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Posts posted by Eadee
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Ich habe eine Frage zu AIPS aus Chrome Flesh.
Der Nachteil beschreibt dass man Würfelabzug auf Wahrnehmungsproben bekommt in Höhe des Noise-ratings einer Spam-zone in der man sich physikalisch befindet.
Nirgendwo (zumindest im englischen) steht dass die Abzüge darauf beschränkt wären wenn man AR oder VR benutzt, ergo der Abzug gilt auch wenn man vollkommen techniklos unterwegs ist.
Das kommt mir insofern seltsam vor als dass man damit eine Verbindung zur Matrix zu haben scheint die über das natürliche hinausgeht, der Nachteil scheint aber nicht auf Technomancer beschränkt zu sein.
Wie würdet ihr das regeln? Den Nachteil auf AR/VR einschränken? Oder seht ihr den Nachteil wirklich als eine Resonanzähnliche Eigenschaft (nur eben unkontrolliert) die jemandem ermöglicht Spam-zones zu erspüren, selbst wenn er nicht im geringsten auf die Matrix zugreift?
Ich frage vor allem deswegen weil ich meinen SR3 Charakter konvertiert habe auf SR5 und als Hintergrund ist mit dem Spielleiter abgesprochen dass sie im Crash von 2064 festhing und erst nach Mühen wieder in ihren Körper zurückgebracht werden konnte. Ab diesem Zeitpunkt lag sie nun 11 Jahre auf Eis bis ihr mentaler Zustand stabilisiert werden konnte.
Da der Nachteil AIPS explizit erwähnt wird als Folgeerscheinung zum Crash von 64 würde ich diesen daher gerne für den Charakter nehmen. Sie ist allerdings keine Otaku gewesen, diese "Verbindung" zur Matrix wäre daher ziemlich neu.
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Ist es bei Resonanz nicht genauso wie bei Magie dass man nur dann ausgebrannt ist wenn das "Resonanzmaximum" auf 0 sinkt?
Dann spräche doch nichts dagegen Resonanz 1 zu nehmen, 2 Essenz für Cyberware abzutreten und dann Resonanz mit Karma auf das maximum von 4 hochzupushen. Oder?
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So, ich habe mich mal mehr zu Geistern belesen und muss sagen dass so ein Luftgeist mit "Verschlingen" vermutlich die einfachste Option ist jemanden mit Betäubungsschaden auszuschalten.
Generell scheinen Geister kaum an Macht eingebüßt zu haben im Gegensatz zur Spruchmagie. Ich glaube wenn ich den Fokus des Charakters auf Geisterbeschwörung lege komme ich besser klar, auch wenn ich mir ernsthaft überlegen muss wie ich mit dem Entzug umgehen will.
Ich habe mir auch den Buddhismus als Tradition angesehen der mir sehr gefällt, aber das Loslösen von allem Weltlichen ist mir ein zu krasser Gegensatz dazu dass ich mit dem Charakter ja irgendwann über runs Nuyen und Karma gewinnen will. Ich denke die Druidische Tradition passt viel besser und der Charakter könnte als ein Langzeitziel haben den gesamten Plex zu reinigen, bekämpft also mit all seinen Mitteln die Verschmutzung und Toxische Geister, verdient sich seine Mittel dafür durch Runs und versucht den waren Geist des Landes zu finden um mit diesem ein Bündnis einzugehen.
Grundgedanke zur Vorgehensweise:
Gebundener Luftgeist mit hoher Stufe für Verschleierung (reduziert Wahrnehmungswürfel der Opposition, auch magische).
Spontan beschworene Luftgeister mittlerer Stufe zum "Verschlingen" von Gegnern (Betäubungsschaden).
Focused Concentration (danke für den Tipp!) zum Aufrechterhalten von Verb. Unsichtbarkeit oder erhöhten Reflexen (Die dauerhafte Maske ist zwar sehr cool, würde ich aber eher einem sozial fokussierten Charakter geben, ich notiere es mir mal für spätere Charakterkonzepte)
Zaubersprüche vor allem auf Heimlichkeit und zum Erkennen / zur Bekämpfung von Toxischem ausgelegt, auch einiges an Hellsicht um dem Geist des Landes besser auf die Spur zu kommen.
Langzeitziel:
Metamagische Techniken:
- Invocation
- Cleansing
- Centering
Großen Pflanzengeist der Region finden/beschwören. "Pakt" zur Reinigung alles toxischen mit Geist aushandeln und ihn Fesseln.
Mittels Endowment Verschleierung und/oder Regeneration als Kräfte auf sich nehmen.
Ist dieses Konzept glaubwürdiger und leichter realisierbar? Ich werde vor morgen Abend leider nicht zum Basteln kommen, nehme aber gerne weiter jeden Tipp an.
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Danke für den Entwurf, ich werde etwas Zeit brauchen die einzelnen Punkte nachzuschlagen.
