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Eadee

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Everything posted by Eadee

  1. Ich bau höchstens ein SR3-Äquivalent, das würde aber ziemlich sicher mehr rocken und ich will Doc-Bytes Ruhm nicht mit einem Vergleich schmälern
  2. Ich habe eine Frage zu AIPS aus Chrome Flesh. Der Nachteil beschreibt dass man Würfelabzug auf Wahrnehmungsproben bekommt in Höhe des Noise-ratings einer Spam-zone in der man sich physikalisch befindet. Nirgendwo (zumindest im englischen) steht dass die Abzüge darauf beschränkt wären wenn man AR oder VR benutzt, ergo der Abzug gilt auch wenn man vollkommen techniklos unterwegs ist. Das kommt mir insofern seltsam vor als dass man damit eine Verbindung zur Matrix zu haben scheint die über das natürliche hinausgeht, der Nachteil scheint aber nicht auf Technomancer beschränkt zu sein. Wie würdet ihr das regeln? Den Nachteil auf AR/VR einschränken? Oder seht ihr den Nachteil wirklich als eine Resonanzähnliche Eigenschaft (nur eben unkontrolliert) die jemandem ermöglicht Spam-zones zu erspüren, selbst wenn er nicht im geringsten auf die Matrix zugreift? Ich frage vor allem deswegen weil ich meinen SR3 Charakter konvertiert habe auf SR5 und als Hintergrund ist mit dem Spielleiter abgesprochen dass sie im Crash von 2064 festhing und erst nach Mühen wieder in ihren Körper zurückgebracht werden konnte. Ab diesem Zeitpunkt lag sie nun 11 Jahre auf Eis bis ihr mentaler Zustand stabilisiert werden konnte. Da der Nachteil AIPS explizit erwähnt wird als Folgeerscheinung zum Crash von 64 würde ich diesen daher gerne für den Charakter nehmen. Sie ist allerdings keine Otaku gewesen, diese "Verbindung" zur Matrix wäre daher ziemlich neu.
  3. Ist es bei Resonanz nicht genauso wie bei Magie dass man nur dann ausgebrannt ist wenn das "Resonanzmaximum" auf 0 sinkt? Dann spräche doch nichts dagegen Resonanz 1 zu nehmen, 2 Essenz für Cyberware abzutreten und dann Resonanz mit Karma auf das maximum von 4 hochzupushen. Oder?
  4. So, ich habe mich mal mehr zu Geistern belesen und muss sagen dass so ein Luftgeist mit "Verschlingen" vermutlich die einfachste Option ist jemanden mit Betäubungsschaden auszuschalten. Generell scheinen Geister kaum an Macht eingebüßt zu haben im Gegensatz zur Spruchmagie. Ich glaube wenn ich den Fokus des Charakters auf Geisterbeschwörung lege komme ich besser klar, auch wenn ich mir ernsthaft überlegen muss wie ich mit dem Entzug umgehen will. Ich habe mir auch den Buddhismus als Tradition angesehen der mir sehr gefällt, aber das Loslösen von allem Weltlichen ist mir ein zu krasser Gegensatz dazu dass ich mit dem Charakter ja irgendwann über runs Nuyen und Karma gewinnen will. Ich denke die Druidische Tradition passt viel besser und der Charakter könnte als ein Langzeitziel haben den gesamten Plex zu reinigen, bekämpft also mit all seinen Mitteln die Verschmutzung und Toxische Geister, verdient sich seine Mittel dafür durch Runs und versucht den waren Geist des Landes zu finden um mit diesem ein Bündnis einzugehen. Grundgedanke zur Vorgehensweise: Gebundener Luftgeist mit hoher Stufe für Verschleierung (reduziert Wahrnehmungswürfel der Opposition, auch magische). Spontan beschworene Luftgeister mittlerer Stufe zum "Verschlingen" von Gegnern (Betäubungsschaden). Focused Concentration (danke für den Tipp!) zum Aufrechterhalten von Verb. Unsichtbarkeit oder erhöhten Reflexen (Die dauerhafte Maske ist zwar sehr cool, würde ich aber eher einem sozial fokussierten Charakter geben, ich notiere es mir mal für spätere Charakterkonzepte) Zaubersprüche vor allem auf Heimlichkeit und zum Erkennen / zur Bekämpfung von Toxischem ausgelegt, auch einiges an Hellsicht um dem Geist des Landes besser auf die Spur zu kommen. Langzeitziel: Metamagische Techniken: - Invocation - Cleansing - Centering Großen Pflanzengeist der Region finden/beschwören. "Pakt" zur Reinigung alles toxischen mit Geist aushandeln und ihn Fesseln. Mittels Endowment Verschleierung und/oder Regeneration als Kräfte auf sich nehmen. Ist dieses Konzept glaubwürdiger und leichter realisierbar? Ich werde vor morgen Abend leider nicht zum Basteln kommen, nehme aber gerne weiter jeden Tipp an.
