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Patta

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  1. Also auf Facebook steht doch Mai, oder habe ich was überlesen?
  2. Das mit den Untoten ist eine Regel, die erst später eingeführt wurde (In Munchkin beißt, wenn ich mich nicht irre, evtl. ist es auch in einer Erweiterung des Standard-Munchkin mit drin) - Wenn jemand ein untotes Monster bekämpft, darf jeder Spieler ein anderes untotes Monster dazu spielen, als wäre es mit einem wandernden Monster gespielt worden. Zu dem Beispiel mit der Spinne: Spieler (ist Stufe 3) bekämpft ein Stufe 17 Monster, welches niemanden der Stufe 3 oder niedriger verfolgt. Jemand anders spielt ein wanderndes Monster (Die winzige Spinne: Schlimme Dinge - du bist tot), damit sind die Monster dann bei 18, obwohl das St. 17 Monster den Spieler nicht verfolgt. Der Spieler verliert, und muss vor der winzigen Spinne ganz normal weglaufen, vor dem St. 17 Monster "entkommt er automatisch", da ihn das Monster nicht verfolgt.
  3. Oder sonstige Effekte hat. Es gibt keinen generellen Bonus für Feuer&Flamme, sondern immer nur Zusatzeffekte, die auf den jeweiligen Karten dann auch drauf stehen. Diese müssen allerdings nicht immer positiv sein
  4. Soweit ich weiss erwähnt die aber auch explizit, dass all deine Angriffe ab jetzt als "mit Feuer und Flamme" gelten? Und "Feuer und Flamme" sowie "Feuer oder Flamme" sind im Endeffekt das Selbe, da gibt es keinen Unterschied.
  5. Ich würde sagen, das muss wenn dann vor dem Kampf geschehen, aber die Formulierung lässt beides zu. Da muss also vermutlich jeder seine eigene Interpretation finden (und zwar am besten genau dann, wenn man selbst/ein anderer Spieler sich darauf bezieht )
  6. Oh ja, entschuldige, ich war gedanklich bei Karten, die dich einfach nur automatisch entkommen lassen. Dann würde ich sagen, ist die Reihenfolge tatsächlich relevant, und wenn dein Helfer vorher die schlimmen Dinge erlitten hat und du die Karte dann spielst, hat er eben Pech gehabt Perfekt, dann wäre das ja auch geklärt Da sieht man mal, selbst nach ~7 Jahren Munchkin spielen sind die Regeln nicht klar Ich bin mir nicht mal sicher, ob es da wirklich einen Unterschied gibt. Eine Interpretation wäre, dass "getragene" Gegenstände einen Slot belegen: Rüstung, Kopfbedeckung usw, Gegenstände die "in Nutzung" sind aber nicht zwingend einen Slot belegen müssen. So etwas wie der "wirklich beeindruckende Titel" z.B. Aber das kann auch völlig falsch sein Hier hast du die Wahl zwischen "nicht kämpfen" und "kämpfen". Stell es dir so vor: Der Goblin an dem du vorbei läufst greift dich zwar nicht an sondern ignoriert dich. Wenn du aber mit erhobener Waffe auf ihn los gehst, wird er sich wehren und auch nicht wieder von dir ablassen, bis einer von euch beiden tot ist. Also ja, wenn du dich fürs Kämpfen entscheidest, dann musst du auch die Konsequenzen tragen, und damit evtl. die schlimmen Dinge. Du MUSST sogar kämpfen, nur wenn du weglaufen musst, entkommst du eben automatisch. Das macht z.B. bei Untoten einen Unterschied. Du bekämpfst einen Untoten, der dich nicht verfolgt, aber da du kämpfen musst, dürfen andere Spieler Untote Monster von der Hand in den Kampf bringen. Die Stufe des Monsters, das dich nicht verfolgen würde zählt halt trotzdem noch zum Kampf dazu. Auch eine gute Möglichkeit mit einem wandernden Monster + der winzigen Spinne jemanden zu töten, o.ä. Schwierig, ohne die genaue Formulierung zu kennen. Wenn da steht, dass du es entweder bekämpfen oder ihm Geld geben kannst, dann musst du dich vorher entscheiden. Wenn da nur steht, dass das Monster für 200 Goldstücke abgelegt werden kann, dann geht das jederzeit. Hier ist die Formulierung der Knackpunkt. Wenn dir einfällt, welche Karte das war, immer her damit.
