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Eadee

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Posts posted by Eadee

  1. Gut, Sons of Anarchy sagt mir leider nichts, daher musste ich google zu rate ziehen.

    Und von dem was ich binnen der ersten paar Sekunden gelesen habe... Nein, auf dem Niveau einer Biker-gang zu spielen ist etwas was mich absolut gar nicht reizt. Wir hatten genau einen Spieler in unserer Runde der unbedingt eine low-tec, low-mag Runde leiten wollte, dazu kam es nur nie da außer ihm niemand Interesse daran hatte.

     

    Aber wenn ihr sagt dass das Standardniveau von Shadowrun mitlerweile davon ausgeht dass man auf der Straße um sein Überleben kämpft dann wird mir auch klar warum ich mit den Standardregeln absolut nichts hinbekomme und mit den Prime-Runner-Regeln mit ach und krach nur etwas halbwegs Spielbares schaffe (subjektiv gesehen natürlich).

     

    Vielleicht ist das auch der Grund warum ich diesen "Magier sind so überpowert"-Faktor den hier viele propagieren nicht erkenne, Karma war bei uns immer weeeeit knapper als Finanzielle Mittel.

     

    Ich glaube ich bin vorerst froh dass ich meinen Hauptcharakter aus SR3 konvertieren durfte und werde mit dem SL klären dass die anderen Spieler wohl nicht (wie von ihm vermutet) daran scheitern ihre Charaktere effektiv zu nutzen oder zu erschaffen, sondern schlicht die Standard-Generierungs-Regeln nicht dazu ausgelegt sind dass man das leisten kann was wir aus alten Tagen gewohnt sind.

     

    Danke für diese Erkenntnis, ich werde trotzdem weiter an diesem und anderen Charakteren basteln, einfach um ein besseres Gefühl zu bekommen für die 5er Regeln. Vielleicht dem SL dann eine Hand voll beispielhafte Runner vorsetzen und mit ihm Beispielszenen durchwürfeln. Im Anschluss kann er sich dann überlegen mit welchen Hausregeln man die Runde zu dem Spielerlebnis bekommen kann dass er eigentlich liefern will.

  2. 50k pP finde ich auch angemessen.

    Sagen wir bei einem Run bei uns darf man sich schon wie bei Mission Impossible fühlen, aber die finanzielle Belohnung ist dafür auch weit über dem was die offiziellen Richtlinien beschreiben.

     

    Bei den offiziellen Richtlinien klau ich aber auch Mr Johnson sein Auto statt ihn zu treffen. Das ist weniger gefährlich und bringt in Form von Einzelteilen auch mehr Geld auf dem Schwarzmarkt als Johnson uns gezahlt hätte.

     

    Versteh mich nicht falsch, wir spielen auch mal einfach so Zeit zwischen den größeren Nummern aus, auch alltägliches hier und da, aber wenn es um Runs geht und wir nicht auf Ansage herumalbern und den "50¥-Run" machen

    Eine alte Dame brauchte UNBEDINGT eine ganz spezielle Art von Blümchen auf ihrem Klopapier, diese wurde aber exklusiv in einem ganz bestimmten Fachgeschäft angeboten welches wegen einem Trauerfall oder Feiertag (ich bin mir nicht mehr ganz sicher) geschlosssen hatte. Du hast den Spoiler geöffnet, selber schuld!

    dann sind wir Spezialisten die man anheuert wenn man etwas erledigt haben will:

    - dass ein paar Straßengangster mit ner Knarre nicht hinkriegen

    - dass zu gefährlich ist als dass man das Leben seiner eigenen Spezialisten aufs Spiel setzen will

    - und dass nicht wertvoll genug ist um gleich mit der ganzen Konzernarmee einzumarschieren und einen Krieg vom Zaun zu brechen

     

    Bei StufferShack Eiscreme aus dem Lager zu stehlen ist für mich halt kein Run :P

     

    P.S. die anderen spielen 5er schon eine Weile, ich bin das letzte Schäfchen das zur Herde zurück findet.

  3. Erstmal daanke wg der Tro bozytenfabrik, ist auf jeden Fall gut zu wissen das die doch funktioniert (auch wenn ich es hasse dass da Double Elastin und Trombozytenfabrik so tun als wären sie äquivalent, es am Ende des Tages aber doch nicht sind.).