Was mich aber auf Anhieb stutzig macht, wie kann man als Mensch ohne Außergewöhnliches Attribut auf Willenskraft und Intuition je 6 Punkte haben?
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Ah... ich habe natürlich nur auf Seite 196 gelesen, wo nichts von Zauberei steht. Aber ja, 164 ist da dann doch eindeutig

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Ok also zu erst ich bin der Forumfuktionen nicht mächtig und kann daher leider nicht wie bei dir so schöne Antworten unter den Posts geben
aber irgendwann bekomm ich das auch schon hin 
Eine Hand wäscht die andere: Erst wähle den zu zitierenden Post aus und füge diesen als Zitat ein. Ganz oben links in den Schaltflächen für die Formatierung findest du eine Option "BBCode Modus" klicke darauf, dann siehst du die Codes die verwendet werden für das Zitat so in der Art:
[quote name="Nuca" post="504246" timestamp="1485119473"]Hier das Zitat[/quote]
Jetzt kopierst du den ersten Teil mit [quo... an den Anfang jedes Absatzes den du zitieren willst und packst den [/quo... ans Ende jedes Absatzes den du zitieren willst. Dann schreibst du deine Antworten zwischen die Absätze (mehr Übesicht gibt es wenn du nach dem kopieren der codes wieder den BBCode Modus wechselst).
1. Gut dann entschuldigung für die unterstellung und hier ein par ganz einfache Alternativen unabhänig vom Charakter:
- Nutze betäubungs Waffen. Beste hierfür ist z.B. Parashield Dart Pistol für 600,- + 10x Injection darts 75,- + 2x Narcojet 100,- = Pistole mit 10 Schuß 100% instand KO Pfeilen für 775,- und Verfügbarkeit von 4-8R. Einziger Nachteil ist die Nutzung durch exotische Waffen hat den Vorteil, dass man dafür aber auch andere Gifte/Drogen nutzen kann. Alternativ kauf Kapselmunition (Kreuzfeuer/Run&Gun) und befüll die für normale Waffen (dann aber mix von normal Schaden + KO Ladung)
- Manipulationszauber ist schon mal ein richtiger Ansatz. Ob dass dann Gedanken-, Körper-, oder Emontionskontrolle ist bleibt dir überlassen und ist Geschmacksache.
a ) Empfehle Gedankenkontrolle für Runs damit du "Verstärkung" im Kampf hast, mal jemand für dich die Tür aufmachen kann oder mal den Arlam ausschaltet/revidiert
b ) Empfehle Emotionskontrolle für Außerhalb. Angst kann dir Feinde one Schaden auch Zukünftig fernhalten wobei Lust wiederum persönliches Vergnügen oder Loyale Kontakte bringen kann
- Illusionszauber wie Physische Maske helfen um der Situations von Haus aus überhaupt er zu entgehen (ich sag nur Mystique von X-Men)
Alles klar! Ich werde mir die Manipulationszauber genauer durchsehen.
2. Wie beschrieben sind Magier da eher ungeeignet und wie auch schon weiter oben erwähnt kommt da die Regel mit Mehrfachangriffe zu tragen und da werden wie du da nachlesen kannst die Modifikatoren im Vorhinein berechnet und nicht erst im Nachhinein wie unter Spruchzauber. Aber 2 Gegner mit Manipulation zu Beherschen mit solchen Mitteln ist schon möglich. Einfach mal Warscheinlichkeit wie ich oben gemacht hab mal durchrechnen.
Finde ich nach wie vor interessant. Im englischen steht bei den Regeln zu Mehrfachangriffen nur dass diese für Nahkampf und Fernkampf anwendbar sind, die Möglichkeit dasselbe mit Zaubern zu tun wird nicht einmal angedeutet. Ich glaube ich muss da mal sehen dass ich das deutsche Regelwerk in die Finger bekomme.
3. Du gehst das viel zu Vorsichtig an um da wirklich was Reißen zu können. Hier mal ne Warscheinlichkeits Tabelle mit 50% zu rechnen ist ok weniger nicht.
Wegen den Mail mach dir da nicht so den Kopf sondern sie Vorbereitet (sollte ein Runner ja sein).
- 1x Stim patch 3 75,- 6R + 1x Stim patch 6 150,- 12R. Die Dinger halten Stufe x 10 Minuten also auch Vorsorglich nutzbar und negieren den Wundmalus für Geistigen schaden. Danach hat man zwar etwas Kopfschmerzen, aber hey wenn der Run vorher zuende ist und man danach sich sowieso aufs Ohr haut um zu Pennen...
- Medikit mitnehmen! Denk daran Entzugschaden ist zwar nicht durch Magische Heilung zu behandeln wohl aber durch Erste Hilfe! Also evtl kann ja ein Kollege dir ein par Asperin oder Nasenstöpsel beim Bluten geben (bei Weiblich evtl noch zusätzlich das Aua wegküssen?
