Jump to content

The_Wicked

Mitglieder
  • Posts

    45
  • Joined

  • Last visited

The_Wicked's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

13

Reputation

  1. Hallo zusammen, wir sind eine fünfköpfige, erfahrene Spielrunde (2x weiblich, 3x männlich) im Alter zwischen 40 und 50 und spielen regelmäßig wöchentlich in Rheinbach-Wormersdorf bei Bonn am Freitagabend. Wir sind auf der Suche nach dauerhafter Verstärkung durch einen Spielleiter/eine Spielleiterin, der/die Lust hat im Wechsel mit den anderen vorhandenen SL die Gruppe in fremde Welten zu entführen. Wir haben Erfahrung mit verschiedenen Systemen und sind Neuem gegenüber aufgeschlossen. Bislang wurde viel DSA und Shadowrun gespielt, in Zukunft wird es mehr Cthulhu sein, Arcane Codex und Conan sind ebenfalls angedacht. Hinzu kommt, was Du mitbringen möchtest. Auch ein Cthulhu-SL wäre höchst willkommen. Was wir bieten ist eine sehr beständige, regelmäßige Spielrunde mit netten Leuten in entspannter Atmosphäre. Vom Spielstil her betreiben wir gerne Charakterspiel und Storytelling, mögen aber auch Dynamik und Action, sind epischen Kampagnen ebenso wenig abgeneigt wie dem "Kammerspiel" im Kleinen. Solltest Du Lust und Zeit haben einzusteigen, melde Dich! Bring' einfach Dein Wunschsystem mit und wir spielen mit Dir! Viele Grüße, Tobias
  2. Mir schwebt ein Bonus vor für längeres Askennen (genauere Analyse). Mechanismus entlehnt beim Zielen: Pro Komplexer Handlung Askennen +1W oder +1 Limit, max. Logik/2 (oder WIL? oder INT?) zusätzliche Komplexe Handlungen möglich. Man kann natürlich auch länger auf die Aura starren, mehr herausfinden wird man aber nicht. Das ist natürlich eine Hausregel. Zu bedenken ist vielleicht, dass von dieser Möglichkeit generell gebrauch gemacht werden wird, weil - wie Corpheus treffend schreibt - der Mage i.d.R. genug Zeit für einen genaueren Blick auf eine Aura hat.
  3. Wie lange dauert eigentlich askennen (um eine Aura zu interpretieren)? Ich finde keinen Hinweis dazu im Regelwerk. Da es sich um den Einsatz einer Fertigkeit handelt würde ich von einer Komplexe Handlung ausgehen. Und müsste es sich nicht positiv auswirken, wenn ich mir die Aura länger betrachten kann als 1 bis 3 Sekunden? Wie würdet ihr das in Regeln abbilden?
  4. OK, die Regelpassage ist soweit eindeutig, dass mehrere Boni gleichzeitig aus Unterbrechungshandlungen aktiv sein können. Fraglich war für mich nur, ob man gleichzeitig mehrere Unterbrechungshandlungen zum selben Zeitpunkt (wenn man das Phasenmodell von SR5 S. 159 nutzen möchte in der Phase 1. Ansage), ansagen kann, also z.B. ein und demselben Angriff mit zwei und ggf. weiteren Unterbrechungshandlungen ad-hoc begegnen kann. Das scheint aber systemseitig so vorgesehen zu sein, auch wenn hier teils sehr hohe Boni zusammenkommen.
  5. Ich stehe gerade auf dem "Regelschlauch": Spricht etwas dagegen mehrere Unterbrechungshandlungen gleichzeitig zu erklären, soweit das Initiativeergebnis es zulässt? Also z.B. Volle Abwehr + Blocken oder Parieren? Kostet zwar immens Initiative, bringt aber auch ordentlich Würfel in den Verteidigungspool. Ich sehe nichts was dagegen spricht, verspüre aber einen gewissen Exploit, wenn das von Charakteren genutzt wird die voll auf Verteidigung und hohe Initiative geskillt sind.