     

    Bzgl. Gefahr, ich orientiere mich nur daran wie wir früher (SR3) gespielt hatten. Und da war ein Run halt nicht mal eben aus dem Handgelenk zu schütteln sondern umfasste in der Regel den Einbruch in Konzerngelände das 100% Kameraabdeckung hat (plus etwaige zusatzsensoren), wo genug Watcher pattrouillieren um den Astralraum außerhalb zu 100% drum herum abzudecken. Um die drei Sichrheitsbereiche die es zu überwinden/zu umgehen gilt um Physisch an das Ziel zu gelangen. Dort dann entweder Datentransfer, Extraktion, Prototypendiebstahl oder Sabotage. Dann irgendwie zurück durch die Sicherheitsbereiche und auf dem Heimweg einen guten Umweg durch die Barrens/Metaebenen/Matrix nehmen damit man nicht unbemerkt verfolgt wurde und zuhause im Schlaf einkassiert wird. Wird man an irgendeinem Punkt entdeckt sind die Konzernwachen innerhalb weniger Runden bis zu einer Minute da um einen Physisch zu durchsieben (von diesen gibt es genug um an bis zu drei Orten gleichzeitig blei in die Luft zu pumpen). Nach etwa fünf Minuten konnte man mit dem Eintreffen von Magiern/Geistern rechnen, nach 10 auch mit einem Heli voll Konzern Supersoldaten). Nach 20 Minuten mit schwererem Gerät. Liegt das ganze nicht in der Stadt, sondern weiter draussen dann war üblicherweise ein Magier dauerstationiert, ebenso wie eine Hand voll Panzerfahrzeuge und schwer bewaffneter Truppen.

     

    Dann gilt es Mr. Johnson zu treffen, die Bezahlung zu kassieren und dabei sicher zu stellen dass der einen nicht ausschalten will oder Wanzen unterschmuggelt (kam in etwa 10% der Fälle vor).

     

     

    Prinzipiell gilt: Der Spielleiter bereitet einen Komplex vor der aus Konzernseite gesehen ohne wenn und aber als sicher bezeichnet werden kann. Je nach dem wie gut die Recherche der Spieler läuft erhalten sie Blaupausen oder auch andere Daten des ganzen.

    Wie sie es dann schaffen ihr Ziel zu erreichen ist Problem der Spieler und nicht des Spielleiters, es werden also nicht absichtlich irgendwelche Schwachstellen in der Sicherheit eingebaut die den Spielern präsentiert werden und wenn doch, dann ist das meist eine vom Konzern gestellte Falle (statt einer echten Schwachstelle) um naive Runner mit geringerem Ressourcenaufwand kaltzumachen.

  4. Okay um das noch mal zu klären. Ich habe mir ein halbes Dutzend Konzepte überlegt und bin beim Bauen dann immer daran gescheitert dass sie absolut nicht überlebensfähig wurden, oder eben nicht im Ansatz das konnten was das Konzept können sollte.

     

    Deswegen wandte ich mich von dem Ansatz ab mit dem Konzept zu beginnen sondern versuchte herauszufinden was man überhaupt bauen kann das halbwegs kompetent ist um mir dann im nachhinein ein Konzept dazu zu überlegen.

     

    Nachdem ich zirmlich zu Beginn des Threads darauf hingewiesen wurde das Kampfmagie fürs Gesäß ist und sich Geister weit besser eignen um magisch kampftauglich zu werden habe ich begonnen mich mit Geistern auseinanderzusetzen. Weiterhelfen wollte mir man aber nicht mehr wenn ich kein konretes Konzept in den Raum werfe, also hab ich eben mal den anti-tox-Druiden als Vorschlag rausgehauen und man hat mir (neben viel Genörgle) endlich geholfen und konkrete Vorschläge gemacht was man tun kann um bei der Geisterbeschwörung effizienter zu werden.

     

    Mir geht es allerdings keineswegs darum unbedingt auf Teufel komm raus genau dieses eine Konzept zu spielen. Mir geht es nach wie vor darum was tatsächlich vom Regelwerk her möglich ist damit ich daran dann herumfeilen kann bis ich es in ein schönes Konzept packen kann.

     

    Deswegen habe ich auch keine Skrupel mal ein Gegenbeispiel mit LOG durchzurechnen weil wenn das UNHEIMLICH viel besser gewesen wäre dann hätt ich einfach ein anderes Konzept zu dem LOG Magier überlegt. Der Magical Arrester war mir bewusst, aber nachdem ich den [Attribut steigern] aus dem Konzept gestrichen hatte und den Boost durch Cyberware erreichen wollte war es mir ziemlich egal.

     

    Was das CHA angeht. Gut, ich rechne auch gerne mal mit Elf und Charismaattribut alles durch, vielleicht ist dass ja tatsächlich so viel besser als alles andere dass es sich nicht lohnt Beschwörer zu spielen die keine Elfen sind. Dass wäre zwar traurig, aber gut zu wissen.