)- Nicht das Magier aufputchmittel Psyche vergessen! Da keine Verfügbarkeit in jedem Laden oder Supermarkt 200,- zu erhalten! Hält 12-Body Stunden und bringt +1 Intuition +1 Logic +1 Mentales Limit + nur -1 auf alle Aufrechterhaltene Zauber statt den -2!
Ich zitiere mal aus dem englischen RW:
"Drain damage, regardless of whether it is Stun or Physical damage, cannot be healed by any means other than the natural properties of the body—that means no magical healing and no medkits. If you overdo it, you’ll simply need to make time for some rest."
Bist du absolut sicher dass diese Passage die Medikits ausschließt im deutschen Regelwerk rausgefallen ist?
Danke für den Tipp mit Psyche! Ich werde mir mal die Regeln zur Sucht genauer ansehen ob das ganze in Frage kommt.
4. Ein par ganz einfache Beispiele hab ich oben ja schon gegeben. Einfach mal in den Zaubern, Drogen/Giften, Waffen etwas rumblättern. Alternativ auch ein Face mit Magier kombinieren und über Soziale Fähigkeiten dann die anderen Belabern. Gibt x Möglichkeiten wenn man da mal etwas Schmökert.
Es wird geblättert worden sein. Auf den sozialen Weg will ich wie gesagt nicht da mein meistbespielter Charakter ein Face ist und ich auch gern mal eine andere Rolle trage.
5. Wasser- und Luftgeister machen Geistigen schaden, Feuer- und Erdgeister machen Körperlichen. Pass aber die Kraftstufe an, denn mit nem Stufe 9 Geist ist die Art dann egal. Da kommt es dann nur darauf an ob etwas "zurückbleiben" soll oder nicht.
Gebundene Geister sind nützlich aber weniger für den Kampf dafür sind sie zuschade. Dafür gibt es deinen einen ungebundenen Geist dann bis Sonnenauf/-untergang.
Unterschied liegt um es mit deinen Bedenken gleich zu Kombinieren im Entzug (lies beide Arten noch mal genau durch). Bei beiden Erfloge Geist x 2 = DV ja ABER
- Beschwörung ungebundenen Geist = Beschwörung + Magie vs. 1x Geiststufe!
- Beschwörung gebundener Geist = Beschwörung + Magie vs. 2x Geiststufe!
Beispiel
- Stufe 4 Geist hat auch nur 4 Würfel was warscheinlich 1 Erolg ist = 2 DV Entzug Geistig (locker zu schaffen ohne Schaden)
- Stufe 9 Geist hat dann 9 Würfel mit im Schnitt 3 Erfolgen = 6 DV Körperlich (mit 12 Pool und im Schnitt 4 Erfolge sind das 2 Körperlichen schaden was einfach durch Erste Hilfe behandelt werden kann)
Ich habe anscheinend die Beschwörungsregeln nicht aufmerksam genug gelesen, ich dachte die Beschwörung ist immer gleich und das Binden ist eine zweite Probe die auf die Beschwörung folgt um den Geist zu binden. Auch hier werde ich wohl nochmal gründlicher nachlesen müssen. Danke für den Hinweis!
Werd mich auch mal bezüglich der Wasser und Luftgeister schlau machen, die könnten sich dann ja als nützlich erweisen.
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Vielen Dank dafür!Ich hab gerade etwas Zeit darum versuch ich mal zu Helfen.
Das ist eine üble Unterstellung, ich versuche hier niemanden zu verarschen, ich suche tatsächlich nach einem nicht tötlichem Weg um Feinde auszuschalten. Ob das nun Kampfmagie ist oder etwas anderes ist mir egal. Wenn du mir sagst es macht mehr Sinn auf Manipulation zu gehen und die Feinde in Physischen Barrieren einzusperren, dann schau ich eben was da so geht, aber nein, ich will keinen Kampfmagier der seine Feinde tötet.1. Geh bei deinem Konzeptgedanken von "Kurier" oder "Angestellter bei xyz" von dem Gedanken weg Kampfmagier zu sein. Passt absolut null zudem einer, der voll und offensichtlich für jeden zum MinMaximierten Kampfmager was nur geht "aber bitte nicht tötlich..." geplant ist. Entweder sei ehrlich und sag du willst ne Krasse voll gemaxte Kampfsau haben (steh dazu und frag auch für Hilfe danach denn da geht noch einiges), oder Frag nach Hilfen für eine Umsetzung für deine Konzeptidee.
Aber Leute hier zum offensichtlichen Narren halten kommt nicht gut an, zumahl es Erfahrene Spieler/-leiter sind die das erkennen.
Das habe ich bemerkt. Wir haben schon damals mit voller Kraftstufe Entzug gespielt und damit waren die Magier immernoch WEIT krasser in Kampfmagie als das was es im 5er zu geben scheint. Deswegen ja meine Überlegung nicht mit einem einzelnen Zauber sondern mit Multicasting mittels 6 Zaubern den Gegner zu Boden zu zaubern.2. Es wird dir nicht wie gewollt gelingen jemanden so instand mit einem Zauber schlafen zu legen oder mehrer selbst wenn du hier mit Stufe 12 Zaubern umdichwirfst.