  5. Danke für den Entwurf, ich werde etwas Zeit brauchen die einzelnen Punkte nachzuschlagen. Was mich aber auf Anhieb stutzig macht, wie kann man als Mensch ohne Außergewöhnliches Attribut auf Willenskraft und Intuition je 6 Punkte haben?
  6. Ah... ich habe natürlich nur auf Seite 196 gelesen, wo nichts von Zauberei steht. Aber ja, 164 ist da dann doch eindeutig
  7. Eine Hand wäscht die andere: Erst wähle den zu zitierenden Post aus und füge diesen als Zitat ein. Ganz oben links in den Schaltflächen für die Formatierung findest du eine Option "BBCode Modus" klicke darauf, dann siehst du die Codes die verwendet werden für das Zitat so in der Art: [quote name="Nuca" post="504246" timestamp="1485119473"]Hier das Zitat[/quote]Jetzt kopierst du den ersten Teil mit [quo... an den Anfang jedes Absatzes den du zitieren willst und packst den [/quo... ans Ende jedes Absatzes den du zitieren willst. Dann schreibst du deine Antworten zwischen die Absätze (mehr Übesicht gibt es wenn du nach dem kopieren der codes wieder den BBCode Modus wechselst). Alles klar! Ich werde mir die Manipulationszauber genauer durchsehen. Finde ich nach wie vor interessant. Im englischen steht bei den Regeln zu Mehrfachangriffen nur dass diese für Nahkampf und Fernkampf anwendbar sind, die Möglichkeit dasselbe mit Zaubern zu tun wird nicht einmal angedeutet. Ich glaube ich muss da mal sehen dass ich das deutsche Regelwerk in die Finger bekomme. Ich zitiere mal aus dem englischen RW: "Drain damage, regardless of whether it is Stun or Physical damage, cannot be healed by any means other than the natural properties of the body—that means no magical healing and no medkits. If you overdo it, you’ll simply need to make time for some rest." Bist du absolut sicher dass diese Passage die Medikits ausschließt im deutschen Regelwerk rausgefallen ist? Danke für den Tipp mit Psyche! Ich werde mir mal die Regeln zur Sucht genauer ansehen ob das ganze in Frage kommt. Es wird geblättert worden sein. Auf den sozialen Weg will ich wie gesagt nicht da mein meistbespielter Charakter ein Face ist und ich auch gern mal eine andere Rolle trage. Ich habe anscheinend die Beschwörungsregeln nicht aufmerksam genug gelesen, ich dachte die Beschwörung ist immer gleich und das Binden ist eine zweite Probe die auf die Beschwörung folgt um den Geist zu binden. Auch hier werde ich wohl nochmal gründlicher nachlesen müssen. Danke für den Hinweis! Werd mich auch mal bezüglich der Wasser und Luftgeister schlau machen, die könnten sich dann ja als nützlich erweisen.
  8. Vielen Dank dafür! Das ist eine üble Unterstellung, ich versuche hier niemanden zu verarschen, ich suche tatsächlich nach einem nicht tötlichem Weg um Feinde auszuschalten. Ob das nun Kampfmagie ist oder etwas anderes ist mir egal. Wenn du mir sagst es macht mehr Sinn auf Manipulation zu gehen und die Feinde in Physischen Barrieren einzusperren, dann schau ich eben was da so geht, aber nein, ich will keinen Kampfmagier der seine Feinde tötet. Das habe ich bemerkt. Wir haben schon damals mit voller Kraftstufe Entzug gespielt und damit waren die Magier immernoch WEIT krasser in Kampfmagie als das was es im 5er zu geben scheint. Deswegen ja meine Überlegung nicht mit einem einzelnen Zauber sondern mit Multicasting mittels 6 Zaubern den Gegner zu Boden zu zaubern. 1/3 Erfolge ist für den Entzug eine zu optimistische Rechnung. Wenn ich "im Durchschnitt" exakt keinen Entzug bekomme, bedeutet das dass ich bei jedem Würfelwurf der unterdurchschnittlich ist Entzug bekomme. Dummerweise ist die Chance unterdurchschnittlich zu würfeln recht hoch (dank der Grundschwierigkeit von 5). Daher habe ich lieber nur einen Entzug von 2 bei 12 Würfeln, dadurch ist meine Chance ohne Entzug wegzukommen bei 94,602%. Damit bekomme ich im Schnitt alle 20 Zauber Entzug. Würde ich mir einen 3er Entzug zumuten wäre meine chance entzugfrei wegzukommen nur noch 81,881, bedeutet ich erleide fast bei jedem 5. Zauber Entzug. 