     

    Wenn ich mit dem Magier auf kein zufriedenstellendes Ergebnis komme wende ich mich auch gerne anderen Gebieten als der Magie zu. Nur dachte ich dass ich mit eurer Hilfe doch dazu in der Lage sein müsste einen Charakter zu bauen der:

    A: angenehm zu spielen ist

    B: in Runs überlebensfähig ist

    C: Im Alltag ohne Runs überlebensfähig ist

    D: auf einem Fachgebiet WIRKLICH glänzt

     

    Alle vier Bedingungen zu erfüllen ist die Schwierigkeit, ich habe genug Entwürfe gemacht die am Ende an C oder an D gescheitert sind.

     

     

     

    0,2 / Double elastin /CF pg 160 (Weniger Betäubungsschaden) 18.000¥

     

     

    Chrom & Flesh S. 160 "The damage reduction  does not apply to  Stun received from Drain, Fading, or biofeedback damage."

    Ergo nicht im Sinne deines Power Drainresist maxing

    Aber die Trombozytenfabrik kann das?
  5. 1. Im englischen darf ein Adept mit "way of the beast" sich eine beliebige zusätzliche Adeptenkraft verbilligen, allerdings enthält der Absatz einen Grammatikfehler, daher die Frage, gilt ds im deutschen auch? Darf man sich also verbesserte Reflexe so verbilligen?

     

    2. Im "way of the beast" steht ebenfalls das jeder dieses Weges einem Totem folgt und die entsprechenden vor und nachteile bekommt. Bedeutet das ich MUSS mir den Vorteil "mentor Spirit" dazu kaufen? Oder ist der ohne Aufpreis inklusive?

  6. @Nakasaurum vielen Dank!

    @bärenjunges der Thread "Das beste für 1 Essenz" hat auch geholfen, danke (zumindest die erste Seite, der Rest war eine interessante aber für meine Zwecke unnütze Diskussion :D )

     

    Hier ist meine Überlegung was ich mit 1 Essenzpunkt anstellen könnte (wenn ich auf LOG wechsle)

     

    Bioware (136.000¥)

    0,4 / Zerebralbooster II /SR5 pg 460 (LOG +2) / 63.000¥

    0,1 / Tetrachromacy /CF pg 162 (Boni auf Sicht) / 8.000¥

    0,2 / Double elastin /CF pg 160 (Weniger Betäubungsschaden) 18.000¥

    0,3 / Genetic optimisation /CF pg 157 (Attributsmaximum LOG +1) / 47.000¥

     

    Prio A: Skills 46/10

    Prio B: Rasse Gnom (4) (-7 Karma)

    Prio D: Magie MAG 2 (Aspected)

    Prio D: Attribute 14 (+1 auf AGI, WIL & LOG durch Rasse)

    Prio D: Ressourcen 150.000¥

     

    Attribute: (-30 Karma)

    Rasse+Attributspunkte+Karma=Ergebnis(nach Bioware)

    KON 1+2+0=3

    AGI 2+0+0=2

    REA 1+0+1=2

    STR 1+0+1=2

    INT 1+0+1=2

    CHA 1+2+0=3

    LOG 2+6+0=8(10)

    WIL 2+4+0=6

    MAG 2+4+0=6(5)

    EDG 1+0+0=2

     

    In Summe komme ich damit auf 16 Entzugswiderstand, was nur 1 höher liegt als beim Menschen mit INT. Das ganze Kostet mich zwar 17 Karma mehr für Attribute und Rasse, aber ich spare 22 Karma die für den INT-Aufrechterhaltungsfocus und Restricted Gear draufgegangen wären. Also netto 5 Karma frei geworden.

     

    Allerdings würde ich auf einen Aspektmagier reduziert werden (was weh tut) oder signifikant Fertigkeitspunkte verlieren (die ich als Aspektmagier nicht soo dringend bräuchte) weil ich einen Priopunkt mehr für Rasse und Finanzen brauche.

     

    Fazit: Schwenk auf LOG nicht so lohnenswert wie gedacht.

     

    Die Suche geht weiter...

  7. Ich schrieb nicht ZU teuer, nur teuer :P

     

    Ich überlege halt nur weil der Cerebralbooster signifikant billiger ist ob ich mich nicht doch irgendwie mit einer LOG Tradition arrangieren kann.

     

    Und Drogen sind dann okay wenn sie halbwegs natürlich sind, d.h. keine Chemiekeule die bei ihrer Herstellung und ihrem Konsum 50 Tonnen Sondermüll pro Portion produziert ;)

  8. Gut, als Biologe muss ich jetzt sagen dass ich den gegenseitigen Ausschluss von Resonanz und Magie auf genetischer Ebene nicht für notwendig, aber möglich halte.

