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Makenyo

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  1. Bei dem vielen "Gebelle", mag man schon beinahe nicht mehr weiterlesen. Dein Zitat bestätigt das auch schon wieder. Als Autor kann man Tipps für den Einstieg verschiedener Berufsgruppen geben. An sich wars das auch schon und mir reicht das auch. Also ich brauche nicht jede NPC Reaktion irgendwie vorgekaut zu bekommen. Namen sind auch so ziemlich das einfachste und schnellste was zu ändern ist. Vielleicht hab ich aber auch inzwischen genug Erfahrung mit Rollenspielen . Eine gute Zusammenfassung des Abenteuers zu Beginn, das ist mir wichtig um mir zu überlegen wie es in meine Handlung rein passt. Das vermisse ich manchmal. Es wäre übrigens schön, wenn du dafür einen neuen Topic aufmachst, da du voll vom eigentlichen Thema ablenkst.
  2. Cthulhu war für mich noch nie vorrangig ein Kampangnenspiel. Es war für mich aber auch nicht nur vorrangig für OneShots geeignet. Abgesehen von den Abenteuern von "Cthulhus Ruf" habe ich bis auf wenige Ausnahmen alles von Cthulhu (zumindest in Deutsch). Ich hab zwar noch nicht alles durchgelesen, mal überflogen hab ich aber schon fast alles. Ich hatte nicht den Eindruck, dass so viele OneShots dabei sind. Cthulhu ist für mich eher ein Spiel, dass sehr flexibel ist und kaum Grenzen setzt. Länge des Abenteuers, Zeitraum und Ort der Handlung alles oftmals austauschbar. Ich hab schon oft Abenteuer die für Deutschland vorgesehen waren für die Arkhamer Region umgemünzt. Auch von der Gaslicht Ära in die 20er hab ich schon verschoben. Das geht nicht immer aber oft genug. Wer meint Abenteuer einfach so kaufen zu können und einfach drauf losspielen zu können, der erweckt bei mir den Eindruck noch nicht oft auf der Seite des Spielleiters gewesen zu sein. Wenn man Abenteuer nicht in der Art einer Soap Fernsehserie aneinander reihen möchte, dann kommt man da gar nicht drum rum etwas Arbeit reinzustecken. Ich kenne kein Rollenspiel bei dem das anders wäre (Klar, Fantasy ist in dieser Hinsicht einfacher zu Handhaben). Ich denke auch nicht, das einen da die Autoren groß unter die Arme greifen können, da die eigenen Interessen da viel zu individuell sind. Mal zurück zum eigentlichen Thema. Ich halte vorgefertigtigte Charaktere als sehr sinnvoll. Wenn ich auf eine Con gehe, dann benutze ich immer vorgefertigte Charaktere. Bei dem kleinen Zeifenster zum spielen verplemper ich doch keine Zeit zum erstellen von Charakteren. Darüber hinaus wäre das für mich als Spielleiter auch langweilig. Ich will als Spielleiter auch meinen Spaß und nicht ständig so nen langweiligen Kram durchgehen müssen. Ich denke aber vorgefertigte Charaktere sind bei einzelnen Abenteuern auch nur dann nötig, wenn deren Hintergrundgeschichte direkt in die Handlung eingewoben ist. Wenn die Hintergrundgeschichte der Charaktere so richtig in die Handlung reingreift, dann finde ich das aber oftmals richtig geil und für mich wertet das ein Abenteuer um ein ganzen Stück auf. Mal ein Vorschlag von mir, einfach mal ein umfangreiches Dokument mit forgefertigten Charakteren dem frei verfügbaren Download Bereich hinzufügen. Das sollte das Problem schon mal verringern, weil dann 0815 Charaktere nicht mehr zu irgendeinen einen Abenteuer hinzugefügt werden müssen. Gäbe es ja dann schon zu genüge. Im Übrigen finde ich, Vorschriften und Verbote sind etwas was kreative Ideen erstickt. Mir läuft da wirklich ein kalter Schauer den Rücken runter.
  3. Achja, Bookhounds of London bzw. Whitechapel Black-Letter steht nicht zur Diskussion, da es kein Produkt von Chaosium ist.
  4. Ja richtig, im Band Bookhounds of London ist das Abenteuer Whitechapel Black-Letter enthalten. Ich denke es ist ein gutes Beispiel, um abzuschätzen, in welche Richtung eine Kampagne mit diesen Hintergrund gehen könnte. http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_images/master/snapback.png Ich habe "Die Bruderschaft des Tieres" von Laurin gelesen (Die Übersetzung von Fungi von Yuggoth) und ich fand die Kampagne ganz grauenhaft und hatte danach überhaupt keine Lust sie zu spielen. Die Bestie habe ich überflogen. Abgesehen von den zusätzlichen Abenteuer ist der Plot aber der selbe. Meiner Meinung nach daher immer noch nicht spielenswert. Es wurde alles eher unnötige noch mal in die Länge gezogen. Das selbe Unding wie in Berge des Wahnsinns. Inzwischen gibt es so viele Abenteuer für Cthulhu. Ich rate da neuen Spielleitern lieber erst mal was anderes zu spielen.
