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Lintecarka

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Everything posted by Lintecarka

  1. Ich finde gerade weil Shadowrun eine Dystopie ist, können Runnerbars ein sehr stimmiges Element des Settings sein. In meinen Runden handhabe ich es zumindest so, dass Sicherheitsbeamte grundsätzlich unterbezahlt und mies ausgestattet sind. Es hat ja seinen Grund, dass die privaten Anbieter so populär geworden sind. Die Beamten wiederum wissen ganz genau, dass die Konzerne die Hauptschuldigen dafür sind, dass sie bestenfalls mit Waffen aus dem letzten Jahrzehnt herumlaufen müssen (Stichwort Steuervermeidung). Entsprechend gering ihre Motivation jetzt gegen gewöhnliche Runner vorzugehen, welche ja primär in der Wirtschaft ihr Unwesen treiben und die normale Bevölkerung weitestgehend in Ruhe lassen. Da wären Gangs deutlich höher in der Prioritätenliste und selbst denen kommen sie ja meist nicht bei - trotz gelegentlich bekannter Hangouts. Bei beiden Gruppen gibt es eben das Risiko der fehlenden Nachweisbarkeit und der möglichen Rache. Und beide Risiken sind bei Runnern deutlich stärker ausgeprägt, weil diese in der Regel professioneller vorgehen und die besseren Kontakte haben. Risiko und Aufwand stehen da einfach in keinem Verhältnis. Bei mir werden die Behörden in der Regel erst dann wirklich aktiv, wenn einzelne Runnergruppen deutlich die Grenze zum Terrorismus überschreiten und dann werden auch besser ausgestattete Spezialteams (bis hin zur Armee) involviert. Reguläre Cops sind mehr Schein als Sein und wollen es in erster Priorität sicher bis zur Rente schaffen. Die Motivation gegen Runner generell vorzugehen ist also eher gering. Dadurch bedingt muss es eben keine übertrieben ausgefeilte Geheimhaltung geben und eine Bar für den Erstkontakt ist vollkommen denkbar. Andere Spielleiter werden das natürlich anders handhaben. In einer Welt, in welcher gegen potenzielle Runner sehr viel härter vorgegangen wird und allein der Verdacht sich mit solchen abzugeben einen auf diverse Fahnungslisten von Sicherheitsdiensten und Behörden bringen kann, gewinnt ein (loyaler) Schieber natürlich deutlich an Wert.
  2. Ich habe es immer so interpretiert, dass man sich eben vor oder nach seiner Aktion bewegt. Widerspricht sich zwar etwas mit 3a/b, an anderen Stellen scheint aber davon ausgegangen zu werden, dass es möglich ist. Ich meine zum Beispiel, dass die Unterbrechungsaktion für einen Nahkampfangriff gegen einen weglaufenden Charakter dann nicht gilt, wenn dieser zuvor seinerseits zugehauen hat. Das klingt sehr nach erst handeln, dann bewegen. Generell bin ich als Spielleiter sehr großzügig, was Sturmangriffe angeht. Tatsächlich ist es bei mir nicht einmal nötig, seine Gehgeschwindigkeit zu überschreiten. Ein Spieler sagt an, dass er laufen möchte und zählt als laufend. Vollkommen egal ob er sich gerade 5 Meter bewegt hat oder 50. Die Regeln geben das in meinen Augen auch problemlos her, da man seine Bewegung ja ausdrücklich noch nachträglich verringern kann, nachdem man seinen Bewegungsmodus gewählt hat. Balancetechnisch sehe ich auch kein Problem damit, weil die Boni ja mit entsprechenden (freien) Aktionen und Mali erkauft werden und der +2 Würfelpool-Bonus nichts ist, was nicht auch ein Schütze über die einfache Aktion "zielen" erlangen könnte. Von der reinen Logik her ist es auch stimmig Feinde auch über kürzere Distanzen anzustürmen. Von daher bei mir die einfache Abfrage: Läuft der Charakter? (indem er entsprechend viel Bewegung hinter sich gebracht hat oder es schlicht so definitert) -> Sturmangriffsbonus Andere Parameter wie die Sichtbarkeit des Ziels spielen dabei keine Rolle.