     

    Ergo ist es reine Geschmacksfrage ob man beides in Kombination zulassen will. Ich persönlich denke dass Magie und Resonanz beides extreme Karmagräber sind und dass es daher ohnehin wenige geben wird die beides voll ausprägen wollen.

    Was ich mir vorstellen kann wäre das zB ein Magier sich Resonanz 3 nimmt, 3 mal eine Submersion durchmacht um sich eine Riggerkontrolle ohne Implantat zu leisten.

     

    Ich muss persönlich sagen mir gefällt der Gedanke dass Implantate Magie hemmen, bei der Resonanz bin ich mir da nicht so sicher, immerhin sind die Otaku auch wunderbar mit Datenbuchse ausgekommen.

    Vielleicht sollte man einfach definieren dass lediglich das Magiemaximum reduziert ist um die Essenzkosten der eingebaute Ware. So sind MAG 6 Charaktere zu Spielbeginn nur ohne Ware möglich, später im Spiel lässt sich das maximum aber durch Initiation wieder anheben (und durch weitere Implantate auch wieder senken). Wichtig wäre dass der "aktuelle" Magiewert nur dann leidet wenn er das Maximum überschreitet, ob der entsprechende Magiepunkt nur unterdrückt wird bis man initiiert, oder ob er wirklich verloren geht stelle ich mal zur Debatte.

  9. @bärenjunges

    - Danke für den Tipp mit dem Cerebral Booster, habe das INT Gegenstück finden können und vergleiche kurz:

    Cerebral Booster (erhöht LOG) max Stufe 3 (nur 2 zu Spielbeginn) teuer

    Cerebellum Booster (erhöht INT) max Stufe 2 (nur 1 zu spielbeginn) sauteuer

    Essenzkosten sind gleich. Wenn es keine günstigere Alternative zum pushen von INT gibt kann ich mich ja vielleicht doch noch mal unter den LOG-Traditionen umsehen.

     

    - Ein Gegenstück zur Trombozytenfabrik für Betäubungsschaden habe ich nicht finden können. Aber der Trauma damper reduziert immerhin die Schmerzabzüge um seine Stufe (leider Zeitgleich auch die Reaktion).

     

    - DMSO-patches, sind das die Stim-Patches? (Habs GRW nur englisch zur Hand) die würden [stufe] Bet-Schaden ignorieren für [stufe*10Minuten] bringen einem im Anschluss aber [stufe+1] Schaden ein.

     

    - Von Drogen wollte ich soweit möglich absehen, außer es gäbe da etwas "natürliches" was mit dem Reinheitsgedanken des Charakters vereinbar ist. Ich muss mir die Sektion mit Auge darauf wohl nochmal durchlesen.

     

    - Den Thread werde ich mir dieekt ansehen. Danke!

     

    @TypDa

    - Ja, Zentrierung steht ganz oben auf meiner Liste der zu lernenden Metamagie. Dicht gefolgt von Invocation und Cleansing (Anrufung und Reinigung? Verdammt ich brauche das deutsche GRW) - - Bezüglich dem Fokus muss ich mir noch etwas einfallen lassen, immerhin kann ich ja maximal [MAG]Stufe Foki nutzen ohne süchtig zu werden (auch wenn ich noch nicht nachgelesen habe was für auswirkungen diese Sucht hätte). Aber wenn ich es schaffe auf andere Weise (Bioware?) mein Entzugsattribut um +4 zu steigern, dann brauche ich schonmal den Aufrechterhaltungsfokus nicht mehr.

  10.  

    Essenz steigerbar zu machen halte ich für ne ganz schöne Idee.

    Auch, dass man Magie zu einer später erwerbaren Ressource macht.

    Große Frage ist dann aber, gilt das auch für Ressonanz?

    Kann man dann mit einem magisch-vercyberten-rigger-samurai-jack-of-all-trades rumlaufen?

    Und dazu noch Edge?

     

    Nachtrag:

    Was wäre wenn man bei der Erstellung 10 Punkte für spezial Attribute kriegen würde.

    Frei verteilbar auf: MAG/EDG/ESS/RESS

    Also ich weiß nicht warum sich Magie und Resonanz hintergrundtechnisch ausschließen, für mich ist das Technomancerzeug alles sehr neu und ich sehe auf den ersten Blick keinen Grund die Kombination zu verbieten (magische Otaku gingen über Umwege früher wohl auch).