  5. Ich denke es ist keine gute Idee einer der alten Kampagnen zu übersetzen. Shadows of Yog-Sothoth zum Beispiel ist von 1982 und das merkt man auch. Die dort enthaltenen Plots sind einfach nicht mehr zeitgemäß und ich denke nicht, dass man die auch irgendwie auf Biegen und Brechen noch gerade biegen kann. Lieber was neues. Ich würde mir jedenfalls eine "Buchjäger" Kampagnen wünschen, wo die Charaktere nicht auf irgend ein Übel reagieren, sondern durch ihre eigene Suche nach alten Texten und Büchern irgendjemanden oder irgendwas aufschrecken. Was ich in Cthulhu oft vermisse ist ein roter Faden der Zusammenhänge erklärt. Mythos Texte und Bücher sind häufig ein wichtiger Bestandteil in Cthulhu. Warum nicht also eine Kampagne in der es primär darum geht, sich durch Texte und Bücher durchzuarbeiten, neue aufzuspüren oder etwas über die Hintergründe der Autoren herauszufinden. Eben, wo es einfach nur darum geht verschiedene Dinge in Verbindung miteinander zu bringen, um zumindest etwas Licht ins Dunkel zu bringen. In der Cthuloide Welten #9 gab es mal einen hervorragenden Artikel über "Friedrich Wilhelm von Junzt". Ich denke, diese Person wäre ein perfekter Aufhänger für so was. Jemand der um die ganze Welt gereist ist und allerhand Mythos-Wissen zusammen getragen hat. Dieser Person nachzuforschen und versuchen herauszufinden, wo er selber sein Wissen her bezogen hat, stelle ich mir außerordentlich spannend vor.
  6. Herrje, ich finde zwar immer noch, dass es ruhig weniger Fehler sein könnten aber wenn ich mir meinen ersten Beitrag noch mal durchlese, so muss ich zugeben, dass ich übertrieben habe. Ganz klar emotional gesteuert. Man sollte halt nicht gleich einen Kommentar von sich geben, wenn man sich geärgert hat.
  7. Danke bezüglich der Aufklärung zu Lektorat und Korrektorat. Da ich in der Thematik nicht drinne stecke habe ich die beiden Begriffe einfach zusammen in einen Pott geschmissen. Auf einfach nur Worttrennung im Layout habe ich mich übrigens nicht bezogen. Das man eigene Rechtschreibfehler gerne mal überließt kenne ich allzu gut. Jeder der mal eine wissenschaftliche Arbeit verfasst hat, tut gut daran, seine Arbeit auch mal jemand anderen Korrektur lesen zu lassen. Am Besten jemand der so gar nichts mit dem Thema zu tun hat. Wie das jetzt bei Pegasus aussieht kann ich als Außenstehender natürlich nicht sagen. Nagut, lassen wir mal meine gefühlte Meinung einfach so im Raum stehen. Vielleicht schließen sich noch andere dieser an aber insofern das andere nicht auch so sehen, ist es nicht nötig darüber weiter zu diskutieren.
  8. Mich erstaunt, dass Ihr da andere Rollenspiele als Vergleich herzieht. Die anderen aber auch ist ein Argument, dass mich nicht überzeugt. Ich denke auch nicht, dass das ein generelles Problem von Rollenspielbüchern ist. Und wenn ja, könnte man sich dennoch die Frage stellen, warum das so ist. Ich empfinde die Anzahl an Rechtschreibfehlern dann aber wohl größer als ihr es das tut. Ich werde mich jetzt aber bestimmt nicht an Einzelpunkten festmachen. Bereits veröffentliche Bücher werden schließlich nicht neu gedruckt. Und ja, Lektoraten sind auch nur Menschen und machen unvermeidlich Fehler. Genauso, wie ich auch nicht Fehlerfrei bin. Aber ums einfach nochmal zu wiederholen, ich denke, da kann was am Lektorat verbessert werden.
  9. Ich behaupte mal, dass das Lektorat bei Pegasus generell sehr schlecht ist. Ok, es ist sicher nicht einfach jeden Fehler zu finden. Man findet aber durchgehend durch alle Publikationen derart viele und scheinbar offensichtliche Fehler. Also irgendwas läuft da gehörig falsch. Ich hab erst das Abenteuer "Die Froschkönig-Fragmente" gelesen. Dort hab ich gerade mal einen einzigen Fehler gefunden. Da ist man damals zu Laurin Zeiten wohl noch etwas anders ran gegangen. Ich würde mir jedenfalls wünschen, dass sich da mal was ändern würde.