  7. Richtig, leider kann man nicht mal sagen "ich will aber nicht weglaufen, ich will, dass das Monster mich erwischt."
  8. Hier bin ich mir unsicher, aber ich glaube, dein Zug hat tatsächlich erst beim Ziehen der Karte begonnen, was es dir nicht erlaubt, vorher Dinge zu verkaufen. Denn sobald du die Karte aufdeckst, beginnt zwar dein Zug, aber du musst erst die Karte abhandeln, bevor du verkaufen kannst, und bist damit evtl. schon im Kampf. In dem Moment, in dem du den Effekt ausführst, wirkt der Fluch. Er wirkt nicht unbedingt lange, im Falle der genannten Flüche, aber er wirkt. Du kannst die Wirkung beenden, also den Fluch verhindern. Ja, es sind laut Regeln Gegenstände. Sie haben einen Wert, auch wenn dieser im Falle des Wirklich beeindruckenden Titels eben 0 ist. Damit dürfen sie auch in den Rucksack, und können Ziel von Flüchen werden.
  9. So lange das Monster das nicht auch verbietet, ist das erlaubt, ja. Du darfst jemandem anbieten, was du willst. Ich habe da schon vieles erlebt, von Erfahrungspunkten/Geld im Pen&Paper am nächsten Tag bis zur Autowäsche. Ob das dann wirklich gemacht wird ist eine andere Sache, du musst halt immer bedenken: Versprichst du jemandem, ihm Getränke zu holen, er hilft dir, und du tust das dann nicht, wird dir niemand mehr vertrauen. Ganz einfache Sache. Aber anbieten darfst du im Grunde, was du willst. Natürlich sollte man dabei auf die soziale Umgebung und die Mitspieler achten. Es sollte nicht unbedingt in Bereiche gehen, die für Leute unangenehm sind (Wobei Strip-Munchkin bestimmt auch schon mal gespielt wurde und auch völlig ok ist, wenn da alle Mitspieler mitmachen ), und es ist ja doch ein wenig langweilig, z.B. der Freundin einen Kuss zu versprechen als Hilfe, den sie vermutlich sowieso bekommen würde. Genau richtig, dir darf nur niemand im Kampf helfen, gemeint ist damit explizit die Mechanik hinter "Hilfe im Kampf", es ist also völlig ok, wenn jemand dich mit anderen Karten stärker macht oder einmal einsetzbare Gegenstände spielt. Richtig. Das mit der Mittagspause ist reiner Flavor-Text. Das ist allein deine Entscheidung, wird aber beeinflussen, wie nett die andere Person für den Rest des Spiels zu dir sein wird. In den meisten Fällen würde ich persönlich vermutlich sagen "Tja, Pech gehabt", aber ich bin auch ab und zu mal nett in solchen Situationen. (Beispiel: Dank Monsterverstärker gibt es statt 2 Schätzen 4 Schätze. Da gebe ich ab und zu doch mal 2, obwohl nur 1 vereinbart war. Die Weglaufenwürfe macht jeder Spieler einzeln, und solche Fähigkeiten sagen es explizit auf der Karte, wenn sie für Helfer auch gelten. Nur du entkommst damit also, egal ob dein Helfer vor oder nach dir würfelt und ob er entkommt oder nicht. Meistens sagen die Karten, dass der momentane Kampf dann als der "nächste" gilt, ansonsten gilt das, was auf der Karte steht. Und auf der steht nun mal "nächster Kampf", damit ist es auch der nächste und nicht dieser. Den Gegenstand behältst du. Ja, kannst du, aber da der Gegenstand sowieso ab dann dir gehört, hat der Mitspieler auch nicht mehr Pech als vorher. Nein, du darfst nur Karten ablegen, die du legal ablegen dürftest. Legst du einen Fluch ab, bringt dir das allerdings sowieso nicht, da Flüche nicht wirken, solange sie vor dir ausliegen, sondern so lange, bis du sie mit einem Wunschring o.ä. beendest. Ob die Karte dabei vor dir liegt oder nicht, ist total egal.
