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Max Mustermann

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Posts posted by Max Mustermann

  1.  

    Vorraussetzung für Dein GridGuide ist also:

    ALLE verkehrsteuernden Geräte gehören vom "Besitzerrecht" her GridGuide ... richtig?

     

    [

     

    Wie machst Du das in Deiner 5er Matrix?

    Wie erfolgt die Kommunikation zwischen GridGuide-Host und den Fahrzeugen auf der Straße (Privatleute, wie auch Spezialkräfte von anderen Kons, die spezielle Funktionen im Sprawl wie z.B: Polizeikräfte oder HealthCare ausführen)?

    Ich mische mich mal ein :)

     

    Ich vermute, dass jedes Gerät, auch in der SR5 Matrix eine Art von Gerätekennung haben wird, oder das Gerät wird mit einer speziellen Kennung versehen. Diese allgemeine Kennung befindet sich in einer Erlaubnisdatenbank und dadurch wird das Fahrzeug als Sonderfahrzeug erkannt oder durch die spezielle Kennung (bspw. RFID) kann sich das Fahrzeug als Sonderfahrzeug "ausweisen", siehe Bsp. in der Kurzgeschichte. Dann hatten auch "Schleicherchips" ihre Daseinsberechtigung ;)

     

    Was nun mit "Selbstfahrern" oder "stummen" Objekten? Diese wird oder sollte ein System erkennen und den übrigen Verkehr herumleiten. Erkennung wird über Annäherungssensoren der regulären Teilnehmer bzw. Objekterkennung erfolgen, und zur Not gibt es auch noch die Spinnen.

     

    Ich glaube übrigens auch, dass die einzelnen Fahrzeuge selbst steuern, hatte den Vorteil der gesparten Kapazität bei Ali, allerdings werden Ali-Signale wahrscheinlich vorrangig beachtet.

     

    Das so meine Ideen... :)

     

    MfG Max

  2. Hi an alle,

    Ich persönlich lasse gern eine Tastatur nur für mich sichtbar erscheinen und kann dann heimlich unterm Tisch anderen eine Nachricht zukommen lassen (Geht nur mit AR-Handschuhen). Dies ist sehr nützlich wenn man mal in einer Situation ist, in der man nicht Sprache-zu-Text verwenden kann. (Beispiel: Gespräch Face mit Johnson).

     

    Bei einem Johnsongespräch kann mein Face, wichtige Daten der Gruppe senden (z.B. Bezahlung) und diese können im Chat die antworten posten, welche dann mein Face ohne das man es von aussen sehen könnte, ablesen kann. Ist mMn nur ein Fluff aber ein netter.

     

    sieht das nicht komisch aus, wenn der Unterhändlier plötzlich mit seinen Fingern unterm Tisch "rumzappelt"? Ich würde da ja eher ein Cyberkommlink bevorzugen :rolleyes:B)

     

    MfG Max

  3. Hi an alle,

     

    zu den Wifi-Boni will ich nur mal meine Meinung abgeben. :)

     

    Diese sind stellenweise ganz schon "unglücklich", was offensichtlich daran liegt, dass der Autor etwas ganz anderes im Kopf hatte. Und wenn die Begründung war/ist der Decker soll etwas zu tun haben, dann ist sogar die Begründung bescheuert, dennoch finde ich die Wifi-Boni gut. Wenn ich mir die heutige Welt anschaue, wie jetzt schon alles mögliche wifi-on geschaltet wird, trotz bekannter Sicherheitslücken und bekannter Verwundbarkeit, dies dennoch geschieht, weil es bequemer ist, Kosten spart usw. Da muss ich sagen, wifi-boni ftw. Denn der Gedanke, dass Joe-Shadowrunner ohne einen einzigen Punkt in irgendeiner Computer-ähnlichen Fertigkeit, anders handelt, der kommt mir da nicht, Joe Shadowrunner wird trotz sachverständiger Aufklärung durch den Decker genauso unverständig handeln.