     

    X Punkte zur freien Verteilung auf Spezialattribute finde ich gut ob man das auf genau 10 festsetzt oder besser von der Prioritätenwahl abhängig macht stelle ich erstmal zur Diskussion.

     

    Ich überlege ob man einfach ein absolutes Summenmaximum für Spezialattribute einfühen sollte. Sagen wir mal z.B. 20 Punkte:

    Jeder hat Edge und Essenz mindestens auf 1.

    - Wer auf Steigerung alles anderen verzichtet, kommt also mit seinen Initiationen auf ein absolutes Maximum von MAG 18 oder RES 18.

    - Edge und Essenz könnten auf maximal 19 kommen wenn man auf alles andere verzichtet.

    - Ein mundaner Charakter ohne Resonanz könnte auch Edge 10 und Essenz 10 als maximum nehmen.

    - usw...

  11. Danke für den konstruktiven Teil. Ich werde auf das Genörgle von allen Seiten nicht weiter eingehen, ich würde gerne meinen Entzug verringern, wer konkrete Ideen hat wie das effizienter (sprich mit weniger Karmakosten oder geringerer Prioritätenbelastung) geht dem bin ich um jeden Hinweis dankbar. Wer damit nicht klarkommt das ich einen höheren Entzugswiderstand für geringeren Punkteaufwand will der darf diesen Thread gerne ignorieren. Danke.

     

    @bärenjunges

     

    - Gibt es konkrete Bioware die du empfehlen kannst? Ich würde ja immerhin mein Magieattribut auf 5 senken wenn ich etwas einbaue, damit sinkt auch die Kraftstufe der Geister die ich ohne körperlichen Entzug beschwören kann. Also müsste die Bioware schon dem angemessene Vorteile bringen.

     

    - Wenn der Entzug körperlich ist und in den Overflow geht dann ist der Charakter meinem Verständnis nach länger ausgeschalten. Es gelten laut Regelwerk weder Zauberei noch Medikits oder egal was anderes um Entzug zu heilen, also kann ich mir das Medikit auch erstmal sparen solange ich nicht aus anderen Quellen auch Schaden erhalten habe. Also liegt der Charakter mindestens einen Tag lang flach und regeneriert nur mit Konstitution*2 (1 Tag) den Schaden... das bringt mich zu der Frage, darf man magisch erhöhte Konstitution nutzen um die natürliche Heilung zu beschleunigen? Oder ist das auch ausgeschlossen mit der Phrase dass man den Schaden nicht magisch heilen kann?

     

    - Trombozytenfabrik ist ein guter Hinweis, ich hoffte zwar weitgehend nur Betäubungsschaden durch Entzug zu erleiden (weil der binnen Stunden statt binnen Tagen verschwindet) aber den Schaden gleich verringern wenn er entsteht ist natürlich eine elegante Lösung die ich bisher nicht auf dem Schirm hatte. Danke dafür!

  12. @Twonki

    Das Motorrad ist explizit ein Modell das rein elektrisch arbeitet und (wenn man nicht in Seattle wäre) auch mittels der eingebauten Solaranlage aufgeladen werden kann. Ich denke da habe ich schon so ziemlich das umweltrfreundlichste geländegängige Gefährt genommen was man so auf Anhieb kriegen kann.

     

    Bzgl. Entzug ist halt die Frage wie steht das Verhältnis zwischen nutzen des Zaubers und Dem Entzug den man erleidet? Leider ist das bei Kampfmagie auf einem Niveau wo es sich eher lohnt mit der Pistole zu schießen wenn man mehr als einen Kampf hintereinander überstehen will.

     

    Klar darf "mal" entzug rumkommen so dass irgendwann schluss ist, aber wenn ich nach der ersten Actionszene zur Belastung für den Rest des Teams werde weil sie meinen Entzug nicht heilen können (im Gegenzug zu normalen Verletzten die sie einfach mit stimpatches und First Aid zusammenflicken) und meine Würfelpools für mundane selbstverteidigung durch die Wundabzüge gelitten haben... dann läuft was falsch.

    Wenn ich rechne das ich in vielleicht 5 Szenen magisch aktiv werde, in jeder etwa 3 Zauber spreche, dann muss ich in der Lage sein 15 Zauber hintereinander zu sprechen ohne signifikante Chance dabei aus Selbstüberschätzung umzukippen.

    Nun mache ich aber nicht nur einen einzigen Run, sondern das ganze wird ja der verdammte Job des Charakters sein. Also wenn ich einen Run im Monat mache kann ich mich wohl (nach offizieller Vergütung) über Wasser halten. Das sind 15*12 = 180 Zauber im Jahr die mich nicht ausknocken dürfen, weil sonst game over.