Grund is ist SR5 und nicht SR3 und die Schadensberechnung ist anders.
1/3 Erfolge ist für den Entzug eine zu optimistische Rechnung. Wenn ich "im Durchschnitt" exakt keinen Entzug bekomme, bedeutet das dass ich bei jedem Würfelwurf der unterdurchschnittlich ist Entzug bekomme. Dummerweise ist die Chance unterdurchschnittlich zu würfeln recht hoch (dank der Grundschwierigkeit von 5). Daher habe ich lieber nur einen Entzug von 2 bei 12 Würfeln, dadurch ist meine Chance ohne Entzug wegzukommen bei 94,602%. Damit bekomme ich im Schnitt alle 20 Zauber Entzug. Würde ich mir einen 3er Entzug zumuten wäre meine chance entzugfrei wegzukommen nur noch 81,881, bedeutet ich erleide fast bei jedem 5. Zauber Entzug.Lies dir die Beschreibung der Zauberkategorien bitte noch mal durch, denn damit ist Magie vollkommen anders als in SR3.
Versuch in SR5 Rückwärts zu Rechnen anhand der "möglichen" oder "durchschnittlichen" Erfolge welche in der regel 1/3 von deinem Pool sind.
Beispiel Entzug für 0 Schaden:
Entzug: 12 Entzugwürfel = 4 Erfolge im Schnitt = Kraftstufe 4 +/- den Entzugsmodi
- Stunbolt = Kraftstufe 7
- Fireball = Kraftstufe 5
60,683% ist die Chance mit dem von dir vorgeschlagenen Entzug von 4 klarzukommen bei 12 Würfeln. Das bedeutet der Charakter hat eine 40% Chance bei jedem Zauber Entzug zu erleiden und damit Würfelabzüge zu provozieren. 5 mal gezaubert bedeutet dann schon 2 mal Entzug erlitten. Ich will nicht innerhalb der ersten Szene in der ich zu zaubern beginne so große Würfelmali einfahren dass ich der Gruppe danach zur Last falle. Daher ist die Annahme von 1/3 Erfolgen beim Entzug absolut inakzeptabel.
Wenn du sagst Schadmagie ist für den Ar*** dann danke ich für diese Information und frage nach indirekten Wegen Feinde lebendig außer Gefecht zu setzen.So du kannst sehn... ein Kampfmagier in SR5 ist eigentlich fürn Ar... die wurden im Gegensastz zu SR3 und 4 so runtergenervt (was mache wiedertum gut finden aber ich nicht) das es eigentlich Schwachsinning ist einen zu spielen. Da bist du mit jeder Knarre und 2x so hohe Ini als nicht Magier mit Implantaten besser drann als nen Kampfmagier.
Mein Rat daher lass das Kämpfen beim Magier weg gibt viele viele andere und üblere Varianten die man da machen kann.
Geister klingen toll, und der Schaden klingt beeindruckend, gibt es auch Geister die Betäubungsschaden anrichten können? Mich schreckt bei den Geistern vor allem der Entzug ab, da dieser schon 2 je Erfolg den der Geist hat beträgt bedeutet das nämlich dass Geister beschwören während dem Run einen ziemlich schnell ausschaltet. Bedeutet wohl ich werde mit gebundenen Geistern arbeiten müssen.Nur so ein ganz kleines Beispiel was alleine schon ein Magier mit Fähigkeit 4 und Magieattribut von 4 hinbekommt...
Feuergeist Rufen Kraftstufe 4 = 8 Würfel sind im Schnitt knapp 3 Erfolge gegen Geist mit 4 Würfeln im Schnitt dann 1 Erfolg = Feuergeist Stufe 4 mit 2 Diensten
Feuergeist befehlen die Gegner zu "Verschlingen" (Angriff) und hinter einer Wand abwarten.
Geist unter DV von 8 immun gegen Waffen (oder weniger wenn -x Drüstungsdurchschlag)
Geist "verschlingt" einen Gegner = im Element gefangen und muss sich daraus erst mal befreien + 13K -4 RD Schaden (mit nur 1 Erfolg beim Angriff gerechnet), da fangen die meisten an zu Weinen wenn sie sehen was sie für ein Schaden machen. Bitte beachten das ist nur so ein unbedeutender kleiner Geist.
Mit nem mittelmäßgen Magier (Magie 5 Skill 4) nicht auf Geister oder Kampf getrimmt und nem kleinen Fokus von 2 oder 3 kann man auch ohne größeren Schaden mal nen Stufe 9 Feuergeist rufen dann sieht der Schaden anhand dem Beispiel oben so aus:
27K -9 RD und ist bis zu einem Schaden von 18 Immun gegen alle normalen Waffen

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Danke für das Feedback, ich hoffe ich vergesse keinen Punkt:
Also als Mensch krieg ich +1 Spezialattribut. Da ich Magie Prio A nehme startet Magie auf 6 und Edge auf 2. Wenn ich nicht außergewöhnliches Attribut Magie nehme KANN ich den Punkt nur auf Edge legen... oder darf ich Spezialattributspunkte auf reguläre Attribute legen (das würde einiges ändern)?