     

    MfG Max

     

    @orcishlibrarian

    Zu1) halte ich ebenfalls für sinnvoll, dass es ausreicht, dass der Nutzer ein PAN aufspannt und dann die Geräte ihren wifi-Bonus bereitstellen

  4. Mal ein paar Einwürfe:

     

    - Kommt mal von der Idee weg, komplexe Systeme wären nichts für Anfänger.

    Ich spiele seit bald 10 Jahren DSA 4.x (und davor einige Jahre nen kruden mix aus 2+3) und drehe seit 20 Jahren Magic-Karten seitwärts, beides Spiele die sowohl komplex, als auch kompliziert sind bzw waren (Magic hat im Vergleich zu den zeiten von interrupts und Humility-Spielchen viel von seiner schwierigkeit eingebüsst).

    In dieser Zeit habe ich mit einem großen Haufen Anfänger zu tun gehabt.

    Die großen Klagen über Anfängerunfreundlichkeit habe ich immer hauptsächlich aus den gleichen zwei Ecken gehört:

    A) "soziale Spieler" denen das gemeinschaftliche Drumherum deutlich(!) wichtiger als das Spiel an sich war

    B) Veteranen mit vielen Jahren Spielpraxis.

     

    Bei ersten verstehe ichs, letzteren unterstelle ich schlicht übersättigung oder ausgebrannt sein.

    Man hat selbst einfach keinen Bock (und keine Zeit) mehr nach 20 Jahren Rollo-Praxis sich noch in irgendwelche Systeme mit hunderten Seiten Regeln reinzufuchsen und projiziert dieses Unwillen dann auf Anfänger, denn was man selbst nicht (mehr) mag, kann für Frischlinge erst recht nicht gut sein.

    Ausnahmen mag es immer geben, aber zumindest meiner Erfahrung nach ist die Komplexität eines Spiels gar kein so extrem entscheidender Faktor wenn es um die Frage geht, ob das Spiel für "Anfänger" geeignet ist.

    Viel wichtiger ist IMHO das ganze drum herum.

    Gibt es eine aktive Szene (die halbwegs freundlich ist), wird ein Kerninteresse des zukünftigen Spielers getroffen, usw usf.

     

     

    Schlammschlachten zwischen DSA und Shadowrun finde ich einerseits amüsant, andererseits lächerlich.

    Ich mag ja beide Systeme, aber bin ehrlich genug um zu sagen dass es mechanisch auch bei beiden an diversen Ecken krankt.

    Shadowrun 4 mit allen Splatbooks braucht sich bezüglich des Schwachsinnsfaktors (sowohl Crunch, als auch Fluff) nicht hinter DSA zu verstecken. Wer über Handelsherr & Kiepenkerl heult, dem schmeisse ich ein (ausgedrucktes) War! an den Schädel ;)

    Ähnliches gilt zu den Würfelsystemen.3W20 mag nicht super elegant sein, "schwierig" ist es hingegen nicht und mechanisch finde ich die Einbindung von Attributen und Talenten in die Probe sogar echt schön. Dafür hat man ein "kleines" statistisches Problem, wenn der SL den Normalwert bei einer +-0 Probe ansetzt.

     

    Drölfzig Mods auf Pool (entweder Würfel oder Tap*) hat man ja in beiden und wenn in einer einzelnen Kampfrunde mal locker über 4 Spieler + Gegner verteilt 200+ Würfel geworfen werden, ist der Zeitvorteil gegenüber dem vergleichen von Werten auch wieder dahin.

     

     

     

    Jetzt mal aber zu dem Punkt warum man Shadowrun 5 spielen möchte:

     

    Allgemein ist die Welt natürlich sehr angenehm, weil man (ähnlich wie in DSA mit den Copypaste Kulturen) es nicht ganz so hart hat, sich in die Spielwelt hineinzudenken.

    Dazu gibt es natürlich die Standardfreuden vieler Spieler: Fantasyrassen, Schwerter, Wummen und Magie.