  6. Da mich die Frage auch umtrieb hier ein Lösungsansatz für Kreative: Nach den Verkleiden-Regeln kann man eine Verkleidung selber "Bauen", welche - je nach Qualität - maximal einen +4 Bonus auf die Verkleiden-Probe ergibt. Da der Zauber "Physische Maske" aus meiner Sicht eine mehr als perfekte Verkleidung darstellt, könnte man einen +4 (ich tendiere eher zu +6, da der Zauber realistischer wirken dürfte als jede Verkleidung) Bonus auf eine Verkörpern-Probe einräumen, sollte der Zauber von dem zu Täuschenden nicht vorher durchschaut werden. Das bildet ab, dass ein passendes Äußeres das Gegenüber bereits ausreichend einlullt - bei sozialer Interaktion mit Leuten, die den zu Verkörpernden kennen es aber kein Selbstläufer ist sich einfach nur Äußerlich zu verzaubern, wenn man die Gewohnheiten und das Auftreten des zu Verkörpernden nicht ausreichend nachahmen kann. Ob man überhaupt Verkörpern zusätzlich zum Zauber Physische Maske einsetzen muss, würde ich dann davon abhängig machen, ob der zu Täuschende die nachgeahmte Person überhaupt ausreichend kennt und die soziale Interaktion mit dem Täuscher sich im Spiel so umfassend gestaltet, das dieser eine Chance hat zu erkennen, dass der verzauberte Verkörpernde - obwohl er so aussieht und klingt - nicht die Person ist für die er sich ausgibt. Neben dem Bonus für den nicht durchschauten Zauber könnte ich mir auch Mali vorstellen, wenn der Verkörpernde die Person die er verkörpern möchte eigentlich überhaupt nicht kennt.
  7. @Corpheus: Die genannten Referenzen sind mir bekannt und haben in größeren Teilen Eingang gefunden in die o.a. Regelinterpretation. Daneben gibt es auch in den einschlägigen US-Foren vergleichbare Diskussionen und kontroverse Ansichten zum Einsatz der Kraft. Am Ende muss sich das jede Runde so biegen, wie es für sie am Besten funktioniert - was schade ist. Besser wäre es, die SR Redaktion würde es schaffen ein eindeutiges und in sich schlüssiges Regelwerk zur Verfügung zu stellen. Da das aber offenbar zu schwierig ist, bleibt uns nur unsere Ideen und Ansichten zu den problematischen Punkten hier zu diskutieren, was ich als sehr hilfreich empfinde um mir bei interpretationsfähigen Regelungen eine Meinung zu bilden.
  8. Das habe ich ursprünglich auch so favorisiert und es ist auch eine in den einschlägigen Foren viel vertretene Auffassung, die jedoch Vorstellungsprobleme mit sich bringt und weitere Fragen aufwirft. Z.B. Wann endet die Kraft, wenn sie in Situationen ohne Schleichen aktiv ist? Beispiel: Geist wirkt Kraft. Runnerteam will ins Bürogebäude, kommt am Pförtner vorbei und wünscht ihm einen schönen guten Tag. Am Wachposten eine Aufzugfahrt (und 3 Minuten) später, im nicht-öffentlichen Teil des Gebäudes, wollen die Runner an einem Wachposten vorbeischleichen. Jetzt wirkt die Kraft auf einmal, da sie jetzt schleichen. Vorher war sie inaktiv, oder hätten die Runner als entdeckt gegolten in dem Moment wo sie den Pförtner gegrüßt haben? Das ist mir einerseits zu willkürlich, andererseits ist mir das Wirken der Kraft dann auch nicht bildhaft genug. Ich wollte eine Lösung, die regeltechnisch einen zweifelsfreien, plausiblen und bildlich vorstellbaren Einsatz sicherstellt. Der "vollsensorische, magische Rutheniumpolymerüberzug" funktioniert für mich daher in der Form (und als Hausregel) gut.
