust, hüstel* "benötigen ihre Zeit...." :wacko: :wacko: :ph34r:

     

    MfG Max

    • Like 1
  17. Ja, das dachte ich mir schon. Ich habe jetzt sowohl bei der Beretta 201T im GRW als auch bei der Fichetti Executive Action und der Savalette Guardian im Kreuzfeuer in meinem Head-RAW diese Zusätze gestrichen - alle drei Kniften können normales Salvenfeuer und fertig ist die Laube.

     

    Weisst du (oder jemand anders) wo man solche Errata findet?

    Es ist tatsächlich etwas schwierig, kuck mal hier:

     

    http://www.shadowruntabletop.com/2014/09/run-gun-and-street-grimoire-errata-is-happening-now/

     

    MfG Max

     

    ps: Eine Errataseite mit gesammelten Erratas gibt es leider nicht, wäre ja auch zu einfach ;) , aber vllt kann Pegasus die vllt "sammeln" und veröffentlichen....

  18. Mir ist gerade eine Diskrepanz zwischen meinem SR5 GRW in deutsch und meiner SR5 GRW pdf in englisch aufgefallen: In der [englischen SR5 GRW] pdf kann die Beretta 201T laut Regeltext eine halbautomatische Salve als einfache Handlung abfeuern, in der deutschen Version steht dass sie eine Salve als Komplexe Handlung abfeuern kann. Meine Fragen dazu:

     

    1. Welches von beiden ist richtig?

    2. Wenn die englische Version richtig ist, warum hat die Waffe dann den Feuermodus "Burst Fire"?

    3. Wäre es nach den SR5-Regeln nicht am ehesten korrekt, entweder a.) d[ies]en englischen Satz und den deutschen Satz einfach zu streichen oder b.) d[ies]en englischen Satz zu behalten und das BF zu streichen? Auch bei der Savalette Guardian aus dem Kreuzfeuer?

     

    Ich denke letzten Endes kenne ich die Antwort, aber vielleicht hat jemand der mehr Überblick über Errata/Interna/Interviews/Autoren in Foren hat da eine Einsicht für mich. Ich meine ich verlange ja nun nicht dass Catalyst alle Errata an einer auffindbaren Stelle sammelt, das wäre ja verrückt, oder? ODER? :ph34r:

     

    Nachtrag: Hätte ich mal besser erst in mein englisches Print SR5 GRW geschaut, da steht auch Complex Action für die normale Salve drinne. Deduktion: Meine Printversion stammt von 2013, meine pdf ist eine erratierte Version von 2014. Folglich hat die pdf-Version die bessere Chance, korrekt zu sein. Passende Änderungen an den Fragen wurden vorgenommen.

    Juten Morgen,

     

    es gibt ein engl. Errata zum run&gun, danacjt ist der Satz bei der Savalette Guardian (...kann Salven nur mit Komplexen Handlungen abfeuern...) gestrichen. Also ganz normal HM/SM.

    Leider wurde der Satz ins Kreuzfeuer übernommen, da gibt es, m.K. nach noch kein Errata zu.

    Sind halt copy&past Sachen aus SR4/A....

     

    MfG Max

  19. Laut Beschreibung der Kraft Geisteskralle "kann ein Adept kurzzeitig eine kleine Waffe aus spiritueller Energie erschaffen". Demnach könnte man davon ausgehen, dass es sich bei Geisterkralle um eine magische Waffe handelt. Kombiniert mit dem Text zu Immunität gegen normale Waffen, die für "alle Angriffe, die nicht magischer Natur sind" gilt, kann man sicherlich gut argumentieren, dass Geisteskralle durchaus gegen diese Immunität helfen könnte.

     

    Da hast Du Recht, aber dennoch steht es nicht direkt dabei, bei der Todeskralle steht ebenfalls, dass die Todeskralle magisch ist und gegen IgnW wirkt. Dieses "und" fehlt halt. Daher RAW erst einmal nicht, RAI vielleicht, Hausregel bestimmt.... :blink::rolleyes:

     

    MfG Max

  20.  

    Wäre PayPal nicht so negativ in den Schlagzeilen wäre das auch kein Thema für mich. Ich nutze SEPA häufig, EPS (Glaube das gibts nur in Österreich) und Sofort Überweisung noch häufiger und Überweisungen selten.