     

    Gegenüber Konkurrenten die diesbezüglich ähnliches bieten können (GURPS) und gegenüber vielen anderen Systemen hat SR 5 dank Pegasus noch ein paar weitere Vorteile

    - die meisten Werke sind auf deutsch verfügbar

    - das ganze ist sehr günstig, verglichen mit anderen "großen Systemen" geradezu lächerlich billig

    - halbwegs große Userbase

    - Support durch eine aktive Community

     

    Bleibt noch die Frage warum man nicht einfach ein älteres SR System spielen sollte.

    - ich persönlich mag sowohl Limits (sie federn die ganz üblen Zufälle wie 15 gewürfelte Erfolge gut ab), als auch das erhöhte Skilllimit

    - Die sehr extreme optionsvielfallt aus SR4 wurde teilweise deutlich beschnitten. Manchem trauere ich hinterher (Kein semiautomatischer Monsterrevolver mit vergrößerter Trommel mehr :( ), aber unterm Strich ist mir die übersichtlichkeit die aktuell gegeben ist, deutlich lieber. Theoretisch bin ich ja ein Freund von "mehr Zeug!", aber wenn das dann auf extremen Powercreep in Splatbooks rausläuft, kann man mir damit auch wieder gestohlen bleiben.

    - Man ist nicht im implzierten Zugzwang, alles sofort haben zu müssen, sondern kann langsam in das System einsteigen, mit ihm wachsen

    - Hier könnte man noch einzelne Regelstellen aufzählen, die man besser gelöst findet, aber das ist vielfach Geschmackssache. Mir gefallen die festen Bonus-Initiativedurchgänge aus V4 gar nicht, das ständige INI-Neuwürfeln aus V5 finde ich aber auch sehr unnötig. Mir gefällt auch das Decker-Konzept besser als die vierer-Variante. Absolute stinker gibts ja in allen SR Varianten. Die Fahrzeugregeln in V5 sind teilweise echt blöd, aber die im 4er waren jetzt auch nicht der weisheit letzter Schluss.

     

    Unterm Strich gefällt zumindest MIR das Pegasus 5er besser als V4.

    Ich kann mich Darius und ähnlichen Kommentaren nur anschließen. Wir haben damals auf V4 nach V3 versucht umzustellen und haben es gelassen. Jetzt spielen wir V5 und kommen damit klar, ja wir diskutieren über Regeln und bei einigen Regeln fasst man sich an den Kopf.

     

    Ansonsten würde ich einigen empfehlen, die ganze Situation entspannter zusehen, wenn man einige Kommentare liest hat man das Gefühl es geht um Leben und Tod.

     

    Ich finde, man sollte ab und zu die Worte vom Friedrich dem Großen sich in Erinnerung rufen:

     

    Die Religionen Müsen alle Tolleriret werden und Mus der fiscal nuhr das auge darauf haben, das keine der andern abruch Tuhe, den hier mus ein jeder nach Seiner Fasson Selich werden!"

     

    Und das einfach aufs Rollenspiel beziehen :)

     

    MfG Max

    • Like 3
  5. Juten Morgen an alle,

     

    im US-Forum hat sich jemand einen Super-Helm ausgedacht: http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=21574.0

     

    Dieser Helm bietet danach die Möglichkeit das Visier zu verspiegeln, nach Meinung des Autors kann der Helmträger i.V.m. einer Vollrüstung dann nicht mehr angezaubert werden, da er vom Zauberer nicht mehr gesehen wird.

     

    Ist das eine RAW-Regelung? Das mit dem Sichtfeld bezieht sich m.E. nur wenn jemand hinter einem Sichthindernis (Wände, verspiegelte Autoscheiben, Fensterscheiben etc.) verschwindet, aber nicht wenn er in einer Vollrüstung steckt, oder? Da ist doch die Aura noch anzauberbar, oder?

     

    Ich bin verwirrt....

     

    MfG Max

  6. Wieso benötigt ein Adept der maximal nur zur Astraler Wahrnehmung fähig ist Astralkampf?

    Nur weil ein Wesen (in diesem Fall wohl nicht der Adept) rein Astral ist? Wenn es RAW so steht dann ...