  9. Hallo zusammen, ich habe die Kraft Verschleierung für mich wie folgt interpretiert (womit wir uns hier im Bereich der Hausregel bewegen) und damit hoffentlich weitestgehend alle damit im Zusammenhang auftretenden Frage für unsere Runde elmininiert. Vielleicht kann ja jemand etwas damit anfangen. Es ist - wie immer - ein Kompromiss zwischen Spielweltlogik und Balancing (und erhebt keinesfalls den Anspruch die alleinige und beste Interpretation für diese sehr interpretierbare Kraft zu sein): Klarstellung: Kraft Verschleierung Verschleierung macht die Ziele der Kraft nicht unsichtbar. Sie funktioniert jedoch als vollsensorische Tarnkappe solange alle Ziele der Kraft heimlich agieren. Sobald auch nur eines der Ziele in offene Interaktion mit einem Dritten tritt (ihn angreift, anspricht, auf sich aufmerksam macht oder sich anderweitig offenbart), gilt es als entdeckt und die Kraft endet unmittelbar für alle Ziele. Sie endet ebenfalls, soweit eines der Ziele im Zuge einer Wahrnehmungsprobe entdeckt wird. Es ist dabei unerheblich, ob das Ziel sich vor dem Entdecker verbergen wollte oder ursprünglich vor etwas anderem. Auch der Zufall (bzw. das Scheitern vorangegangener Proben) kann zu einer Entdeckung führen – wenn z.B. das Ziel der Kraft unbeabsichtigt mit einem Dritten zusammenstößt gilt es ebenfalls als entdeckt und die Kraft endet ohne das eine weitere Probe erforderlich wäre. Die Wirkung der Kraft ähnelt in ihrer Funktionsweise einem Rutheniumpolymerüberzug (Kreuzfeuer S. 86), beeinflusst jedoch alle Sinneswahrnehmungen: Das Ziel verschmilzt optisch mit der jeweiligen Umgebung und ist nur noch verschwommen (abhängig von der Stufe der Kraft) bis hin zu einem vagen Luftflimmern zu erkennen. Geräusche, die das Ziel normalerweise verursacht, werden gedämpft, Gerüche und Berührungen weniger intensiv als üblich wahrgenommen. Grundsätzlich kann der Einsatz der Kraft ein unentdecktes Vorgehen ermöglichen, wo es andernfalls nicht möglich wäre. Umgebungsvariablen und Situationen können es jedoch schwierig bis unmöglich machen heimlich vorzugehen. Eine Tür, die sich vermeintlich durch Geisterhand öffnet, wird das Wachpersonal dahinter misstrauisch machen (Wahrnehmung +3, Beobachter sucht gezielt nach einem Hinweis); das unentdeckte Passieren eines hell erleuchteten, bewachten Gangs ohne Deckung ist ohne Ablenkungsmanöver selbst bei Nutzung der Kraft ein Glücksspiel und hauptsächlich von der Qualität der Verschleierung abhängig. Grundsätzlich gilt: Wenn ohne die Kraft ein heimliches Vorgehen (sprich: der Einsatz der Fertigkeit Schleichen) nicht möglich wäre, würfelt die Gegenseite eine Erfolgsprobe auf Wahrnehmung (1, Ziel ist offensichtlich) statt einer Vergleichenden Probe. Für die Erfolgsprobe gelten sämtliche Boni/Mali für Wahrnehmungsproben als auch die Abzüge durch die Kraft. Gleiches gilt, wenn die Kraft eingesetzt wird, solange man sich unter aktiver Beobachtung durch Dritte befindet, also z.B. wenn der Beobachter das Ziel der Kraft aktiv verfolgt und eine Sichtlinie besteht. Diese müsste zunächst durchbrochen werden, bevor die Wahrnehmungsprobe erneut zu einer Vergleichenden Probe werden kann; im Augenblick der Verschleierung unter Beobachtung wäre sie jedoch eine Erfolgsprobe (1), die bei Erfolg die Kraft sofort wieder beendet. Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter darüber, ob in einer bestimmten Situation ein heimliches Vorgehen (sprich: Schleichen) möglich ist oder ob Wahrnehmung gegen ein verschleiertes Ziel als Erfolgsprobe (1) gewürfelt wird. Da Verschleierung eine physische Kraft ist, wirkt sie auch gegen Sensoren, so lange sie die Fertigkeit Wahrnehmung bzw. Clearsight (Drohnen) oder Elektronische Kriegsführung (bei Verwendung eines Sensorarrays) für Wahrnehmungsproben einsetzen können. Sie wirkt auch auf Sicht- und Audiosysteme wie Ultraschall oder Infrarot, so lange sie im Zusammenhang mit einer Probe auf Wahrnehmung verwendet werden. Kameras und Mikrofone zeichnen die Ziele der Kraft in verschleierter Form auf, so dass Personen, die das aufgezeichnete Material überwachen oder auswerten ebenfalls den entsprechenden Malus auf ihre Wahrnehmungsprobe zur Entdeckung der verschleierten Ziele in der jeweiligen Übertragung erhalten (Achtung: Das Limit bei der Wahrnehmung durch eine Kamera ist ihre Sensor-Stufe, was die Aufnahmequalität simuliert). Sämtliche andere Sensoren und Sicherheitssysteme (Lichtschranken, Bewegungsmelder, MAD-Scanner, SIN-Prüfgeräte, etc.), die üblicherweise ihre Gerätestufe verwenden oder auch ganz einfach ohne eigene Probe funktionieren, bleiben von der Kraft unbeeinträchtigt und funktionieren wie gewohnt. Da die Kraft optisch wirkt wie ein Rutheniumpolymerüberzug, ist sie nicht mit diesem kombinierbar, bzw. es zählt der jeweils höhere Bonus bei kombinierter Nutzung. Gleiches gilt für Tarnkleidung (Ghilli-Anzug). Chamäleonanzüge, Wärmedämpfung und Illusionszauber, die ebenfalls ein heimliches Vorgehen unterstützen (z.B. Unsichtbarkeit und Stille), können mit der Kraft kombiniert werden da sie sich vom (regeltechnischen) Wirkprinzip der Kraft (= Würfelpoolmalus) unterscheiden. Verschleierung wirkt nur auf der physischen Ebene. Die Kraft ist durch astrale Wahrnehmung als magische Wirkung deutlich zu erkennen. Wenn der die Kraft einsetzende Critter (z.B. ein Geist) die physische Ebene verlässt endet auch ihre Wirkung. Dank an Darian - das erscheint mir sehr plausibel - ich habe nachgebessert.
