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Sam Stonewall

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Posts posted by Sam Stonewall

  1. in meiner SR5 RRP Runde will der SL die Kosten für Cyberware halbieren, damit es sich wieder lohnt mundane zu spielen

    Das machen wir auch. Wir haben die Preise in SR 4 und 5 verglichen und teils drastisch angepasst. Dafür musste ich mir hier aber schon anhören, dass ST4 zu billig gewesen sei, eil in SR3 auch so Mondpreise verlangt wurden. Ich hab nicht so viel SR-Erfahrung, aber es ist doch kaum verwunderlich, warum jeder Magier spielt.
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  2. Genau, man müsste dann eine andere Entzugsregelung schaffen. Und außerdem prüfen, ob nicht trotzdem immer ein Anreiz da ist, niedrigere Geister zu beschwören.

     

    Wenn der SL dieses "Würfel mal gegen 6 Entzug" zu häufig bringt, könnte schlicht eine falsche Regelanwendung dahinterstehen. Wie Wandler schon sagt, ist das nämlich extrem unwahrscheinlich. Möglich, dass der SL den Geist mit doppelter Stufe würfeln lässt, dann kämen 3 Erfolge leichter hin. Mal nachfragen?

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  3. Sinnvollerweise wird man davon ausgehen dürfen, dass das Loch dort entsteht, wo die Entfernung zur Explosion am geringsten ist.

     

    Merke: Wenn du 4mal so viel Sprengstoff verwendest, wie nötig gewesen wäre, fällt das auf dich zurück. ;) Bin gespannt auf den Bericht von diesem TPK. :D

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  4. Schalldämpfer sind für Schrotflinten (und Revolver) explizit verboten, S. 435.

    Scheint auch überlesen worden zu sein.v;)

     

    Ansonsten finde ich Schrotflinten gut, aber allzu übermächtig sind sie nicht. Eine Flinte mit 11K +2 auf 45m dann wieder -5 sind halt nur noch 8, davon dann aber durch die +5 DK faktisch wieder fast 2 weniger... dolle weh tut das nicht, sobald der Gegner nennenswerte Panzerung trägt. Und grad die veringerte Präzision tut bei den Dingern weh, ohne Smartlint kann mans vergessen.

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  5. Ich stimme Namenlos zu. Mehr als ein Satz zu Wesen wie Ghoulen, geSURGEten und seltenen Metavarianten insgesamt wäre zu viel, denn das berührt Spieler erstmal nicht. Man muss die Grundstimmung zu fassen kriegen. Dystopie, die vor allem von Konzernmacht und Umweltproblemen getragen wird, Magie, Matrix und Bodytech.

    Dafür finde ich eine kurze (!) Geschichtszusammenfassung auch gut, denn so erklärt sich einiges viel leichter. Darauf aufbauend kann man dann in der Jetztzeit mehr ins Detail gehen, wo es einem wichtig ist.

  6. Stimmt, das wäre eine Möglichkeit, würde aber die Verwendung von Reagenzien nahezu obligat machen beim Herbeirufen. Damit man einigermaßen sicher weiß, dass es klappt und nicht einfach nur nen Haufen Entzug produziert

     

     

    Ein Haufen? Ein St. 1 Geist kann maximal 2 Punkte Entzug hervorrufen, was sowieso das Minimum ist. ;) Die Chance, diesen Entzug nicht wegzuwürfeln, ist denkbar gering.

  7. So teuer ist es nicht. Bei Wissensfertigkeiten könnte man über geringere Kosten nachdenken, aber bei Aktionsfertigkeiten ist das schon ok. Die Spezialisierung bringt ja immerhin 2 Punkte. Das heißt, man spart in dem Bereich auch gut was. Gewehre (Schrotflinten) 5 (7) ist in dem Moment eine günstige Alternative für das normale Steigern, das 26 Karma gekostet hätte. Vor allem, weil man meist da Spezialisierungen wählt, wo man die restlichen Bereiche der Fertigkeit wenig bis gar nicht nutzt. Achja, und zu guter letzt eine der wenigen Möglichkeiten, beim Start mit einem höheren Wert als 6 zu starten.

  8. Ich denke, das muss man aus ner anderen Perspektive sehen. Wer wenig KP nehmen möchte, sucht nach einem Magier, der ein paar Extras hat, nicht nach dem klassischen Magieradepten.

     

    Meine Idee ist zB, einen Magier in einem bestimmten Bereich zu boosten. INI fiele mir da ein. Rigger, Samurai, Hacker, alle haben ordentliche INI-Werte. Der Rigger aufgrund seiner REA+Reaktionsverbesserung, der Samurai kauft Booster, in welcher Form auch immer, und der Hacker ist in der Matrix mit heißem SIM unterwegs. Der Zauberer dagegen handelt zwar großteils in der realen Welt, hat aber keinen Zugriff auf sowasm weil die Dinge zu viel Essenz kosten. Und grad REA ist nicht seine Stärke.

    Hier bietet es sich an, 2-3 KP zu kaufen und sich so seine Zusatz-INI zu holen. Kostet nur wenig Karma (viel besser als der 20 Karma Vorteil aus Schattenläufer), keine Nuyen, keine Essenz. Und 0,5 KP wären sogar noch übrig. Wenn mir das reicht, ist der Magieradept die perfekte Ergänzung für ein sonst reines Magierkonzept. Mein Schamane hat REA 2 und INT 6 = 8+1W6, mit dieser Adeptenkraft wäre er bei sehr angenehmen 10+2W6. Zweiter Durchgang garantiert, dritter Durchgang immerhin möglich, und REA kann noch günstig mit Karma angehoben werden. Bedürfnis nach weiteren KP = 0. ;)

  9. Man verzichtet als Magieradept auf vieles:

    Astrale Projektion

    Matamagie und das nicht zu wenig

     

    Ja, aber dafür kann man Adeptenkräfte bekommen, ohne für diese Erlaubnis selbst Karma zahlen zu müssen. Natürlich hat das gewisse Nachteile, das wär ja sonst auch noch schöner. ;)

    Ich meinte nur, dass ich den Zwang, immer 6 Kraftpunkte zu kaufen, nicht verstehe. Kaufe ich weniger, fällt der Nachteil weg, den Medizinmann nennt. Und manche SC brauchen vielleicht nur 2-3 KP, dann bezahlen sie auch nur 10-15 Karma. Den Nachteil der astralen Wahrnehmung kann man für weitere 5 Karma wegkaufen, dann bleibt nur die Projektion. Und ja, man verzichtet auf Metamagie und hat etwas weniger Karma frei. Das wäre dann eben die Abwägung, die man treffen muss.

  10. Sehe ich genauso, dadurch wird das Spiel ja nicht automatisch langweilig.

    RAW mag es noch sein, aber selbst da gibts schon Einschränkungen, wenn die Beispiel-SCs zB. das selbst nicht durchziehen bzw. inkonsequent sind...

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