    Ist aber mMn recht doof für den Adepten. War früher nicht so.

    Naja, ja, aber irgendwo auch ein bisschen nachvollziehbar. Kampf gegen ein rein astrales Wesen ist halt was anderes als normaler waffenloser Kampf, daher finde ich das jetzt nicht so schlimm.

     

    MfG Max

    • Like 1
  7. Hi an alle,

     

    Nervenschlag funktioniert nicht gegen Geister (SG, S. 203).

     

    Zu der Eingangsfrage hab ich nur folgende Anmerkungen, der Alltagsgegenstand wird durch Geschossmeisterschafft nicht magisch. Die Beschreibung sagt nirgendwo, dass die Gegenstände magisch werden. Der Adept kann diese einfach besser werfen.

     

    Man könnte noch argumentieren, dass es sich um einen magischen Angriff handelt, aber auch das gibt die Beschreibung nicht her. Die Adeptenkraft verbessert einfach die Fertigkeit des Adepten und ermöglicht mit improvisierten Wurfwaffen ohne Abzüge und normalen Wurfwaffen besser zu werfen. Wenn diese improvisierte Wurfwaffe oder normale Wurfwaffe magisch sein sollte und als Wurfwaffe bleibt, dann würde die IgnW gegenstandslos bleiben.

     

    Das ist so meine Meinung dazu.

     

    MfG Max

    • Like 3
  8.  

     

    Jetzt muss ich die Behandlungsfrage doch nochmal aufgreifen.

     

    Wenn also mit einer komplexen Handlung gleichzeitig stabilisiert wird UND eine Behandlung erfolgt, d.h. Schadenskästchen werden verringert und die Schadensmodifikatoren reduziert, warum gibt es dann überhaupt die Unterscheidung zwischen "stabilisieren" und "Behandlung"?

     

    Warum sollte ich mit einer komplexen Handlung stabilisieren und dann in einer weiteren komplexen Handlung "behandeln", wenn ich doch gleich mit einer komplexen Handlung "Behandlung" beides kombiniert machen kann?

    Du hast übersehen, dass die automatische Stabilisierung nur erfolgt wenn der Charakter noch keinen überschüssigen Schaden hat. Hintergrund ist wahrscheinlich, der fortschreitende Schaden bei schweren Verletzungen. Diese Regel soll wahrscheinlich verdeutlichen, dass die Behandlung einer schweren Wunde (und noch nicht im überschüssigen Bereich) auch dazu führt, dass aus dieser wunde kein fortschreitender schaden mehr resultiert und daher ist der Behandelte zugleich stabilisiert. Denn wenn der Behandelte im überschüssigen Bereich ist, muss er noch zusätzlich stabilisiert werden (S. 168-169, Behandlungsproben, SH1).

     

    MfG Max

    Das es nur automatisch mit stabilisiert, wenn kein überschüssiger Schaden da ist war mir schon klar. Wenn der Patient aber einfach nur Schaden hat (was sicher eher der Fall ist, so ist es zumindest in unserer Runde), dann ist es sinnvoller gleich zu behandeln, als zuvor eine Handlung für das Stabilisieren aufzuwenden. Gäbe es diese Regelpassage nicht, ich würde nach Schaden entscheiden, wie die weitere Behandlung aussieht. Hat der Chummer nur 1-4 Kästchen Schaden erlitten, er würde nur stabilisiert werden (=Schadensmodifikatoren verringern ohne Schaden zu heilen). Hätte er mehr Schaden würde er auch zuerst stabilisiert werden (kann ja sein das er erstmal.auf die Beine muss um zu fliehen) und dann behandeln, beides je eine Komplexe Handlung.

     

    In dem Zusammenhang finde ich es übrigens merkwürdig das die Reihenfolge der Handlungen folgendermaßen ist:

    1. Stabilisieren

    2. Diagnose

    3. Behandlung

     

    Wie kann das stabilisieren vor der Diagnose kommen? Oder kommt grundsätzlich als erstes die "schnelle Einschätzung"?