Bzgl MinMaxen: Ja, ich möchte gerne andere Leute Schlafen schicken können ohne selbst vom Entzug umzukippen, ist das so abwegig? Ich finde es einfach keine gute Ratio wenn der Gruppenmagier nachdem er eine Wache schlafen geschickt hat zu Ballast wird weil er mit seinen Würfelabzügen nix mehr kann und bei der zweiten Wache die er schlafen schickt dann selbst umkippt. Deswegen priorisiere ich alles was Entzug reduziert.
Gesellschaftlich soll der Charakter nicht im Fokus stehen, da schon mein SR3-Charakter den ich auf SR5 konvertiert habe der Socialiser schlechthin ist, das brauche ich nicht in jeder Runde. Daher habe ich mich für ein geringes Charisma entschieden.
Also habe ich noch Körperliche und Geistige Attribute zur Wahl, wenn ich einen Magier baue und keinen Adepten würde ich den Fokus wirklich lieber auf Geistig legen, und nein, ich werde nicht alle Attribute auf mittelmäßige Werte setzen, ich will dass der Charakter klare Stärken und Schwächen hat, mit durchgehend 3er Attributen werde ich nicht glücklich.
Um unentdeckt zu bleiben würde ich mich am liebsten auf die Verschleierung durch einen Geist verlassen können, muss aber gestehen dass ich die Regeln für die Geister bisher nur überflogen habe und daher nicht weiß ob das in SR5 überhaupt sinnvoll machbar ist ohne gleich wieder vom Entzug umzukippen.
Das Konzept hinter dem Charakter ist eben auch so eine Sache, alle Konzepte die ich versucht habe umzusetzen sind bisher an den Generierungsregeln gescheitert, daher gehe ich diesmal den umgekehrten Weg und versuche erst herauszufinden was möglich ist und sehe dann welcher Hintergrund dazu gut passen kann.
Katalog und Clairaudience sind zwei Hellsichtszauber von 10, wie du damit darauf kommst dass ich einen Fokus darauf lege ist mir schleierhaft. Gut, ich habe nun Destroy Vehicle und Vehicle Mask rausgenommen was noch mal ein Schadenszauber und ein Illusionszauber waren. Eben weil ich vom Konzept eines Motorradkuriers abgebracht wurde und die hohe Reaktion gesenkt habe um Stärke aus dem 1er-Loch zu holen.
Ah, ich sehe gerade Translate ist ja auch noch Hellsicht stimmt. Der ist mir schlicht wichtig gewesen weil die Skillpunkte so knapp sind dass ich keine Punkte auf Sprachen verschwenden will.
Trust Fund habe ich als Vorteil gewählt um mir wenigstens einen mittleren Lifestyle leisten zu können. Wie gesagt, im vergleich zu SR3 sind die Punkte im Prio-System wirklich extrem rar und unter der Brücke hausen finde ich einfach ziemlich uncool.
Um nun grob klar zu machen was ich für dieses Konzept will:
Der Charakter soll den ganz normalen Alltag der 6. Welt nicht nur überleben sondern auch genießen können. Er soll etwas pazifistisch veranlagt sein weshalb es mir wichtig ist dass er dahergelaufene Gang-Mitglieder die ihn bedrohen schlafen schicken kann ohne dabei selbst umzukippen.
Er soll noch kein professioneller Shadowrunner sein, aber jemand der beruflich auch ab und zu mit zwielichtigen Aufgaben/Auftraggebern konfrontiert ist (nichts offensichtlich illegales), so dass er in die Runnerszene abrutschen kann.
Eine direkte Anstellung bei einem Megakon fände ich unpassend, ein kleinerer Konzern wäre denkbar aber am liebsten wäre mir wenn er selbstständig ist oder in der Forschung tätig ist (vielleicht in der Dunkelzahnstiftung?).
Er soll ohne Cyberware/Bioware auskommen und die Matrix höchstens über eine AR-Brille oder ein Elektrodennetz nutzen.
Wenn die Punkte es erlauben würden würde ich ihn gerne zu einem Elf oder Zwerg machen, aber von dieser Illusion habe ich mich schon gelöst.
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Ich habe derzeit meine Zweifel inwiefern Technomancer spielbar sind.
Nun habe ich gesehen dass sie sich über eine Submersion ein Control Rig verschaffen können, was irgendwie brauchbarer klingt als alle komplexen Formen zusammen.
Nun zu meinen Fragen:
Ist es regeltechnisch erlaubt im Karma-System sowohl Resonanz als auch Magie zu erwerben?