  3. Für mich spricht wenig gegen eine Runnerbar. Die wirbt jetzt natürlich nicht mit Leuchtreklame dafür, dass man dort Leute für illegale Geschäfte findet, aber jeder in der Szene weiß davon oder findet es mit wenig Aufwand heraus. Wenn man etwas paranoider ist verlegt man die Bar eben in die Matrix. Aber man muss bedenken, dass ohnehin niemand wirklich daran interessiert ist Runner zu jagen. Wichtig in dem Zusammenhang ist, dass die Bevölkerung Runner eigentlich ganz cool findet. Einen positiven Publicity-Effekt hat es also nicht unbedingt gegen sie vorzugehen. Die großen privaten Sicherheitsunternehmen haben erst recht kein Interesse wahllos Runner zu jagen, weil sie sich damit ihr eigenes Geschäftsmodell kaputt machen. In der Shadowrun-Welt werden Runs vorzugsweise verhindert während sie gerade stattfinden. Und auch ohne eine solche Bar gibt es genügend andere Wege. Bei uns zieht zum Beispiel anfangs meist der Decker Aufträge aus der Matrix. Mit der Zeit (Straßenruf) melden sich sich die Leute dann ohnehin von selbst, Kontakt hin oder her. Ausrüstung durch die Gruppe besorgen ist günstiger, da der Schieberanteil entfällt und nur dann gefährlich, wenn es einen Glitch gibt. Das ist ab einer gewissen Anzahl von Würfeln mehr als unwahrscheinlich und kann zusätzlich mit Edge abgewendet werden. Man fährt zwar besser wenn zumindest irgendjemand in der Gruppe einen Schieber als Kontakt hat, aber auch das ist kein Zwang. Auf keinen Fall braucht jedes Mitglied seinen eigenen.
  4. Ich glaube wir handhaben es einfach unterschiedlich, was man als TW-Probe abhandelt oder eben nicht. Ich glaube mit einem Beispiel ist das ganze einfacher. "Hey [spieler B]. [spieler C] hat sich reingehackt und mir die Kamerafeeds zur Verfügung gestellt. Aktuell sehe ich dich aus 3 Perspektiven. Bedank dich später bei ihm, dass deren Sicherheitspersonal das nicht tut. Wie auch immer, ich sehe zwei Patrollien, die sind momentan aber ein gutes Stück weg. Ich geb dir Bescheid wenn sie dir gefährlich nahe kommen. Links von dir ist die Kantine, da spielen ein paar Jungs Karten. Sieht aus als wären sie zwischendurch ziemlich am johlen, da solltest du problemlos vorbeikommen wenn sie gerade abgelenkt sind." Wir haben meist einen narrativen Stil, das würde also nicht Wort für Wort stattfinden. Spieler A würde eben die von mir zugesteckten Infos weitergeben und mich infomieren, dass er Spike über die Kameras beobachtet und ihn ein wenig lotsen möchte und gegebenenfalls auch warnt, wenn seine momentane Position Mist ist ("Man sieht ein Stück deines Mantels, du Experte!"). Wenn Spieler B die Zeit hat Ratschläge zu empfangen ("In einer Minute kommt eine der Wachen vorbei. Was immer du tust nutz nicht die Vorhänge als Deckung. Die Sorte kenne ich, die wirken weniger transparent als sie am Ende sind. Hinter dem Sofa solltest du sicher sein."), dann kann Spieler A ihm über Schleichen+Intuition TW-Würfel bescheren. Wenn überraschend einer der Gäste auf dem Weg zum Klo vorbeikommt, dann ist Spieler B natürlich auf sich gestellt, da keine Zeit ist groß zu diskutieren. Im Prinzip muss bei mir eben die Antwort nicht auf alles Anführen+Charisma sein, wenn der Skill selber auch plausibel erscheint. Das ist zugegebenermaßen vor allem bei solchen Fertigkeiten der Fall, welche Anwendung mit geistigen Attributen haben. Ettiquette zum Beispiel auf jeden Fall, aber Schleichen besitzt solche Anwendungen ja ebenfalls und ich lasse sie dann auch zur Unterstützung zu, wenn der Unterstützte selber körperlich am schleichen ist. Es geht meist eben mehr darum die richtige Entscheidung zu treffen und den richtigen Moment abzupassen, als exakte Präzision in den Bewegungen. Natürlich könnte man genauso gut feste Boni je nach Situation vergeben, aber bevor ich da über die Höhe nachdenke oder gar diskutiere nehme ich eben die TW-Probe, wenn sie mir im Regelwerk schon angeboten wird.