     

     

    Wenn der Sani jemand behandeln soll, der 5 Schaden hat und diese durch einen Angriff erlitten hat, müsste nach den optionalen Regeln, diese Wunde erst stabilisiert werden (S. 167), damit kein weiterer fortschreitender Schaden anfällt. Dadurch würde noch keine Behandlung erfolgen. Diese erfolgt erst nach der Diagnose. Im Gegensatz zu den Regeln des GRW, gibt Diagnose nun Bonuswürfel auf die Behandlungsprobe.

     

    Wenn der Sani nun nicht so viel Zeit haben sollte, soll er die Möglichkeit haben sofort zu behandlen. Ich vermute!!!, die Autoren haben sich gedacht, dass eine behandelte Wunde auch gleich stabilisiert sein soll (also kein fortschreitender Schaden), alles andere wäre tatsächlich bloße Förmelei. Dadurch hat der Sani natürlich auch keinen Bonus durch die Diagnose, aber man spart sich einen weiteren Würfelwurf. Nur wenn der Behandelte schon im überschüssigen Bereich ist, muss man noch extra stabilisieren.

     

    Warum, erst stabilisieren und dann der Rest? Tja keine Ahnung, ich denke mal, wenn man stabiliseren muss, brauch man keine genaue Diagnose, denn dann gab es einen Angriff der mind. 5 Schaden verursacht hat oder der Charakter ist schon im überschüssigen Bereich und in beiden Fällen ist es wahrscheinlich offensichtlich, dass etwas gemacht werden muss. Erste Einschätzung sollte man wahrscheinlich immer machen, wenn man mit den optionalen Regeln spielt....

     

    MfG Max

    • Like 1
  9. Jetzt muss ich die Behandlungsfrage doch nochmal aufgreifen.

     

    Wenn also mit einer komplexen Handlung gleichzeitig stabilisiert wird UND eine Behandlung erfolgt, d.h. Schadenskästchen werden verringert und die Schadensmodifikatoren reduziert, warum gibt es dann überhaupt die Unterscheidung zwischen "stabilisieren" und "Behandlung"?

     

    Warum sollte ich mit einer komplexen Handlung stabilisieren und dann in einer weiteren komplexen Handlung "behandeln", wenn ich doch gleich mit einer komplexen Handlung "Behandlung" beides kombiniert machen kann?

    Du hast übersehen, dass die automatische Stabilisierung nur erfolgt wenn der Charakter noch keinen überschüssigen Schaden hat. Hintergrund ist wahrscheinlich, der fortschreitende Schaden bei schweren Verletzungen. Diese Regel soll wahrscheinlich verdeutlichen, dass die Behandlung einer schweren Wunde (und noch nicht im überschüssigen Bereich) auch dazu führt, dass aus dieser wunde kein fortschreitender schaden mehr resultiert und daher ist der Behandelte zugleich stabilisiert. Denn wenn der Behandelte im überschüssigen Bereich ist, muss er noch zusätzlich stabilisiert werden (S. 168-169, Behandlungsproben, SH1).

     

    MfG Max

  10.  

     

     

    (...)

    Fertigkeiten sind schon auf Kampf mit ausgelegt und etwas Gebräuche sowie Askennen Beschwörengruppe 4 und Hexerei mit Antimagie bei 6

    (...)

    Eine Frage, warum Stärke 5? Wenn ich zwischen einer hohen Stärke und mind. einer vernünftigen Reaktion wählen müsste würde ich immer die Reaktion wählen.

     

    MfG Max

    Wenn seine Fertigkeiten auf Kampf ausgelegt sind, nutzt er vielleicht Nahkampf. Da hilft etwas mehr Stärke schon ein wenig. Aber generell sehe ich das ähnlich.

    Habe gerade den waffenlosen kampf entdeckt, daher Frage beantwortet. Aber ich würde das nicht so machen, ich würde entweder mit Schockhandschuhen oder Nervenschlag arbeiten und die stärkepunkte in Reaktion investieren.

