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AFishCalledGerd

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Everything posted by AFishCalledGerd

  1. Hier mal meine Meinung zu den einzelnen Punkten: zu 1: Ich persönlich bin bisher noch nicht überzeugt von Vorherrschaft, habe allerdings auch erst eine Proberunde gespielt ohne große Vorbereitung. Arena ist aktuell meine favorisierte Spielweise. Gelegentliche Team-Turniere halte ich für eine gute Idee. Ein Mischen der Spielmodi in einem Turnier fände ich etwas viel. Ich möchte ja auch wissen, ob mein Zauberbuch, mit dem ich evtl. das erste und zweite Spiel gewonnen habe, sich komplett durchsetzen kann oder doch riesige Schwachstellen gegen andere Strategien aufweist. Bei nur zwei Spielen mit einem Buch ist das kaum möglich. zu 2: Verstehe ich das richtig, dass es dann rein theoretisch möglich wäre, dass Spieler A Turniere 1-3 gewinnt, Spieler B Turniere 4-6 und bei gleicher Teilnehmeranzahl dann beide Spieler gleich auf sind? zu 3: a) Sind defensive Strategien denn aktuell so übermächtig? Aktuell wäre folgendes Szenario möglich: Spieler A spielt defensiv und gewinnt dadurch alle Spiele über Zeit. Spieler B spielt aggressiv, gewinnt daher alle Spiele per KO außer gegen Spieler A, da verliert er über Zeit. Spieler A wäre dann bei 4x3=12 Punkten, Spieler B bei 3x4+1x1=13 Punkten. Spieler B wäre also besser als Spieler A, trotz einer Niederlage. Damit geht ein defensiver Spieler immer das Risiko ein, dass er, obwohl er alle Spiele gewinnt, er trotzdem nicht das Turnier gewinnt. Ich selbst war schon einmal mit defensiver Priesterin vor Ort und habe für mich mitgenommen, dass eine defensive Strategie in diesem System nicht unbedingt die beste Wahl ist. Bei einem Spiel, in dem beide Magier überleben, ein Unentschieden zu werten, gefällt mir gar nicht. Da wäre 1 Restleben genau so gut wie volles Leben. b ) Meiner Meinung nach können wir gerne bei 75min bleiben. c) Ich weiß gerade nicht mehr, wer und wo es genau war, aber jemand sagte, dass Kreaturen die gleichen "Nachteile" haben wie Flüche und Zustände, da sie auch erst eine Runde, nachdem sie gerufen wurden, was machen können. Die Argumentation fand ich nicht verkehrt. Wenn man den Fluchdecks quasi eine weitere Runde spendiert, dann müsste man das bei kreaturenlastigen Decks auch machen... ein Teufelskreis d) Puh, das würde Heilung ein gutes Stück uninteressanter werden lassen... weiß nicht, ob ich da Fan von bin. e) Siehe meine Anmerkungen zu 1.
  2. http://www.arcanewonders.com/arcane-wonders/paladin-vs-siren-independence-day Mal ein etwas größerer Spoiler.
  3. Hi Ciraxis, du hast das soweit alles richtig verstanden. Wenn du eine Kreatur verzaubern möchtest, auf der ein gegnerisches Zunichte machen liegt, muss dieses beim Versuch des Verzauberns aufgedeckt werden. Wenn eine Verzauberung einmal an einer Kreatur angebracht ist, verhindert ein Zunichte machen das Aufdecken nicht, hier kannst du also ohne Angst deine Verzauberung aufdecken.
  4. Soweit ich weiß, bedeutet Minor Level 1-2
  5. Zu den Regelfragen: Ja, der Schild fängt 3 Schaden eines Angriffs ab, unabhängig von der Kritikalität. Sollte der Angriff weniger als 3 Schaden machen, fängt der Schild den gesamten Schaden ab und wird dann trotzdem aufgehoben. Macht ein Angriff keinen Schaden, wird der Schild nicht aufgehoben. Magier können Wache halten.
  6. Schwindlig gilt immer nur einmal, auch wenn die Kreatur theoretisch vorher mehrfach schwindlig gemacht wurde.
  7. Interessant ist in dem Zusammenhang evtl. noch, dass laut Regel-Supplement ein Gravikor wirkt, bevor eine fliegende Kreatur eine Zone in dessen Reichweite betritt. Demnach landet die Kreatur quasi auf der Zonengrenze und macht dann erst den letzten Schritt in die Zone, und demnach in die Speergrube.
  8. Es geht um die Reichweite der Ausrüstung, nicht der Schmiede. Die Reichweite der Schmiede ist nur beim Aufstellen dieser relevant.
  9. Oh, Punkt 2 klingt super! Richte mal besten Dank aus
  10. Und da das Entwurzeln auch bei Aktivierung der Kreatur entschieden und bezahlt werden muss, ist die Pflanze hier wie der Gremlin. Dann haben wir ja nun eine definitive Antwort zu Frage 1 :-)
  11. Zu Frage 2 gibt es im Regel-Supplement (https://www.arcanewonders.com/resources/Mage_Wars_Official_Rules_and_Codex_Supplement.pdf) einen Abschnitt zu. Hier ein Auszug: Note that it is possible to attach a duplicate enchantment to the same zone or object as an opponent’s hidden enchantment. This would be unintentional or accidental, because you will not know that the duplication exists. Later, if the enemy hidden enchantment is revealed, you will realize that you have attached a duplicate enchantment to the same object. When this occurs, you may leave the duplicate enchantment in play as a hidden enchantment. If you later reveal that enchantment while the duplicate is still attached, you will have to destroy and discard the newer copy which you just revealed without it having any effect. Demnach kann die deine verdeckte Verzauberung weiter verdeckt anliegen, aber solltest du dich je entscheiden, sie aufzudecken, solange die erste noch präsent ist, musst du deine Verzauberung wirkungslos zerstören. Du kannst deine verdeckte Verzauberung also immer noch als Bluff benutzen, um den Gegner glauben zu lassen, es sei etwas anderes.
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