     

     

     
    Wobei Sofortüberweisung ja ähnlich problematisch ist.... da du denen deine Tan und dein Pin gibst, jedenfalls war das früher so, das mochte ich irgendwie nicht....
     
    MfG Max
  21.  

    Hi an alle,

    wo wir schon dabei sind...... ?

    Umgeht die Geisterkralle auch die Unverwundbarkeit der Geister ?

     ImO ja denn A ) ist ein Geisterkrallen Angriff keine normale Waffe und B ) ist die Kraft extra dafür gemacht, Geister anzugreifen & zu verletzen... !

    Was meint Ihr ?

     

    mit Geistertanz

    Medizinmann

     

     

    Da würde ich wie oben ansetzen:

     

    Verstärkt die Angriffe auf der physischen Welt und im Astralkampf, ist spirituelle Energie, die spezielle gegen Geister wirkt: Passt. Macht Geister tot und umgeht IgnW.

    Laut beschreibung ist es ja sowas wie ein herbeigezauberter Waffenfokus für Arme. (DV statt Skillerhöhung, aber trotzdem)

     

    Gruß,

     

    Dead

     

    jup, sehe ich auch so, also keine IgnW bei Angriffen mit Geisterkralle

     

    MfG Max

    Hallo zusammen,

     

    sehe ich nicht so. Da Geisterkralle mit Todeskralle kombinierbar ist, denke ich der Effekt ist nur in Kombination möglich. Ich fände auch 0,25 Punkte für Schaden + und Umgehung IgnW etwas billig, wenn Todeskralle 0,5 kostet. Außerdem steht es bei Geisterkralle nicht explizit dabei.

     

    VG

     

    Thor

     

     

     

    Die Todeskralle hat A ) den Effekt, das man damit auch K Schaden machen kann

    und B ) das man sie auch mit Elementareffekten kombinieren Kann, die ist die Grundvoraussetzung dafür. und C ) solange "an" ist, wie der Adept es wünscht

    die Geisterkralle wirkt A ) nur ein paar kampfrunden anhält UND B ) NUR gegen Geister zusatzschaden macht

    Sie ist für nichts anderes gut

     

     

    mit Kombitanz

    Medizinmann

     

    In der Sache schließe ich mich Thor an, und widerrufe meine vorherige Meinung.

     

    WIe Thor richtig festgestellt hat, gibt es Adeptenkräfte bei denen explizit erwähnt ist, dass Sie als magischer Angriff auch gegen die IgnW wirken. Der Umkehrschluss, dass deshalb alle anderen Kräfte nicht gegen die IgnW wirken ist meiner Ansicht nach hier erlaubt. Denn IgnW wirkt grundsätzlich gegen alle nichtmagischen Angriffe, daher könnte man entweder sagen, dass IgnW gegen alle irgendwie gearteten magischen Angriffe nicht wirkt, oder nur gegen die magischen Angriffe bei denen dies explizit aufgeführt ist. Da das Regelwerk diese Kräfte extra aufführt, wirkt IgnW nur nicht gegen diese speziellen Kräfte.

     

    Es gibt auch keinen Grund warum IgnW nicht wirken sollte, die Geisterkralle wird dadurch nicht schlechter, sie kann immer noch gegen Geister eingesetzt werden, bspw. im Astralkampf, wenn der Geist nicht materialisert ist, dann hat er nicht einmal IgnW. Ansonsten wirkt Geisterkralle ja trotzdem, also auch dann wenn der Geist materialisert ist, der Geist hat halt dann nur mehr Schadenswiderstandswürfel und der Angreifer hat eine größere Wahrscheinlichkeit mit seiner mod. Schadensstufe über die Stufe in IgnW rüberzukommen.

     

    Dann haben wir auch nicht mehr das Problem mit Angriffen, die irgendwie durch Magie verstärkt werden, höhere Präzison, Beserker etc.

     

    Man kann das natürlich im Wege einer Hausregel lösen, wenn man das möchte, aber aus der Beschreibung von Geisterkralle ergibt sich nicht, das IgnW nicht wirkt. Da steht nur, dass Geisterkralle zusammen mit Todeskralle eingesetzt werden kann und dann wirkt halt auch die IgnW nicht mehr.

     

    MfG Max

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