     

    MfG Max

  11. Danke für eure Hilfe.

    Ich denke mein Char ist gar nicht mal so schlecht.

     

    Ich werde nur die Kraftpunkte neu verteilen. Da haben wir uns drauf geeinigt dass es ok ist. Habe auch Karma übrig

     

    Aktuell habe ich noch Magie 4 und 3 Kraftpunkte die mit Gummikarma gekauft wurden.

     

    Ich werde jetzt mal meine 37 Karma aus Runs ausgeben. Hier könnte ich auf Magie 5 gehen 25 Karma und auf 5 Kraftpunkte (10 Karma)

     

    Kraftpunkte würde ich dann so verteilen

    Astrale Wahrnehmung Kraftpunkte 1

    Reflexe Stufe 3 Kraftpunkte 3.5

    Und dann? Mystischer Panzer?oder gesteigerte Konzentration vorerst Stufe 1

     

    Magie habe ich nur 5 Punkte:

    Unsichtbarkeit

    Levitieren

    Heilen

    Kampfsinn

    Dann noch ein Wahrnehmungszauber

    Hier würde mir ein Kampfzauber fehlen da es ja schon ein Kampfmagier sein soll. Oder habt ihr andere Vorschläge?

     

    Attribute habe ich recht extrem verteilt mit dem Ziel dann zu steigern

    Kon 4

    Rea: 1 (würde ich vorerst so lassen wegen Reflexe Adeptenkraft)

    St 5

    Ges: 5

     

    Wil 7

    Lo 5

    Int 4

    Ch 1

     

    Fertigkeiten sind schon auf Kampf mit ausgelegt und etwas Gebräuche sowie Askennen Beschwörengruppe 4 und Hexerei mit Antimagie bei 6

    Kann mich GOD nur anschließen, wobei ich nur mit Nachdruck Kampfsinn empfehlen kann, kein mys. Panzer oder erhöhte Konzentration.

     

    Ich würde Astrale W., Reflexe 2, Kampfsinn 1, erhöhte K. 2 nehmen. So könntest du immer einen Zauber aufrecht erhalten und hättest für dich Kampfsinn. Dies zusammen mit meinem folgenden Reaktionshinweis, sollte dich durch die meisten Überraschungssituationen bringen und die Ini ist immer noch gut.

     

    Eine Frage, warum Stärke 5? Wenn ich zwischen einer hohen Stärke und mind. einer vernünftigen Reaktion wählen müsste würde ich immer die Reaktion wählen.

     

    MfG Max

  12.  

    Das habe ich durchaus gelesen, deshalb die Frage nach einem zweiten Universitätsabschluss (Gabe). Ich hatte in SR4 mal eine ähnliche Diskussion, damals mit mir als Spieler, und ich musste dann die Gabe doppelt nehmen (SL-Entscheid), da ich zwei akademische Titel führen wollte. Dafür bekam ich dann aber auch einen +2 Bonus. Run Faster steht mir nicht zur Verfügung, daher ist mir neu, dass die Gabe von „+1 auf alle akademischen Wissensfertigkeiten“ (College Abschluss, SR4) geändert wurde.

    College Education funktioniert RAW weder bei SR4A (Bonus auf alle und egal welche akademischen WIssensfertigkeiten) noch bei SR5 (halbe Kosten bei akademischen Wissensfertigkeiten) so. Die Regelung deines SL finde ich von der Regelvorlage her fragwürdig und etwas hartwurstig. ;)

    Wäre es mein Charakter, ich würde Theologie (Katholizismus) ändern, einfach weil mir Theologie zu allgemein ist. Ich würde es auf katholische Theologie beschränken und die Spezialisierung auf Altenseelsorge legen. Für einen ausgebildeten Dr.med. fehlt mir praktisches Wissen jenseits der eher beschreibenden Anatomie, was ja eigentlich nicht viel mehr ist als die Teile eines Körpers benennen und beschreiben zu können. Und Biologie ist mir wieder zu allgemein. Wäre es denkbar, Biologie (Anatomie) durch Humanmedizin (Geriatrie) zu ersetzen? Mit Metaphysik im Zusammenhang mit Magietheorie kann ich nicht viel anfangen, was verstehst Du darunter?