  5. @Northman: Dem benötigten Können wird ja bereits Rechnung betragen, indem der maximale Bonus einer TW-Probe dem Fertigkeitsrang entspricht. Ohne eine bestimmte Grunderfahrung geht also nichts. Aber danach zählt für mich eben die Plausibilität und ich finde es plausibel, dass du mit dem Rat eines erfahrenen Kollegen besser schleicht, solange dieser die Gegend und mögliche Gefahren im Blick hat und dich da entsprechend durchlotsen kann. Wie gesagt muss die Situation natürlich stimmen, ein Spieler kann nicht einfach festlegen, dass er den anderen unterstützt. Aber ich würde die Unterstützung auch nicht zwangsläufig auf physische Hilfestellung beschränken. Es ist ja auch eher unstrittig, dass ein Anführer die Schießkünste seiner Untergebenen verbessern kann, völlig ohne Körperkontakt. Es gibt also offensichtlich auch bei körperlichen Fertigkeiten Potenzial, dass man freilegen kann. Der Anführer tut es indem er motiviert, der Experte mit dem richtigen Hinweis an der richtigen Stelle. Das hilft natürlich weniger beim Schießen oder Springen, weil dort tatsächlich gelernte Körperkoordination eine sehr viel größere Rolle spielt und ein Lehrmeister dann doch eher bei der Steigerung der Fertigkeit als direkt im Augenblick helfen könnte. Beim Schleichen bin ich aber gelassener, weil dort die Erfahrung und Timing sehr viel mehr zählt als die exakte Bewegung. Und dabei kann auch jemand Externes unterstützen. Ähnliches gilt bei mir für Aktionen wie eine Waffe am Körper verstecken. Da würde ich ohne große Diskussion jemandem Unterstützung aus der Distanz zugestehen, denn oft hilft es ja schon sehr, wenn einfach nochmal jemand mit geübtem Blick draufschaut. Ein gutes Argument für mich es so zu handhaben ist zugegebenermaßen für mich auch, dass es alle Spieler dazu ermutigt aufmerksam zu bleiben und nach Möglichkeiten zu suchen ihren Kollegen zu unterstützen. Das ist allemal besser als geistig abzuschalten wenn der Fokus gerade einmal nicht auf ihnen liegt. Wenn bei uns jemand einmal alleine unterwegs ist hat er deshalb in der Mehrheit der Fälle einen Kamerafeed aktiv und der Rest verfolgt das Geschehen. Meist vor allem um Wissensfähigkeiten beizusteuern, aber es gibt gelegentlich auch Situationen wo eine TW-Probe passt.
  6. Was ich damit audrücken wollte: Dein Schleichen-Fertigkeitsrang sagt in erster Linie aus, wie gut du dich mit Schleichen auskennst. Da gibt es ja auch irgendwo eine Tabelle, die dann ein bischchen aufschlüsselt (mit 3 Rängen mit du kompetent, mit 6 professionell etc.) Diese Erfahrung kannst du natürlich nutzen, um aktiv zu schleichen, aber sie hilft dir auch ganz generell eine Situation einzuschätzen - und möglicherweise einem Kollegen zu helfen. Ich denke da an so Kniffe wie sich auf einer Treppe eher am Rand zu halten, um das Risiko quietschender Bohlen zu minimieren, wobei es da sicher bessere Beispiele gibt. Du wirst auch ganz generell ein Auge für gute Plätze zum Verstecken haben. Aus dieser Argumentation heraus wird im Regelwerk auch empfohlen gegebenenfalls Schleichen + Intuition zu erlauben, um eine schleichende Person aufzuspüren. Du kennst eben die Kniffe und weißt, worauf du achten musst.
  7. Das stimmt, gleichzeitig bedeutet ein Wurf auf Schleichen eben nicht unbedingt, dass du gerade aktiv schleichst. Es bedeutet einfach, dass du deine Kenntnisse im Schleichen zur Anwendung bringst. Das kann auch in der Position als aufpassender Unterstützer passieren und ich würde in der diskutierten Situation auch beide auf Schleichen würfeln lassen.