  10. Hallo, ich bin auch ein schwerer Fall für die Rollenspielpolizei, da ich die Systemlücken immer wieder versuche mit Hausregeln zu stopfen. Finde gerade dieses alte Thema (was aber sicherlich für viele Gruppen immer noch aktuell sein dürfte) und füge gerne mal einen Link zu meinen eigenen SIN-Regeln bei. Sie wirken erst mal kompliziert, sollten aber Spielweltkonform und mit den SR5 Regeln verwendbar sein und sämtliche Eventualitäten und Regelmechanismen zum Fälschen von SINs und Lizenzen abdecken. Es handelt sich dabei um einen Auszug aus meinen Matrix51-Hausregeln, die auch noch weitere Ausführungen enthalten, wie SINs, Lizenzen und die Matrix zusammen funktionieren. Wer das mit bunten Bildern und mal vollständig haben möchte, darf mir gerne eine PN schicken. https://www.dropbox.com/s/i9yz5pzl3naalb0/SINs%2C%20Lizenzen%20und%20sonstige%20Zertifikate%20f%C3%A4lschen%20%28Auszug%20Matrix%2051%29.pdf?dl=0 Das gesamte Dokument findet man auch hier: https://www.dropbox.com/s/3gpartrfeiyc9s6/Matrix%2051_V%C3%96.pdf?dl=0
  11. Ich mag das Fundament wie in Datenpfade präsentiert nicht sonderlich und habe es daher in der Regelergänzung nicht weiter behandelt. Es sollte aber problemlos kompatibel sein - bis auf die Tatsache, dass der "Tramper" hier als Programm verwurstet wurde, um dem Hacker zu ermöglichen seine Runnerkollegen auf einen Hostrun mitzunehmen. Man kann aber sicher beide Tramper-Funktionen (Fundament und Host) parallel nutzen (und vielleicht einem der Kinder einen anderen Namen geben). Grundsätzlich gilt für die Regelergänzung, dass alle SR5-Regeln, die ihr nicht widersprechen unverändert Anwendung finden. Demnach war ich bisher davon ausgegangen, dass man Hosts auch aus jedem Knoten heraus verlassen können sollte - entweder durch (sinnvollerweise Interfacemodus wechseln und) Ausstöpseln oder Host verlassen. Aber tatsächlich habe mich mir keine Gedanken darüber gemacht, ob es nicht das Spiel bereichern könnte, wenn man beim Verlassen des Hosts (also Host verlassen) einen gültigen Zugangspunkt (SAN oder I/O-Port) aufsuchen muss... ich denke, selbst wenn man das so regelte, würde es vermutlich nicht viel Relevanz entfalten, da der Hacker dann den kurzen Weg über das Ausstöpseln wählen würde. Es erscheint mir auch zu kompliziert für den täglichen Gebrauch: Dem Host liegt ja mit den Knoten nun eine Struktur mit mehreren "Räumen" zurgrunde. Es macht im alltäglichen Gebrauch - z.B. Onlineshopping - m.E. keinen Sinn, wenn ich mich den ganzen Weg zurück zum Eingang des virtuellen Kaufhauses "schleppen" muss, um das Online-Shopping zu beenden. Theoretisch würde diese Variante allerdings natürlich dem Konzept der räumlichen Vorstellung besser dienen und Hosts "realer" erscheinen lassen, da sie dann einer zusätzlichen Regel der physischen Welt unterworfen wären... Im nächsten Update der Matrixregeln wird daher bei der Matrixaktion Host betreten/verlassen der Hinweis zu finden sein, dass je nach Einstellungen des Hostbetreibers einzelne Knoten mit der Matrixhandlung unmittelbar verlassen werden können oder nicht. Nur beim SAN ist dies immer möglich, wenn er nicht von einem Admin vorher verriegelt wurde. Das wird dem Grundgedanken der räumlichen Vorstellung gerechter als die Möglichkeit einen Host immer und überall sofort verlassen zu können. Die Knoten haben dann entweder Ausgänge (in Form von Türen, Toren, oder wie auch immer passend zur Hostikonographie passend gestaltet) oder eben nicht.