  10. Hier ist ein Vorschlag zu alternativen Regeln für Patzer und kritische Erfolge: Bei einem Würfelergebnis von einer Zehnerstelle wird je nachdem wie hoch der Fertigkeitswert liegt ein Patzer oder kritischer Erfolg erzielt. Ausnahme sind jedoch die 100 und die Zehnerstelle die dem Fertigkeitswert entspricht. Bei einem Fertigkeitswert von 50 würde dann ein kritischer Erfolg bei einer 10, 20, 30 oder 40 und ein Patzer bei einer 60, 70, 80 oder 90 erzielt. Es gäbe dann also jeweils eine 4% Wahrscheinlichkeit einen kritischen Erfolg oder einen Patzer zu erzielen. Was haltet ihr davon?
  11. Mich wundert es überhaupt nicht, dass das Abenteuer "Regiment der Verdammten" und allgemeine alle anderen Abenteuer aus dem Arkham Band auch, so Old-School-mäßig rüberkommen und das Railroading dort meist die Handlung bestimmt. Vergesst nicht, dass die Abenteuer zumeist in den Jahren 1990 und 1991 geschrieben worden sind. Solche Sachen wie Railroading waren Anfang der 90er noch vollkommen normal. Zum Glück hat sich das aber mit der Zeit gebessert. Insgesamt finde ich die Plots aus vielen der damaligen Abenteuer nicht mehr interessant. Die Grundidee ist aber oftmals richtig klasse. Bei dem Abenteuer "Regiment der Verdammten" ist das ganz genauso. Der Plot ist super einfach (vielleicht dadurch aber auch recht Anfänger geeignet), die Idee der Handlung hat aber, so wie ich es gerne bezeichne echt Beat. Im Übrigen, wenn ihr Abenteuer aus anderen Rollenspielen wie z.B. DSA oder D&D aus dieser Zeit vergleicht (<1995), habt ihr den Eindruck, dass die irgendwie "besser" vom Aufbau wären?
  12. Ich finde, dass es nicht nur Sinn macht die Verfolgung sofort als erledigt zu betrachten, wenn der Verfolgte von vorneherein zu schnell ist, sondern ebenso, wenn der Verfolger sehr viel schneller ist als der Verfolgte. Wenn hinter mir ein Hetzender Schrecken her ist, dann kann ich es eigentlich vergessen ihm entkommen zu können. Genauso ist es, wenn jemand mir mit einen Auto oder jemand auf einen Pferd hinterher jagt und ich nur zu Fuß bin. Da hab ich schlicht und ergreifend keine Chance zu entkommen. Aber wer sagt eigentlich, dass ich einfach nur davon rennen kann. In dem Fall muss ich halt die Umgebung nutzen und irgendwie dadurch versuchen dem Verfolger abzuhängen. Ohne Hindernisse gleicht die Verfolgungsjagd nämlich (wie es auch in den Regeln selbst auch schon erwähnt wird) einfach einer freien Bahn, in der es wirklich nur darauf ankommt, wie schnell und wie ausdauernd die Kontrahenten sind. Vielleicht sollte daher mehr darauf hingewiesen werden Hindernisse und Barrieren bei der Verfolgungsjagd zu verwenden. Ein Hindernis kann nämlich auch sein, dass ich versuche in die Büsche zu springen und es dem Hetzenden Schrecken dadurch schwer mache mich zu entdecken. Im Fall eines Autos kann ich auch versuchen in einem Haus zu verschwinden, um so für das Auto eine Barriere aufzubauen, durch das es nicht so ohne weiteres durch kann.
  13. Ups, hat sich doch ein Tippfehler im Titel eingeschlichen. Da ich das selber nicht ändern kann möchte ich, insofern das überhaupt möglich ist, einen der Moderatoren darum bitten das zu korrigieren.
  14. Hier mal ein Tipp von mir: https://de.pinterest.com/explore/vintage-house-plans/ Lauter alte Hauspläne. Ich nutze diese gerne, um bei alten Abenteuern die Hauspläne auszutauschen, damit die Häuser nicht immer Ähnlichkeit mit einen Dungeon haben.
  15. Im USA Band gibt es ein sehr gutes Kapitel über Ermittlungsmethoden für Gerichtsmediziner und Polizisten in dem auf Dinge wie forensische Ballistik oder die Bestimmung der Todesursache oder dem Zeitpunkt des Todes eingegangen wird. Was ich mich nur Frage ist, worauf man wohl am besten würfelt, wenn man einen Charakter auf die Probe stellen möchte, der beim auffinden solcher Hinweise seine Schlussfolgerungen ziehen möchte? Ich habe da die Idee die Fertigkeit „ Kriminalistik“ einzuführen. Was haltet ihr davon?
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