60,683% ist die Chance mit dem von dir vorgeschlagenen Entzug von 4 klarzukommen bei 12 Würfeln. Das bedeutet der Charakter hat eine 40% Chance bei jedem Zauber Entzug zu erleiden und damit Würfelabzüge zu provozieren. 5 mal gezaubert bedeutet dann schon 2 mal Entzug erlitten. Ich will nicht innerhalb der ersten Szene in der ich zu zaubern beginne so große Würfelmali einfahren dass ich der Gruppe danach zur Last falle. Daher ist die Annahme von 1/3 Erfolgen beim Entzug absolut inakzeptabel. Wenn du sagst Schadmagie ist für den Ar*** dann danke ich für diese Information und frage nach indirekten Wegen Feinde lebendig außer Gefecht zu setzen. Geister klingen toll, und der Schaden klingt beeindruckend, gibt es auch Geister die Betäubungsschaden anrichten können? Mich schreckt bei den Geistern vor allem der Entzug ab, da dieser schon 2 je Erfolg den der Geist hat beträgt bedeutet das nämlich dass Geister beschwören während dem Run einen ziemlich schnell ausschaltet. Bedeutet wohl ich werde mit gebundenen Geistern arbeiten müssen.
  9. Danke für das Feedback, ich hoffe ich vergesse keinen Punkt: Also als Mensch krieg ich +1 Spezialattribut. Da ich Magie Prio A nehme startet Magie auf 6 und Edge auf 2. Wenn ich nicht außergewöhnliches Attribut Magie nehme KANN ich den Punkt nur auf Edge legen... oder darf ich Spezialattributspunkte auf reguläre Attribute legen (das würde einiges ändern)? Bzgl MinMaxen: Ja, ich möchte gerne andere Leute Schlafen schicken können ohne selbst vom Entzug umzukippen, ist das so abwegig? Ich finde es einfach keine gute Ratio wenn der Gruppenmagier nachdem er eine Wache schlafen geschickt hat zu Ballast wird weil er mit seinen Würfelabzügen nix mehr kann und bei der zweiten Wache die er schlafen schickt dann selbst umkippt. Deswegen priorisiere ich alles was Entzug reduziert. Gesellschaftlich soll der Charakter nicht im Fokus stehen, da schon mein SR3-Charakter den ich auf SR5 konvertiert habe der Socialiser schlechthin ist, das brauche ich nicht in jeder Runde. Daher habe ich mich für ein geringes Charisma entschieden. Also habe ich noch Körperliche und Geistige Attribute zur Wahl, wenn ich einen Magier baue und keinen Adepten würde ich den Fokus wirklich lieber auf Geistig legen, und nein, ich werde nicht alle Attribute auf mittelmäßige Werte setzen, ich will dass der Charakter klare Stärken und Schwächen hat, mit durchgehend 3er Attributen werde ich nicht glücklich. Um unentdeckt zu bleiben würde ich mich am liebsten auf die Verschleierung durch einen Geist verlassen können, muss aber gestehen dass ich die Regeln für die Geister bisher nur überflogen habe und daher nicht weiß ob das in SR5 überhaupt sinnvoll machbar ist ohne gleich wieder vom Entzug umzukippen. Das Konzept hinter dem Charakter ist eben auch so eine Sache, alle Konzepte die ich versucht habe umzusetzen sind bisher an den Generierungsregeln gescheitert, daher gehe ich diesmal den umgekehrten Weg und versuche erst herauszufinden was möglich ist und sehe dann welcher Hintergrund dazu gut passen kann. Katalog und Clairaudience sind zwei Hellsichtszauber von 10, wie du damit darauf kommst dass ich einen Fokus darauf lege ist mir schleierhaft. Gut, ich habe nun Destroy Vehicle und Vehicle Mask rausgenommen was noch mal ein Schadenszauber und ein Illusionszauber waren. Eben weil ich vom Konzept eines Motorradkuriers abgebracht wurde und die hohe Reaktion gesenkt habe um Stärke aus dem 1er-Loch zu holen. Ah, ich sehe gerade Translate ist ja auch noch Hellsicht stimmt. Der ist