  10. Da hast du vermutlich etwas komplett falsch verstanden: Angriffe mit Feuer oder Flamme sind Angriffe, bei denen der Angreifer (der Munchkin, meistens) einen Gegenstand ausgerüstet hat (oder mehrere), der mit Feuer und/oder Flamme erfolgt. Das steht im Normalfall auf den Gegenständen drauf. Wenn das der Fall ist, gibt das in einem normalen Kampf trotzdem keine weiteren Boni, lediglich gegen bestimmte Monster, bei denen das dann erwähnt wird. Ansonsten bringt dir das keinen weiteren Vor-/ oder Nachteil.
  11. Jep, auch dann. Bei Tränken und Wunschringen. Die müssen nichtmal im Rucksack sein, um sie im Kampf einzusetzen, von der Hand geht das auch (wenn man seine "Mitspieler" überraschen will) Wie es der Text sagt, kannst du damit jeden Fluch beenden, egal wen er trifft, und egal wann. Es handelt sich um Ausrüstung, die lediglich keinen "Slot" belegt, also keine Hand verbraucht o.ä. Das war also völlig richtig so, sonst wäre die Karte ja auch total sinnlos Natürlich ist das gewünscht Wir spielen hier ja kein Mau-Mau Haut euch Karten um die Ohren, wie es nur geht. Richtig, theoretisch kann sogar jemand, der nicht am Kampf beteiligt ist, seine Rasse/Klasse jederzeit ablegen, wenn ich mich nicht vertue. Ich bin mir da nicht 100% sicher, aber ich glaube du hast Recht. Du entschließt dich nur dann "bewusst" zum Kämpfen, wenn du auf Ärger aus bist, also ein Monster von deiner Hand bekämpfst. Du musst ein Monster bekämpfen und bist dann im Kampf, komme was wolle, und erst wenn alle Karten gespielt sind und fest steht, ob du das Monster besiegst oder nicht, ist es eben entweder erledigt und du bekommst Schätze/Stufen, oder du musst würfeln und wegrennen. Da ist tatsächlich keinerlei Entscheidung mit im Spiel, soweit ich weiss darfst du dich nicht mal freiwillig entscheiden, vor einem Monster wegzulaufen, welches du besiegen kannst, oder automatisch "nicht zu entkommen", wenn du fliehen musst.
  12. @Arkas die fehlende Panzerung hatte ich so tatsächlich noch gar nicht bedacht. Danke für den Hinweis. Und nein, es soll nicht unbedingt der Gestaltwandel im Kampf sein, aber ich fand das einfach so stilvoll, dass ich mal Ideen einholen wollte, ob das ganze machbar ist oder nicht. Vermutlich werde ich das nie mit diesem Charakter umsetzen, aber ich habe immer gerne Ideen im Hinterkopf @Cochise Ist auf jeden Fall eine nette Idee, mal schauen
  13. Na, ob sich das schnell im Kampf anwenden lässt? Den Anblick stelle ich mir aber klasse vor. Man könnte, um das zu beschleunigen, natürlich die Drohne noch riggen (was aber voraus setzen würde, dass wir uns einen Rigger suchen, da wir in der Gruppe atm nur erwachte Charaktere haben... ) Ich möchte allerdings auch nicht der arme Rigger sein, der dem (doch nicht unbedingt sauberen und gut riechenden) Druiden ständig beim Ausziehen helfen muss
  14. Natürlich ist das so, davon war ich auch nicht ausgegangen Soll wie gesagt einfach nur eine kleine Ideensammlung sein, vielleicht hat ja jemand Ideen, die mir noch nicht gekommen sind Soll auch nicht heißen, dass ich kein Karma investieren will um das zu erreichen @Anpassbare Kleidung Das ist schonmal ein Ansatz, über den man nachdenken könnte... Mal schauen was man daraus machen kann.