    Die Beispielfertigkeiten sind schon sehr allgemein, denn Charaktere haben meist nur sehr wenige. Biologie wird ausdrücklich so vorgeschlagen und Straßendoc-NSC hat sich auch, meine ich.Philosophie mit der Spezialisierung unterstützt sowohl die Magietheorie aber tendenziell mehr Theologie und Psychologie. Metaphysik benutzte ich es als die traditionelle Themenrahmung der Philosophie: Seele, Wahrnehmung, Denken, Vernunft - woher kommen sie, wie funktionieren sie, was sollen sie?

    Wie ist das in SR5 mit der Übertragung von MMVV geregelt, der gute Pater kann nicht die ganze Gemeinde anstecken, indem er beim Abendmahl aus demselben Kelch trinkt wie alle anderen? Apropos Abendmahl, das hat in einer Gemeinde von MMVV-Infizierten durchaus eine gewisse Doppeldeutigkeit, Blut und Leib und so. Sweet Zombie Jesus!

    MMVV war in noch keiner Edition ansteckend und ist es auch weiterhin nicht; erst nach vollständigem Essenzentzug kann bewusst infiziert werden. Sie doppelte Symbolik gefällt mir auch sehr. :)

    Frage an Mr. Straßensamurai und Mrs. Gillette – wer lässt einen greisen Doc an sich heran, der superteure SR5-Cybertech als „neumodischen Implantatkram“ bezeichnet? :ph34r:

    Ein guter Grund, kein Straßendoc wegen dieser Kenntnislücke zu werden sondern eher der Notarzt der Runner. :D

    Wie geht der Pater damit um, dass er aufgrund des ausgesetzten Alterungsprozesses möglichwerweise nie in das Reich Gottes einziehen wird? Das ist für einen tiefgläubigen Katholiken schon ein ziemlicher Schlag in die Magengrube, ein Fluch, wie Du selbst schreibst.

    In der Tat, ein erbärmlicher Fluch, den er so gerne loswerden würde. Aber Freitod ist ja keine Option.

     

    Mein Standard-Disclaimer: Ich zeichne nichts. Ich schmökere stundenlang bei Deviant Art und ediere hier und da. Bin leider kein Graphiker. :)

    Nach Run Faster (S. 143) sind MMVV 2 und 3 ansteckend und zwar über Injektion, quasi beißen, kratzen etc. Vampire gehören zu MMVV 1 und können nur durch die Kraft Infektion übertragen werden.

     

    MfG Max

  13. Hm...

    Mit Kraftstufe 2 in der normalen Version:

    - Reichweite 12m

    - Entzug = KS-2, mindestens 2

     

    Mit KS 2 in der erweiterten Version

    - Reichweite 120m

    - Entzug = KS, in diesem Fall 2

     

    Ich sehe noch immer keinen Sinn die einfache Version zu nehmen. Übersehe ich noch etwas?

    Es ist ein aktiver Wahrnehmungszauber, d.h. wenn der Zauberer wahrnimmt, während er den Zauber aufrecht erhält, würfelt er eine vergleichende Wahrnehmungsprobe mit der Kraftstufe als Limit. Deshalb sollte die KS vllt höher als 2 sein.... ;)

     

    MfG Max

     

    ps: Reagenzien nur beim Wirken des Zaubers :)

    • Like 1
  14. Habe ich es richtig verstanden das der einzige Unterschied zwischen den Wahrnehmungszaubern "Feinde entdecken" und "erweiteres Feinde entdecken" der ist, dass letzterer eine deutlich höhere Reichweite hat?

    Wenn dem so ist: Welchen Nutzen hat dann das einfache "Feinde entdecken"?