Und wäre es möglich Adeptenkräfte zu nutzen um die Riggerfähigkeiten zu verbessern?
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Gut hier mal was ich bisher habe (wie gesagt noch nicht viel in Stein gemeißelt)
Human
== Priorities ==
Metatype: E,0
Attributes: B,3
Special: A,4
Skills: B,3
Resources: E,0
== Attributes ==
BOD: 3
AGI: 2
REA: 3
STR: 2
CHA: 2
INT: 7
LOG: 4
WIL: 5
EDG: 3
MAG: 6
== Derived Attributes ==
Essence: 6
Initiative: 10 + 1d6
Rigger Initiative: 10 + 1d6
Astral Initiative: 14 + 2d6
Matrix AR Initiative: 10 + 1d6
Matrix Cold Initiative: 7 + DP + 3d6
Matrix Hot Initiative: 7 + DP + 4d6
Physical Damage Track: 10
Stun Damage Track: 11
== Limits ==
Physical: 4
Mental: 7
Social: 5
Astral: 7
== Active Skills ==
Assensing : 1 Pool: 8
Astral Combat : 6 Pool: 11
Banishing : 5 Pool: 11
Binding : 5 Pool: 11
Computer : 1 Pool: 5
Con : 1 Pool: 3
Counterspelling : 6 Pool: 12
Etiquette : 1 [street] Pool: 3 (5)
Gymnastics : 1 Pool: 3
ComMag Seite 1 von 2
about:blank 20.01.2017
Intimidation : 1 Pool: 3
Perception : 1 [Visual] Pool: 8 (10)
Pistols : 1 Pool: 3
Running : 1 Pool: 3
Sneaking : 6 [urban] Pool: 8 (10)
Spellcasting : 6 [Combat] Pool: 12 (14)
Summoning : 5 Pool: 11
== Knowledge Skills ==
Area Knowledge: Seattle : 1 [Downtown] Pool: 8 (10)
Corporation: Knight Errant : 1 [seattle Operations] Pool: 8 (10)
English : N Pool: 0
Magical Law : 1 Pool: 5
Magical Theory (Academic) : 6 Pool: 10
Magical Theory (Street) : 1 [initiation] Pool: 8 (10)
Spirits : 6 Pool: 10
== Qualities ==
Exceptional Attribute
Magician
Mentor Spirit (Wolf)
SINner (National) (UCAS)
Trust Fund I
== Spells ==
(Tradition: Druid, Resist Drain with WIL + INT (12))
Catalog DV: F-3
Clairaudience DV: F-3
Heal DV: F-4
Increase Reflexes DV: F
Levitate DV: F-2
Stunball DV: F
Stunbolt DV: F-3
Translate DV: F-4
== Lifestyles ==
Trust Fund Lifestyle 100 months
== Armor ==
Urban Explorer Jumpsuit 9
+Biomonitor
== Weapons ==
Unarmed Attack
Pool: 1 Accuracy: 4 DV: 2S AP: - RC: 2
Yamaha Pulsar
Pool: 3 Accuracy: 5 DV: 7S(e) AP: -5 RC: 2
== Commlink ==
Meta Link (ATT: 0, SLZ: 0, DP: 1, FWL: 1)
== Gear ==
Ammo: Taser Dart (Tasers) x20
Spellcasting Focus, Combat (Bonded Foci) Rating 4
Sustaining Focus, Health (Bonded Foci) Rating 2Aktuell habe ich damit noch:
Nuyen: 970 (habe 20.000 Nuyen zukaufen müssen für die Foki)
9 Punkte für Active Skills
3 Punkte für Knowledge Skills
2 Spells
6 Contacts
und muss noch 16 Karma durch Nachteile gut machen (könnte maximal noch 20)
Vorteile sind mit 24 Karma schon quasi ausgereizt
Ich überlege im Moment auch ob ich noch Ritualmagie dazu nehmen soll um Wächter und Watcher nutzen zu können.
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Ja, tut mir leid, aber wenn man gewohnt ist nach SR3 auf 6 Attribute 30 Punkte vergeben zu können der ist leider etwas... ernüchtert wenn dieselbe Punktzahl nun für 8 Attribute reichen soll.Wie du einerseits ein Attribut auf 7, also ein übermenschliches Maximum hebst und auf der anderen Seite findest, dass man zu wenig Attributpunkte hat ... seltsam

Intuition will ich auf jeden Fall maximieren um den Entzugswiderstand zu optimieren, habe sogar überlegt ob ich Karma für eine Initiation frei machen soll um mir Zentrieren zu holen. Reaktion könnte ich dagegen tatsächlich auf 3 senken und würde bei einer Initiative von 10+1w6 bleiben um mir den zweiten Inititivedurchgang zu garantieren.Attribut steigern musst du in der oben angeführten Liste noch auf ein Attribut fixieren. Ich denke der Charakter wird runder (Wenn auch nicht umbedingt stärker) wenn du Reaktion nur auf 4 und Intuition auf 6 lässt. Dann hast du ebenfalls mehr Vorteile, die z.B. in Konzentrationsfähigkeit gesteckt werden können.