     

    Ehrlich, um der Gruppe Schwierigkeiten bei einem Run zu bereiten hat der Spielleiter NSCs, Abwehranlagen, Kritter usw...

    Wenn die Gruppe aber von sich alleine aus beginnt sich totzuzaubern, bevor der SL irgendetwas macht... dann ist das irgendwie sinnfrei.

     

    Ich rechne grob dass ich etwa die hälfte der Schadenskästchen für Entzug verwenden kann in einem Run, die andere Hälfte wird unser Spielleiter erfahrungsgemäß pflichtbewusst mit Blei in der Luft auffüllen. Und mehr schaden als Zustandsmonitor nennt sich leider tot. Vor allem wenn der Schaden durch Entzug in den Overflow getrieben wird... dann bleibt außer Edge burnen nichts mehr übrig. Und nein, ich will nicht 2 Runs spielen müssen um mir von dem Karma dann Edge von 1 auf 2 steigern zu können wenn ich jeden zweiten Run ein Edge burnen muss um nicht draufzugehen, irgendwann wird diese Spirale einfach witzlos.

     

    Und bezüglich Charisma hast du mich wohl falsch verstanden. Ich bin gerne freundlich, auch dieser Charakter ist eher auf der kooperativen Seite. Was ich nicht will ist andere Leute zu beeinflussen und den Ton anzugeben, schon wieder der Alpha der Runde zu werden. Dafür habe ich wie gesagt schon einen anderen Charakter mit hohem CHA, social Skills, Tailored Pheromones und was nicht alles...

     

    Klar, hohes CHA würde mir erlauben mehr Geister zu binden, aber mit CHA 8 rumzurennen und dabei die Rolle des sozial unbedarften, verschobenen Magiers zu spielen ist... quasi unmöglich.

  13. Zunächst, danke für die Antwort, ich hoffe die Ausführung die jetzt kommt klingt nicht zu harsch, ich habe mich gerade in einem anderen Topic in Rage geredet ^^

     

    Es tut mir leid aber Durchschnittswerte sind nichts mit dem ich rechne wenn die maximale Erfolgszahl beim verf**** 3-fachen der Durchschnittserfolge liegt und noch nicht mal irgendein Limit greift.

     

    Kannst ja gerne Stufe 8 Geister beschwören wenn du willst, aber im ernst, der Entzug wird öfter als jedes 43. Mal den Charakter ausknocken, einerseits weil er weniger körperliche Kästchen hat als welche für Betäubungsschaden und zweitens weil der geist noch mal mehr Würfel hat. 14 Würfel Binden gegen 16 Würfel des Geistes bedeuten zudem dass das Binden öfter misslingt als gelingt.

     

    Davon dass körperlicher Entzug einen auch gleich umbringt statt einen nur bewusstlos rumliegen zu lassen mal ganz abgesehen. Stufe 8 Geister sind nichts für den Magie 6 Alltag undmich versuche den Charakter hier gerade so zu bauen dass er nicht rein von der Stochastik her in der Downtime draufgehen müsste.

     

    Durchschnittswerte sind nett und schön um in der Notsituation abzuwägen ob die Chance von Feindbeschuss zu sterben größer ist als die Chance vom Entzug zu sterben. Für alltagsrechnjngen mit viel hundertfachen wiederholungen derselben Probe aber sagen diese Durchschnittserfolge gar nix aus.

  14. @Masaru

    Nein, das hier ist ein "make SR great again" Thread. Gerne markiere ich dir jedes mal wenn ich etwas aus Shadowrun5 1:1 übernehmen will als zB "DNI(SR5)", aber sicher nicht umgekehrt. Und ehrlich, dass ich explizit ein SR5-Konstrukt übernehmen will das wird schon selten vorkommen.

     

    DNI = Direktes Neurales Interface

     

    DNI =/= Die Neue Idiotie mit wifi

     

    Vielleicht wäre WNI (Wireless Neural Interface) mal ein treffender Begriff für das was sie in SR5 gesponnen haben, von "Direkt" rede ich nämlich nicht wenn es INDIREKT über die Matrix weitergeleitet wird.

  15. Hmmm, okay... das ist ein in der Tat ungewohnter Gedanke dass Cyberware-einbau die Magie nicht tangiert. Darüber muss ich mir erstmal Gedanken machen ob ich das gut finde :D

     

    Simpel wäre es, wie von dir beschrieben auf jeden Fall und steigern ließe es sich nach Spielbeginn anscheinend auch mit Karma. Was ich wichtig fände weil Spätvercyberung auf jeden Fall drinn sein soll.