    Der Entzug ist beim "normalen" Feinde entdecken geringer

     

    MfG Max

  15. Hi an alle,

     

    es gibt auch angepasste Bio-Ersatzgliedmaßen (CF-S. 118), die sind dann doppelt so teuer. Bei den essenskosten gibt es aber eine differenz zwischen S.119 und der Tabelle am ende des Buches S.119 0,02E und hinten 0,2E Ich denke es ist 0,02 gemeint, da die ja kein so großen effekt auf den Körper haben sollen...

     

    MfG Max

  16.  

     

    Sind Geister intelligent?

     

    Würdet ihr Chars zulassen, die diesen beiden Werte auf 1 haben?

     

    Man kann da ja leider nix gegen machen, richtig bedenklich wird es aber m.E. wenn die Spieler dann den Charakter nicht entsprechend spielen, was ja auch schwer ist ;)

     

    Aber gerade im US-Forum ist LOG 1 oder 2 bei charakteren wohl üblich, wenn ich mir die Beispielcharaktere so anschaue....

     

    MfG Max

  17.  

    @Sturmtänzer: Bis SR4 haben wir für solche Zwecke immer Watcher verwendet ^^

    So vielseitig einsetzbar wie dämlich aber für solche Zwecke reichten sie meistens.

    Ein Watcher ginge natürlich, aber das ist so wenig spinnenmäßig. Ich setz mich jetzt mit Alchemie auseinander.

     

     

    schau doch einmal auf Seite 127 des SG, da gibt es Netz, Klebestreifen usw...

     

    MfG Max

  18. Juten Morgen,

     

     

     

     

    Warum habe ich nur den Eindruck das es SR5 besser getan hätte wenn sie die Signalstufen-Regeln aus SR4A drinne gelassen hätten...

    Keine Ahnung ... geistige Umnachtung, zu lange am Auspuff geschnüffelt, harter Schlag auf den Hinterkopf :rolleyes:?

    Möglich... :wacko:

     

    @Störsender: Mir fällt noch gerade auf dass theoretisch ein Störsender in einem Matrixloch oder einer Spam-Zone effektiver ist. Schliesslich besagt die Regel auf S. 423 dass Rauschen durch Entfernung nicht einberechnet wird, jedoch von anderen Quellen kein Ton. Also sind sie IMHO in Effekt (macht ja auch Sinn). Downtown Seattle würde schonmal eine Basis von 2. Und da es wenig Möglichkeiten für Rauschunterdrückung gibt (mir fallen spontan ein Standard-Programm (also nur Cyberdecks), Datenbuchsen (... WAS?) und Riggerkontrollen und/oder Riggerkonsolen ein die das können) kann man dann Random Dude #4711, der nichts auf der Liste hat und versucht, sein Smartlink in den Standard-Cyberaugen mit seiner smarten Waffe sprechen zu lassen, mit einem Stufe 1 Störsender den Tag verderben.

     

    @Max: Die Hausregel ist interessant, aber man muss sich überlegen, welche von beiden Regeln für den Durchschnitt der Spieler verheerender ist... Auch wenn mir die Hausregel-Idee gut gefällt...

    vielen Dank erst einmal.

     

    Eine Sache noch dazu. Ich würde vielleicht beides machen. Der pauschale Vergleich zwischen den Gerätestufen (vergleichende Probe) und wenn ein SC oder NPC das kann oder will die obige Hausregel.

     

    Hintergrund ist, erstens kann man regeltechnisch ElekK nicht improvisieren, dennoch sollten Störsender trotzdem funktionieren :ph34r: , also pauschaler Gerätestufenvergleich, im Rahmen einer vergleichende Probe. Nun haben wir aber den Decker/Rigger/TM/ElekK/was_auch_immer-Experten, dieser sollte durch seine Fähigkeiten in der Lage sein effektiver zu stören, daher dann durch die Anwendung der Fertigkeit elektronische Kriegsführung mit der stufe des Störsenders/Gerät als Limit. Gemixt geht natürlich auch :rolleyes: . Decker mit ElekK gegen den (von der Kneipe) aufgestellten Störsender.

     

    MfG Max

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