  15. Mir geht es auch nicht wirklich darum diese Attribute zu boosten, sondern eher darum, den bestehenden Charakter (Ein Druide) auch in dieser Situation nutzen zu wollen. Hier ist also mehr der Stil-Faktor im Spiel Es würde außerdem ein wenig dauern, bis ich das Karma für 3 oder 4 "Attribut steigern"-Sprüche hätte, von den Foki ganz zu schweigen
  16. Zählt ein Mensch denn nach den Regeln als "Critter"? Das bezweifle ich nämlich, ehrlich gesagt. Und wie kommst du darauf, dass dann jedes Attribut stumpf auf 3 wäre?
  17. Situation ist Folgende: Mein Charakter mit relativ miesen körperlichen Attributen aber wunderbaren geistigen Attributen würde gerne im Kampf zu mehr Nutze sein als "ich schieße ein bisschen mit der Pistole oder schleudere Manabälle herum" (Ja, das ist schon ziemlich nützlich, aber darum geht es hier tatsächlich gar nicht) Im Endeffekt suche ich nach (kreativen) Ideen, den Zauber Gestaltwandel im Kampf einzusetzen, da dadurch die Beschränkungen der niedrigen körperlichen Attribute ja durchaus umgangen werden können (abgesehen von der Konstitution, da ja nur Verwandlungen in Critter mit Kon +/-2 möglich sind) und dabei das Problem, dass Ausrüstung und Kleidung nicht mitverwandelt wird, umgehen. Logischerweise ist es keine Option, stets nackt und ohne Ausrüstung herum zu laufen oder sich im/vorm Kampf kurz auszuziehen und die Sachen irgendwo sicher zu verstauen
  18. Ich kann es nicht mit einer Regelstelle belegen, aber meines Wissens nach gelten alle (offen) vor dir ausliegenden Karten als mögliche "Ziele", so dass du auch Dinge aus dem Rucksack wählen kannst, sofern der Fluch das nicht ausschließt (es gibt glaube ich Flüche, die explizit von ausgerüsteten Gegenständen sprechen) Du darfst nicht direkt "tauschen", aber was du dann tust ist im Grunde das Selbe: Du legst erst die ausgerüstete Waffe in den Rucksack zurück, und rüstest dann eine neue aus. Das ist dann völlig regelkonform. Ich zietiere hierbei mal die englischen Regeln: "When a curse is on top of the door discards on the beginning of your turn..." (Hervorhebung von mir), die deutsche Übersetzung besagt im Grunde das Selbe. Es nützt also nichts, wenn die Karte direkt wieder auf dem Stapel landet, denn der Beginn deines Zuges ist bereits vorbei. Er muss dir im Kampf helfen. Das heisst, dass er an deiner Seite kämpfen muss, und sich seine Kampfstufe zu deiner addiert, genau wie er auch vor Monstern weglaufen muss, wenn ihr sie nicht besiegen könnt. Das hindert ihn natürlich nicht daran, die Monster zu verstärken (mit wandernden Mosntern, Monsterverstärken und all den anderen schönen Dingen), oder dir bevor du ihn zwingst, mitzuhelfen zu "drohen" oder dir etwas anzubieten, damit du ihn nicht zwingst. Ob du dich an so eine Abmachung dann hältst, ist etwas Anderes. Der Mietling ähnelt im Grunde einem Lakaien, bzw. war der Mietling zuerst da, bevor (ich glaube in Munchkin 3) eine größere Menge von Mietlingen eingeführt wurde, die genau so oder so ähnlich funktionieren wie der original "Mietling" oder die Lakaien aus Munchkin Beisst. Eine genauere Erklärung geben dir da die jeweiligen Regeln. Dort sollte auch stehen, ob man mehr als einen Lakai haben darf (oder es steht auf den Lakaien-Karten) Selbst wenn er es vor der Phase machen muss: Die Phase kommt ja erst dann, wenn er erklärt, dass er seinen Zug beenden will. Regeltechnisch müsste er vermutlich seine Karten loswerden, bevor er das ankündigt, aber es macht spieltechnisch keinen Unterschied. Eigentlich steht auf diesen Karten immer drauf, dass du erst noch eventuelle andere Monster besiegen musst, bevor du die Schätze bekommst. Beispiel: Ein Monster wird zur