  12. Eigentlich müsste inzwischen der eine oder andere mit der Regelergänzung Erfahrungen am Spieltisch gesammelt haben. Sollte das der Fall sein, würde mich interessieren was für Erfahrungen ihr gemacht habt. Wie kommen eure Hacker mit dem Material zurecht? Wie geht es euch als Spielleiter damit? Zu komplex, zu detailverliebt, zu "oldschool"? Oder rocken die Regeln aus eurer Sicht und haben sich die enthaltenen Schlüsse der bisherigen Lücken in der Spielweltlogik für euch rentiert? Ich selbst stehe kurz vor einem längeren Abschnitt als Spielleiter und nehme gerne positive wie negative Detailkritik entgegen um die Regelergänzung weiter zu optimieren.
  13. Wenn ich es richtig verstanden habe könnte man also klarer formulieren, als die Regeln es wortwörtlich tun, indem man schreibt: "Überraschte Charaktere verlieren -10 INI und gelten bis zu ihrer übernächsten Handlungsphase als überrascht. Das bedeutet, sie dürfen keine Verteidigungsproben ablegen. Zusätzlich dürfen sie keine Handlungen direkt gegen nicht-überraschte Widersacher richten oder deren Handlungen gezielt kontern. Gegen überraschte Widersacher kann ein überraschter Charakter jedoch handeln, also auch angreifen (nicht jedoch verteidigen). Darüber hinaus ist es z.B. auch möglich einen Flächenzauber oder eine Handgranate zu werfen, deren Radiusschaden auch einen nicht-überraschten Gegner betreffen kann, da dies keine direkte Handlung gegen einen nicht-überraschten Widersacher darstellt (siehe Beispiel: der überraschte Caster wirft einen Manaball, der auch den nicht überraschten Leibwächter A betrifft, der jedoch verteidigen kann). Ansonsten sind generellere Handlungen, wie das sich zu Boden werfen, Deckung nehmen, Nachladen oder das Bereitmachen der Waffe möglich. Wer 1 Punkt Edge einsetzt, kann den Zustand der Überraschung verhindern, verliert aber dennoch -10 Initiative."
  14. Die Überraschung endet doch, wenn ich wieder dran bin, also nach gewürfelter INI-10. Dann gelten doch keine Einschränkungen mehr durch die Überraschung. Es ist dann völlig wurscht, ob ich einen überraschten oder einen nicht überraschten Gegner platt machen will. Bis dahin kann ich aber niemanden angreifen, weil ich ja gar nicht dran bin (so lange ich überrascht bin). Ich würde es so auslegen, dass ich vor meiner ersten Handlung - also bis ich nach INI-10 offiziell dran bin - weder Verteidigen, Bewegung ausführen, noch freie Handlungen oder Unterbrechungshandlungen unternehmen kann, die nicht überraschte Charaktere direkt betreffen, behindern oder deren Handlungen kontern.
  15. Ich habe leider immer noch einen Knoten im Kopf: Ich habe meine Überraschungsprobe nicht geschafft, erleide einen INI Abzug von -10 und gelte bis zu meiner (nunmehr um INI 10 späteren) Handlungsphase als überrascht. Bis dahin kann ich aktiv - abgesehen von freien und Unterbrechungshandlungen - ja eigentlich sowieso nichts unternehmen. Die Einschränkungen durch die Überraschung wirken sich also ohnehin nur auf eventuelle Verteidigungsproben aus. Wenn meine durch Überraschung verspätete Handlungsphase dann einsetzt, bin ich ja nicht mehr überrascht, kann also ganz normal gegen alle überraschten und nicht überraschten Gegner agieren, oder? Angriffe oder Fertigkeitsproben, Nachladen oder zu Boden werfen während der Überraschung (egal gegen wen) sind damit also ohnehin nicht möglich. Wozu braucht es dann die Einschränkung von Aktionen gegen nicht überraschte Gegner?
×
×
  • Create New...