mir schlicht wichtig gewesen weil die Skillpunkte so knapp sind dass ich keine Punkte auf Sprachen verschwenden will. Trust Fund habe ich als Vorteil gewählt um mir wenigstens einen mittleren Lifestyle leisten zu können. Wie gesagt, im vergleich zu SR3 sind die Punkte im Prio-System wirklich extrem rar und unter der Brücke hausen finde ich einfach ziemlich uncool. Um nun grob klar zu machen was ich für dieses Konzept will: Der Charakter soll den ganz normalen Alltag der 6. Welt nicht nur überleben sondern auch genießen können. Er soll etwas pazifistisch veranlagt sein weshalb es mir wichtig ist dass er dahergelaufene Gang-Mitglieder die ihn bedrohen schlafen schicken kann ohne dabei selbst umzukippen. Er soll noch kein professioneller Shadowrunner sein, aber jemand der beruflich auch ab und zu mit zwielichtigen Aufgaben/Auftraggebern konfrontiert ist (nichts offensichtlich illegales), so dass er in die Runnerszene abrutschen kann. Eine direkte Anstellung bei einem Megakon fände ich unpassend, ein kleinerer Konzern wäre denkbar aber am liebsten wäre mir wenn er selbstständig ist oder in der Forschung tätig ist (vielleicht in der Dunkelzahnstiftung?). Er soll ohne Cyberware/Bioware auskommen und die Matrix höchstens über eine AR-Brille oder ein Elektrodennetz nutzen. Wenn die Punkte es erlauben würden würde ich ihn gerne zu einem Elf oder Zwerg machen, aber von dieser Illusion habe ich mich schon gelöst.
  10. Ich habe derzeit meine Zweifel inwiefern Technomancer spielbar sind. Nun habe ich gesehen dass sie sich über eine Submersion ein Control Rig verschaffen können, was irgendwie brauchbarer klingt als alle komplexen Formen zusammen. Nun zu meinen Fragen: Ist es regeltechnisch erlaubt im Karma-System sowohl Resonanz als auch Magie zu erwerben? Und wäre es möglich Adeptenkräfte zu nutzen um die Riggerfähigkeiten zu verbessern?
  11. Gut hier mal was ich bisher habe (wie gesagt noch nicht viel in Stein gemeißelt) Aktuell habe ich damit noch: Nuyen: 970 (habe 20.000 Nuyen zukaufen müssen für die Foki) 9 Punkte für Active Skills 3 Punkte für Knowledge Skills 2 Spells 6 Contacts und muss noch 16 Karma durch Nachteile gut machen (könnte maximal noch 20) Vorteile sind mit 24 Karma schon quasi ausgereizt Ich überlege im Moment auch ob ich noch Ritualmagie dazu nehmen soll um Wächter und Watcher nutzen zu können.
  12. Ja, tut mir leid, aber wenn man gewohnt ist nach SR3 auf 6 Attribute 30 Punkte vergeben zu können der ist leider etwas... ernüchtert wenn dieselbe Punktzahl nun für 8 Attribute reichen soll. Intuition will ich auf jeden Fall maximieren um den Entzugswiderstand zu optimieren, habe sogar überlegt ob ich Karma für eine Initiation frei machen soll um mir Zentrieren zu holen. Reaktion könnte ich dagegen tatsächlich auf 3 senken und würde bei einer Initiative von 10+1w6 bleiben um mir den zweiten Inititivedurchgang zu garantieren.Damit würden zwei attributspunkte frei, die ich zum Angleichen der Stärke nutzen könnte. Logik ist ja nicht wirklich die Stärke des Charakters, sondern eher Intuition und Wille. Bei magischen Dienstleistungen bin ich mir nie sicher wie viele Probleme einem so etwas einbringt, besonders wenn man Geister einsetzt kann sowas schnell schiefgehen (meinem Empfinden nach, hab ja bisher keine SR5-Erfahrung).
  13. In der beispiel Charaktererschaffung des Grundregelwerkes nimmt "Rob" einen Troll mit herausragendem Attribut Stärke. Er startet mit 5 Stärke und verteilt 6 weitere Punkte darauf wodurch er bei 11 landet, also beim durch den Vorteil erhöhten Maximum. Wenn also schon die Beispielgenerierung zeigt das man das herausragende Attribut mit den Startpunkten ausnutzen darf, dann denke ich brauchen wir diesbezüglich nicht weiter zu argumentieren, oder?