Flucht gezwungen und hinterlässt 2 Schätze. Das Andere Monster kann aber nicht besiegt werden: -> Niemand erhälrt Schätze, da nicht alle Monster besiegt wurden. Wenn hingegen das Andere Monster 5 Schätze bringt und besiegt werden kann, gibt es dafür insgesamt 7 Schätze (also auch die beiden des in die Flucht geschlagenen Monsters) Das ist Interpretationssache, würde ich sagen, aber ich habe es zumindest schon mehrfach so ausgelegt, dass genau das passiert: Du bist aus dem Kampf entkommen. Ob du wolltest oder nicht. Selbst wenn du das Monster besiegt hättest. Ich hoffe, ich konnte dir helfen. Wie vieles bei Munchkin basieren die Antworten zumeist auf dem Spielstil der Gruppe, und gerade bei Interpretationen von Kartentexten nicht zwingend auf niedergeschriebenen Regeln.
  19. Genau das meinte ich mit der fehlenden epik. Auf dem Papier sind ein paar epische Sachen vorhanden, die dann durch fehlende Charakter-Fähigkeiten eben doch nicht drin sind. Aber das ist ein Diskussionsthema für sich. Danke für deine Anregungen und Ideen
  20. Das ist doch mal eine gute Idee. Helgoland selber war nur die erste location, die bei mir den Gedanken ausgelöst hat "was sollte so ein Runner eigentlich drauf haben, im sowas durchzuziehen?". Es wird also wohl eine andere werden, definitiv.
  21. @Tyrannon Tatsächlich spielen wir die meisten Runs trotz der Besetzung leise und vorsichtig, und Kämpfe stehen bei manchen Runs im Vordergrund, bei manchen nicht. Wir haben als Gruppe an beidem Spaß und wechseln das immer wieder durch, was auch super funktioniert. Der Ersatz für den Decker ist nicht rein kämpferisch orientiert sondern übernimmt auch die Rolle als Face der Gruppe, sollte man vielleicht dazu sagen. Er wird ersetzt, weil der Spielerin selber die Matrix und das Decken nicht so super viel Spaß machen, und weil ihr das Charakterkonzept nicht mehr wirklich zusagt. Ich tendiere nicht unbedingt zu Kämpfen, sehe sie aber als mögliche Lösung an, was für meine Gruppe auch völlig ok ist. Und zu Rude: Das ist NICHT mein Charakter, sondern der ehemalige Charakter des Spielers, der momentan den Rigger spielt. Da Rude sein Lieblingscharakter war, will er ihn wieder hervor holen, falls sein jetziger Charakter sterben sollte (Die Gruppe hat im letzten Run eine böse Erfahrung mit einer Granate gemacht, und ist mittlerweile etwas paranoid, was das angeht ) @Metaplot Nein, dem folge ich tatsächlich nicht, einfach weil ich mit SR5 erst eingestiegen bin und nur wenig Erfahrung mit dem Metaplot vor SR5 habe (primär Arkologie: Shutdown und Emergenz habe ich da gelesen + ein paar der alten Romane, danach hört es aber schon fast auf) und ihn auch lieber selber mit den Spielern im Zentrum stricke. @Arkologie Nun gut, übertreiben wir mal nicht gleich, und verzichten auf das HQ eines AA-Corps. Die generelle Diskussion bleibt aber bestehen, denn auch in weniger sicheren Arkologien gibt es immer noch genug Gefahren und ich freue mich über alle Meinungen @Foxfire definitiv gute Ideen/Ansätze dabei, mit denen man arbeiten kann, wenn auch vielleicht nicht mit der Helgoland-Arkologie Danke dir. @Corn Auch ein sehr sehr interessanter Ansatz für eine langjährige Kampagne in einer Arkologie. Das werde ich mir merken, auch wenn ich für sowas eher zu anderen Regelsystemen greifen würde (einem mit mehr Fokus auf Interaktionen und Tagesabläufe usw, vielleicht etwas erzählerisches) Aber auch da hast du einige Zahnräder in meinem Kopf zum drehen gebracht Generell muss ich halt auch sagen, dass der Run vermutlich eh nicht so "episch" werden kann wie ich es gerne hätte, dafür ist Shadowrun meiner Meinung nach nicht das richtige System. Leider.