Damit würden zwei attributspunkte frei, die ich zum Angleichen der Stärke nutzen könnte.
Logik ist ja nicht wirklich die Stärke des Charakters, sondern eher Intuition und Wille. Bei magischen Dienstleistungen bin ich mir nie sicher wie viele Probleme einem so etwas einbringt, besonders wenn man Geister einsetzt kann sowas schnell schiefgehen (meinem Empfinden nach, hab ja bisher keine SR5-Erfahrung).Mit den hohen geistigen Attributen kannst du jedem Beruf nachgehen, den schlaue Menschen ausüben würden. Von Konzern-Projektleitern bis Logistikern ist alles möglich. Auch eine Arbeit als magischer Dienstleister (Askenn meinen Freund ob er Fremdgeht, Bau mir nen Hüter, Feuergeist für Festival) ist nicht seltsam, und vielleicht mit der Annahme immer seltsamerer Jobs ohne Fragen und Bezahlung unter der Hand auch ein Weg in die Schatten.
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In der beispiel Charaktererschaffung des Grundregelwerkes nimmt "Rob" einen Troll mit herausragendem Attribut Stärke. Er startet mit 5 Stärke und verteilt 6 weitere Punkte darauf wodurch er bei 11 landet, also beim durch den Vorteil erhöhten Maximum.
Wenn also schon die Beispielgenerierung zeigt das man das herausragende Attribut mit den Startpunkten ausnutzen darf, dann denke ich brauchen wir diesbezüglich nicht weiter zu argumentieren, oder?
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Danke für den Input allerseits. Ich habe mich bewusst für den stunbolt entschieden um niemanden zu verletzen. Das wäre auch das Ausschlusskriterium für die meisten indirekten Kampfzauber.
Das die Stärke viel zu niedrig ist sehe ich auch so, prinzipiell kriegt man viel zu wenige Attributspunkte für mein Empfinden. Mein Gedanke zum umgehen dieses Problems war es einen Zauber "Stärke erhöhen" mit Edge-gelockertem Limit auf Kraftstufe 2 zu wirken, in den Aufrechterhaltungsfokus zu packen um so 24/7 mit einer Stärke von etwa +3 rumzulaufen, was widerum den Alltag erträglich machen sollte.
Das der Wolf noch nicht so ganz zu dem Konzept passt muss ich leider zugeben, ist halt die Frage ob ich ein Totem finde das Bonus auf Kampfzauber gibt und Hintergrundtechnisch auch passend ist wenn man seine Feinde nur schlafen schickt.
Das mit dem Motorradkurier ist nicht in Stein gemeißelt, war schlicht das erste was mir einfiel was man mit den Attributen REA, INT und WIL an legalen Jobs nachgehen könnte. Wenn jemand eine bessere Idee dazu hat immer gerne her damit!
Intuition 7 ist tatsächlich über außergewöhnliches Attribut drinn, laut chummer darf ich das auch mit Startpunkten und Meinung bis auf widerruf des SL ist "was in chummer geht, gilt".
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Ooookay... das scheint ja ein weit schärfer diskutiertes Thema zu sein als ich erwartet habe.
Vielen Dank für die Info! Ich habe mich tatsächlich direkt mal mit dem SL kurzgeschlossen, er sieht das nicht zu eng und würde es einfach ausprobieren, er meint es sei auch nicht wesentlich schlimmer als das was jemand der richtig geskillt ist mit normalen Waffen anrichten kann.
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Laut SR5 kann man mehrere Zauber gleichzeitig sprechen innerhalb einer einzigen Aktion.
Dafür muss man seinen Würfelpool allerdings aufteilen und man kann nicht mehr Zauber gleichzeitig wirken als man Magieattribut hat.
Würfelpool ist 12, Magieattribut 6, bedeutet Würfelpool je Zauber ist 2 Würfel.
Nun steht in derselben Passage das alle Modifikatoren erst nach dem Aufteilen der Würfel angerechnet werden auf die Würfelpools.
An Modifikatoren habe ich +4 auf Kampfzauber durch den Fokus, +2 auf Kampfzauber durch das Totem und +2 aus Kampfzauber aus meiner Spezialisierung. Insgesamt also +8 auf jeden Zauber.
2+8 = 10 Würfel je Zauber. Wobei in einer einzigen komplexen Handlung 6 dieser Zauber losgelassen werden.
Also, gelten die 9 Schaden oben für eine einzige Komplexe Handlung. (Nachdem die Initiative des Charakters über 10 liegt kann er also sogar 12 Zauber pro Runde raushauen was dann im Schnitt pro Kampfrunde 18 Betäubungsschaden wären).
Muss allerdings dafür auch 6 mal 2 Entzug widerstehen und habe dafür 12 Würfel.
Ist das so verständlich? Und vor allem, rechne ich das richtig?