     

    Ich versuche gerade halt gedanklich durchzugehen wie man flufftechnisch erklärt das man Essenz steigern kann, wenn sie zuvor doch begrenzt erscheint. Vielleicht eine Art "Cyberwareakklimatisierung". Also dass sich der Körper auf Dauer mit der Cyberware arrangiert und so wieder Essenz verfügbar wird? Dann darf es aber zumindest keine Essenz 0 geben, denn wie die sich an Cyberware anpassen sollten bleibt mir noch ein Rätsel.

  16. Najaa... wir haben mit den Regelwerken etwa um die 8 Jahre intensiv gespielt. Bei insgesamt 4 Stammspielern und etwa 8 Gelegenheitsspielern die damit Charaktere gebaut, gesteigert und verbessert haben gibt es da halt schon ein paar ganz dezente Gebrauchsspuren. Vor allem wenn man sich auch mal zum Spielen an den Badesee setzt. Ein zweites Exemplar von den Büchern zu kaufen kam zur Schulzeit übrigens einfach nicht in Frage :D

     

     

    Aber gut, um alibihalber zum Charakter zurückzukommen:

     

    Der Entzug beim Binden von Geistern erscheint mir noch absurd hoch, werde da mal die Regelwerke durchstöbern müssen was man machen muss um relativ gefahrlos 6er-Geister zu binden. Mehr als +4 Bonus je Attribut geht ja auch nicht wenn man Cyberware und Magie kombiniert, richtig?

    Und abgesehen von Zentrierung und Zentrierungsfoki gibt es auch keine möglichkeit mehr den Entzugswiderstand zu erhöhen, oder was viel schöner wäre, den Entzug zu verringern bevor man überhaupt die Widerstandsprobe macht?

     

    Wenn ich das richtig sehe würfeln die Geister ja mit doppelter Kraftstufe und jeder Erfolg entspricht ZWEI Entzug. Und das ganze ohne Limit!

     

    Mal gerechnet mit Kraftstufe 6 und meinen 15 Entzugswiderstand und meinen 11 Boxen Stun-damage:

     

    Erfolge des Geistes /chance in % / Entzugsschaden / Chance Entzug unter 11 zu senken

    8+ / 1,875% / 16+ / 38,125%

    7 / 4,766% / 14 / 79,068%

    6 / 11,125% / 12 / 98,058%

    5 / 19,072% / 10 / 100%

    4 / 23,845% / 8 / 100%

    3 / 21,198% / 6 / 100%

    2 / 12,721% / 4 / 100%

    1 / 4,627% / 2 / 100%

     

    Das gibt mir eine Chance von:

    0,01857*0,61875+0,04766*0,19942+0,11*0,01942

    = 2,313% alleine durch den Entzug der Bindung umzukippen. Passiert mir also etwa bei jeder 43. Bindung. Und auch nur wenn ich vorher allen Entzug von der vorhergehenden Beschwörung schon regeneriert hatte.

     

    Wenn mein Charakter also sich im schnitt jede Woche einen Geist bindet dann kippt er bei 52 Kalenderwochen im Jahr jedes Jahr durchschnittlich 1,2 mal beim Binden um.

     

    Das ist zwar nicht viel, hat für mich aber doch eine gewisse Regelmäßigkeit, weshalb ich denke dass der Charakter Vorkehrungen für solch einen Fall treffen sollte (jemanden dabei haben der sich um ihn kümmert reicht ja schon).

     

    Trauriger sieht die Billanz aus wie oft mir eine Bindung überhaupt gelingen wird: Zum Binden habe ich 14 Würfel [Limit 6], der Geist widersteht mit 12 Würfeln [Kein Limit]. Kosten tut mich die Bindung 150 dram Reagenzien, welche widerrum 3000¥ wert sind. Nachdem 3000¥/Woche mehr als das doppelte meines Lifestyles ausmachen würde ich das ganze schon gerne effektiver gestalten.

     

    Hat noch jemand von euch ideen wie man an dem Charakter schrauben kann um die Bindungschance zu erhöhen ohne den Entzugswiderstand zu senken?

  17. Nein, die Cyberware wäre nicht dauernd online. Schlicht weil man als erste Amtshandlung des gesunden Menschenverstandes den Schwachsinn mit "alles ist dauernd online" rausstreicht und ersetzt durch "alles was mit Geräten auf große Distanz kommunizieren soll ist online. Alles was !!!SICHER!!! sein soll ist verdammt noch mal nicht online!"

     

    Der einzige.... der EINZIGE Grund warum irgendjemand wollen können würde das immer alles online ist, wäre weil er selbst eine KI ist und auf alles zugreifen können will.und selbst dann wäre es weit angenehmer sich irgendwo einen physisch isolierten Server anlegen zu können auf dem man ein Backup von sich selbst sicher aufbewahrt.