  22. Möglicherweise geht es in absehbarer Zeit für meine Spieler und Charaktere nach Helgoland, etwas aus der Proteus-Arkologie heraus holen. Der Run ist bisher nur geteased worden, nicht mehr, wird aber mit (groß angelegter) Unterstützung der Mafia stattfinden (hoffen wir mal für die Mafia, dass Proteus da nicht hinter kommt!) Ich bin mir aber nicht sicher, wann ich meine Spieler dahin schicken soll, da es schließlich nicht nur ein aufwändiger und längerer Run werden wird, sondern auch ein sehr gefährlicher Run, der, wenn Erfolgreich, das Leben der Runner, gerade was ihren Ruf angeht, ziemlich durchschütteln könnte. Bestandsaufnahme: - Die Runner haben bereits ca. 50 Punkte Karma zusätzlich zur Erstellung angesammelt, und bis der Run stattfinden wird, wird der Wert wohl nochmal verdoppelt sein - Geld sollte dann auch kein Problem mehr sein - An illegale Sachen und Sachen mit hoher Verfügbarkeit zu kommen ist dank der Unterstützung der Mafia auch eher weniger ein Problem - Die Gruppe besteht momentan aus einem Kampf-Rigger, der meist eher selber zur Mono-Peitsche greift und mit seinen Drohnen nur Unterstützung liefert, einem Adepten-Scharfschützen mit Hang zum Berserker, der langsam in die Blutmagie einsteigt und eine Face-Deckerin, die aber wohl nicht mehr lange bleiben wird und vermutlich einem kämpferischen Charakter weicht, womit wir keinen Decker mehr haben - Unterstützung durch Kontakte und NPCs wird weniger ein Problem sein, ich möchte Sie trotzdem ungern auf den Run mitnehmen (außer vielleicht als fluchtfahrer o.ä.) Offensichtlich haben die Runner mit einigen Gefahren zu rechnen, und vermutlich zu dem Zeitpunkt weder einen Magier noch einen Decker dabei. Hacking und Astrale Wahrnehmung + Kampf sind also keine Option. Hat so eine Gruppe überhaupt Chancen, in einer realistischen arkologie mit eigenem Militärstützpunkt durch zu kommen? Logischerweise werde ich der Gruppe nicht Haufenweise magische und technische Herausforderungen in den Weg Stellen, aber ganz ohne so etwas wird es auch nicht gehen. Habt ihr Tipps, Anregungen, Ideen dazu, wie das mit dieser Gruppe funktionieren könnte?
  23. Das liegt an der optionalen Sonderregel aus Bodyshop, die hier zum Einsatz kommt und ab genug cyberarmen und -Beinen das körperliche Limit von denen abhängig macht.
  24. Das kann ich als sein Spielleiter vielleicht beantworten: die dermalpanzerung anstelle von Upgrades für die Arme hat er gewählt, um die vorraussetzungen für Cyberpsychose zu erfüllen (4 verlorene Essenz, oder 5, wie viel es auch immer war). Und zur Biokompatibilität: er hat aber keine 5 Karmapunkte für Vorteile mehr frei und auch das würde der Cyberpsychose entgegenwirken.
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