  14. Danke für den Input allerseits. Ich habe mich bewusst für den stunbolt entschieden um niemanden zu verletzen. Das wäre auch das Ausschlusskriterium für die meisten indirekten Kampfzauber. Das die Stärke viel zu niedrig ist sehe ich auch so, prinzipiell kriegt man viel zu wenige Attributspunkte für mein Empfinden. Mein Gedanke zum umgehen dieses Problems war es einen Zauber "Stärke erhöhen" mit Edge-gelockertem Limit auf Kraftstufe 2 zu wirken, in den Aufrechterhaltungsfokus zu packen um so 24/7 mit einer Stärke von etwa +3 rumzulaufen, was widerum den Alltag erträglich machen sollte. Das der Wolf noch nicht so ganz zu dem Konzept passt muss ich leider zugeben, ist halt die Frage ob ich ein Totem finde das Bonus auf Kampfzauber gibt und Hintergrundtechnisch auch passend ist wenn man seine Feinde nur schlafen schickt. Das mit dem Motorradkurier ist nicht in Stein gemeißelt, war schlicht das erste was mir einfiel was man mit den Attributen REA, INT und WIL an legalen Jobs nachgehen könnte. Wenn jemand eine bessere Idee dazu hat immer gerne her damit! Intuition 7 ist tatsächlich über außergewöhnliches Attribut drinn, laut chummer darf ich das auch mit Startpunkten und Meinung bis auf widerruf des SL ist "was in chummer geht, gilt".
  15. Ooookay... das scheint ja ein weit schärfer diskutiertes Thema zu sein als ich erwartet habe. Vielen Dank für die Info! Ich habe mich tatsächlich direkt mal mit dem SL kurzgeschlossen, er sieht das nicht zu eng und würde es einfach ausprobieren, er meint es sei auch nicht wesentlich schlimmer als das was jemand der richtig geskillt ist mit normalen Waffen anrichten kann.
  16. Laut SR5 kann man mehrere Zauber gleichzeitig sprechen innerhalb einer einzigen Aktion. Dafür muss man seinen Würfelpool allerdings aufteilen und man kann nicht mehr Zauber gleichzeitig wirken als man Magieattribut hat. Würfelpool ist 12, Magieattribut 6, bedeutet Würfelpool je Zauber ist 2 Würfel. Nun steht in derselben Passage das alle Modifikatoren erst nach dem Aufteilen der Würfel angerechnet werden auf die Würfelpools. An Modifikatoren habe ich +4 auf Kampfzauber durch den Fokus, +2 auf Kampfzauber durch das Totem und +2 aus Kampfzauber aus meiner Spezialisierung. Insgesamt also +8 auf jeden Zauber. 2+8 = 10 Würfel je Zauber. Wobei in einer einzigen komplexen Handlung 6 dieser Zauber losgelassen werden. Also, gelten die 9 Schaden oben für eine einzige Komplexe Handlung. (Nachdem die Initiative des Charakters über 10 liegt kann er also sogar 12 Zauber pro Runde raushauen was dann im Schnitt pro Kampfrunde 18 Betäubungsschaden wären). Muss allerdings dafür auch 6 mal 2 Entzug widerstehen und habe dafür 12 Würfel. Ist das so verständlich? Und vor allem, rechne ich das richtig?
  17. Vielen Dank! das mit dem Limit durch Kraftstufe habe ich tatsächlich nicht gewusst. Aber mit dem Stunbolt kann ich zumindest Kraftstufe 5 nutzen und habe dennoch nur einen Entzug von 2. Das wären dann summa summarum 6 Stunbolts mit 10 Würfeln die potentiell bis zu 5 Schaden machen könnten. Der Durchschnittliche Opponent wird wohl eine Willenskraft von <5 haben, also habe ich netto >5 Würfel mehr als dieser die dann Schaden anrichten. bei 5 Würfeln mehr als mein Kontrahent gehe ich mal von 1,5 Schaden je Stunbolt aus. 6*1,5 sind 9 Betäubungsschaden mit vernachlässigbarem Entzug. Ich habe leider noch keinerlei Gespür für diese Zahlen in SR5, sind 9 Betäubungsschaden gut oder schlecht für eine komplexe Handlung?
  18. Mir persönlich gefällt die Magielastigkeit mit Drachen, Elfen etc schon sehr gut. Wenn es wirklich einen Reboot gäbe würde ich eher den ganzen Wireless-kram wieder streichen und mal gucken das man die Earthdawn Lizenz dazu bekommt um das Crossover voll durchzuziehen.
  19. EDIT: Das ursprüngliche Konzept des Charakters wurde über den Haufen geworfen, hier der Link zum aktuellen Konzept an dem gearbeitet wird: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27919-bitte-um-hilfe-beim-erstellen-eines-magiers/?p=504838 Der Vollständigkeit halber hier aber noch einmal der Originalpost:
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