     

    Ich freue mich schon auf die Gebetsmühle ich hätte die Matrix nicht verstanden :) *no2-Fähnchen schwenk*

    • Like 2
  18. Also die Möglichkeit dass man sich analog zum Magieattribut die Essenz hochkaufen kann finde ich nicht schlecht. Allerdings würde ich die Essenz dann nicht bei 1 starten lassen sondern weiter bei 6. Wenn man schlicht erlaubt die Sonderattributspunkte nicht nur auf Edge sondern auch auf Essenz zu knallen dann rockt das ziemlich.

     

    Es wäre sogar eine Überlegung wert den vollverchromten eine Cybersingularitätserfahrung zu ermöglichen. Halt nicht mystisch via Initiation, nicht Datenfreakig wie eine Submersion sondern höchst wissenschaftlich. Man behandelt das gesamte Gehirn und Nervensystem in einem aufwendigem Prozess und macht es dadurch resistenter gegen Belastungen durch Implantate (man erhöht quasi das Essenzmaximum analog dazu wie ein Magier sein Magiemaximum bei der Initiation erhöht.).

     

    Kategorisch solche Vorteile/Nachteile ausschöießlich auf die Geburt/Generierung zu legen finde ich unglücklich weil das wirklich zu einer Klassentrennung mit Fachidioten führt, welche kaum mehr Charakterentwicklung durchmachen können. Ich würde sogar so weit gehen dass man die Magie Schubweise in die Welt zurückkommen lässt, so das etwa alle (willkürlich gewählte Zahl hier einfügen) Jahre es zu Ereignissen kommt bei denen Leute erwachen die bisher keine Magiebegabung zeigten.

     

    Die Idee dass der DNI als Schnittstelle die meiste Essenz kostet finde ich sehr gut! Ich würde tatsächlich so weit gehen dass fast alle Cyberware über den DNI angeschlossen werden muss (selbst dafür fast keine Essenzkosten mit sich bringt) und das Bioware wie zu 3er-Zeiten nicht Essenz frisst, sondern ab einem gewissen Grad der Augmentierung biologischen Stress verursacht.

  19. Das mag nun subjektiv verzerrt sein, aber ich habe mich gestern am Bauen eines StreetSam (Prime Runner) versucht und bin recht schnell an der Essenzgrenze gelandet. Zwei Cyberfüße mit Skates. Muskelersatz, ein bisschen verbesserte Reflexe (noch immer kein garantierter dritter INI-Durchgang), Smartlink und dann war ich schon bei 0,01 Essenz.

     

    Jeder Versuch einen Sam mit ganzen Cybergliedmaßen auszustatten ist irgendwie gescheitert.

     

    Was ist denn das was man so eurer Erfahrung nach in so einen Sam packen kann und das auch seine Essenz wert ist?

  20.  

    Fuer mich gehoert das Cyberdeck zu SR, genauso wie Trolle und Magie. Das Deck durch gewoehnliche Kommlinks zu ersetzen, passt fuer mich so wenig zu SR, wie zu sagen: jeder kann Magie, nur unterschiedlich Maechtig und spezialisiert (Grundsaetzlich eine gute Idee und funktioniert Beispielsweise in Splittermond, passt aber IMHO eben nicht nach SR).

     

    Ja das Deck gehört dazu. Die Magie darf aber gern von Edition zu Edition mehr werden, aber vor allem müssen die magischen Bedrohungen zunehmen. Wenn wir dann irgendwann in SR20 Zustände wie in Earthdawn haben wo wirklich jeder Magie wirkt ist das meiner Meinung nach perfekt. Aber das ist ein langsamer Prozess und solange wir noch im 21. Jahrhundert spielen stimme ich zu das Magie noch eine deutliche Minderheit sein sollte.
  21. Also das GRW hat er mitlerweile uf deutsch in Format totem Baum. Asphaltkrieger ist auch deutsch. Der Rest wurde halt sobald es erschienen ist auf englisch gekauft. Manche Leute haben halt keine Geduld auf Übersetzungen zu warten. ^^

     

     

    Ich muss aber auch gestehen das wir schon zu SR3 Zeiten 50% der Regelwerke auf englisch hatten, das ist ne echt gute Motivation gewesen englisch zu lernen, darum bin ich nicht bös drum.

    Nur sehen die 3er Regelwerke inzwischen echt übel aus. Gibt es die eigentlich auch irgendwo als pdfs zu kaufen? Toter Baum ist irgendwie nicht so langlebig wie einsen und nullen.

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