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Vielen Dank! das mit dem Limit durch Kraftstufe habe ich tatsächlich nicht gewusst.
Aber mit dem Stunbolt kann ich zumindest Kraftstufe 5 nutzen und habe dennoch nur einen Entzug von 2.
Das wären dann summa summarum 6 Stunbolts mit 10 Würfeln die potentiell bis zu 5 Schaden machen könnten. Der Durchschnittliche Opponent wird wohl eine Willenskraft von <5 haben, also habe ich netto >5 Würfel mehr als dieser die dann Schaden anrichten.
bei 5 Würfeln mehr als mein Kontrahent gehe ich mal von 1,5 Schaden je Stunbolt aus. 6*1,5 sind 9 Betäubungsschaden mit vernachlässigbarem Entzug.
Ich habe leider noch keinerlei Gespür für diese Zahlen in SR5, sind 9 Betäubungsschaden gut oder schlecht für eine komplexe Handlung?
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Mir persönlich gefällt die Magielastigkeit mit Drachen, Elfen etc schon sehr gut.
Wenn es wirklich einen Reboot gäbe würde ich eher den ganzen Wireless-kram wieder streichen und mal gucken das man die Earthdawn Lizenz dazu bekommt um das Crossover voll durchzuziehen.
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EDIT: Das ursprüngliche Konzept des Charakters wurde über den Haufen geworfen, hier der Link zum aktuellen Konzept an dem gearbeitet wird: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27919-bitte-um-hilfe-beim-erstellen-eines-magiers/?p=504838
Der Vollständigkeit halber hier aber noch einmal der Originalpost:
Hallo zusammen,
zunächst einmal: seit Shadowrun 3 habe ich nicht mehr richtig gespielt und will nun einen Magier in Shadowrun 5 erstellen. Zur Hand habe ich eine Hand voll Regelwerke, die meisten davon leider auf englisch, also entschuldigt bitte falls ich den deutschen Term für etwas nicht kenne.
Erste Erkenntnisse: Attribute und Talente sind in Shadowrun 5 schmerzhaft niedrig für ihren Preis, damit muss man also extrem bei Geld, Magie und Metatypus einsparen.
Ich habe beschlossen nach sum to ten zu generieren da das Karmasystem noch geringere Attribute produzieren scheint. Als Hilfsmittel nutze ich Chummer5.
Ich bin mir sicher das man mehr aus dem Konzept herausholen kann als ich auf anhieb sehe, daher bitte ich um Hilfe beim optimieren.
Konzept:
Ein Magier der sein Zubrot vor allem über Kurierdienste verdient, bisher hat er zwar schon öfter zwielichtige Aufträge angenommen, aber versteht sich noch nicht als Shadowrunner. Prinzipiell wäre er mit dem Motorrad unterwegs und nutzt fahrzeugmaske, Stunbolt/Stunball um etwaige Verfolger abzuhängen/auszuschalten.
Erster Entwurf:
Magie A: Magie 6, Spellcasting 5, Counterspelling 5
Skills B: 36/5
Attribute B: 20
Geld E: 6000¥
Metatypus E: Mensch
KON 3
GES 2
REA 5
STÄ 1
CHA 2
INT 7
LOG 3
WIL 5
MAG 6
EDG 3
Tradition: Druide
Totem: Wolf (+2 Kampf)
Spellcasting 6 (+2 Kampf)
Skill Group Summoning 5
Zauber:
Stunball
Stunbolt
Levitation
Fahrzeugmaske
Destroy [vehicle]
Attribut erhöhen
Reflexe erhöhen
Startkarma fließt in Geld und Bindung zweier Foki:
Spellcasting Focus 4 (Kampf)
Sustaining Focus 2 (Heilung)
Damit könnte er leute die ihn aufhalten wollen schlafen schicken mit entweder 20 Würfeln in einem Zauber, oder 6 Zaubern mit 10 Würfeln (beim Wirken mehrerer Sprüche gleichzeitig werden Modifikationen erst nach dem aufteilen aufgerechnet, dh Spezialisierung, Totem, Fokus geben auf jeden Stunbolt/Stunball ihren Gesamtbonus von +8. Ist das richtig?!)
Die Kraftstufe scheint bei direkten Schadenszaubern keine Auswirkung zu haben außer das meine Mindesterfolge und mein Entzug hoch geht, entsprechend würde ich diese Zauber mit niedrigen Kraftstufen wirken um so bei einem Entzug von 2 zu bleiben, welchen ich mit 12 Würfeln zuverlässig negieren sollte.
Mit dem Heilungsfokus erhalte ich je nach Bedarf eine Erhöhung der Stärke oder erhöhte Reflexe aufrecht.
Bitte gebt mir Bescheid wenn ich in meinem Gedankengang einen Fehler habe und lasst Vorschläge hören was man sonst noch machen könnte/sollte.

Squirrel Girl
in [SR5] Archetypen / Charakterbau
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