  8. Tendenziell bin ich geneigt TW-Proben zuzulassen, wenn jemand mir logisch erklären kann, was er genau tut. Bei Schleichen sehe ich da zum Beispiel überhaupt kein Problem. Wohlgemerkt muss immer noch jeder die Schleichen-Probe bestehen, nur eben gegebenenfalls mit TW-Boni. Da diese Boni durch die Fertigkeitsränge des Schleichers limitiert sind, hält sich der Effekt ohnehin meist in Grenzen. Bei mehreren geübten Schleichern helfen die TW-Proben den Nachteil auszugleichen, dass es jetzt mehrere Personen gibt, welche potenziell schlecht würfeln und entdeckt werden könnten. Und wie Medizinmann schon schön beschrieben hat muss eben die konkrete Situation passen, der Bonus gilt nicht einfach die gesamte Mission über. Aber es gibt in Shadowrun schon genug Situationen, in welchen nur einzelne Spieler etwas zu tun haben, wenn es dann einmal die Gelegenheit gibt außerhalb der typischen Situationen mehrere zu involvieren, dann nehme ich das gerne an. Bei Fahrzeugproben kommt es immer auch auf das Fahrzeug an. Mein kräftiger Straßensamurai hat schon erfolgreich Proben auf einem Motorrad als Beifahrer unterstützt, indem er eben bei schwierigen Manövern durch Gleichgewichtsverlagerungen das Kurvenverhalten verbessert hat. Schwieriger finde ich es mit Anführen. Von der Beschreibung her sollte es auf fast alles anwendbar sein, da es eben eher ein Motivationsschub als fachgerechte Unterstützung ist. Gleichzeitig wird aber auch davor gewarnt es zu lasch zu handhaben, ohne eine wirkliche Richtlinie zu bieten.
  9. Ich persönlich würde so gut wie nie mit STR 2 auf Laufen improvisieren wollen. Gerade wenn mir die 33% Chance 2 Meter weiterzulaufen wichtig sind, ist die knapp 17% Chance auf die Nase zu fallen meist katastrophal. Stärke 2 ist eben eine charakterabhängige Entscheidung und es muss halt klar sein, dass man mit einer 1 schon ein ziemlicher Hänfling ist. Das kann bei einem Decker aber durchaus stimmig sein. Ansonsten kann sich auch eine Steigerung über Karma anbieten. Ein sehr guten Vorteil gerade für Hacker ist die zusätzliche freie Aktion jede Runde (im englischen heißt er Perfect Time). Damit ist es beispielsweise möglich sein Angriffsattribut mit Schleichen zu wechseln für einen Brute Force Angriff, diese Änderung aber noch am Ende der selben Phase mit einer zweiten freien Aktion rückgängig zu machen. Das bessere Schleichen Attribut kann man auch direkt gut brauchen, sollte der Angriff erfolgreich gewesen sein. Gerade gegen einen höheren Host kann es eine valide Strategie sein sich im Schleicher-Modus mit Brute Force auszutoben. Denn zumindest wird man erst bemerkt, wenn man hoffendlich so gut wie fertig ist. Bei eiligem Hacken hat man mit etwas Pech nicht nur den Host alarmiert, sondern Dank des selbst zugefügten Marks auch kaum Möglichkeiten sich ihm zu entziehen. Dass es ohne SIN unmöglich wäre einzukaufen halte ich übrigens für ein Gerücht. Dystopie hin oder her, wenn jemand offensichtlich bereit ist auf sichere Art (Credstick) zu bezahlen und die Alternative ist ihn verhungern zu lassen, dann wird sich ein Verkäufer finden. Natürlich eher für Lebensmittel als Waffen und nicht gerade im besten Viertel. Trotzdem gibt es gibt zweifellos mehr als genug Gründe trotzdem mindestens eine SIN zu besorgen, besser mehrere. Das Geld ist ja da.
  10. @Smodd: Die deutsche Version erwähnt ausdrücklich, dass weitergeschossen werden muss. Das kann man so verstehen, dass Aktionen aufs Schießen verwendet werden müssen und wir wissen, dass jede komplexe Handlung auf Sperrfeuer 20 Kugeln kostet. Die englische Variante verlangt keine weiteren Handlungen, also gibt es dort auch keinen zusätzlichen Munitionsverbrauch. Ich vermute in der deutschen Beschreibung soll nur zum Ausdruck gebracht werden, dass die Möglichkeit bestehen muss weiterzuschießen (dir also nicht die Waffe gebrickt wird oder ähnliches), aber so wie es geschrieben ist, liegt die andere Interpretation auch sehr nahe.
  11. Der Abschnitt ist leider wirklich etwas unglücklich formuliert, ich vermute aber, dass es genau wie im englischen Originalregelwerk (S. 179) gehandhabt werden sollte. Also 20 Kugeln pro Kampfrunde, nicht für jede einzelne Phase. Finde ich persönlich aufgrund der schon genannten Argumente zumindest sinniger.
  12. Die ursprüngliche Liste bildet den Standard schon ganz gut ab. Für unsere Runden gefühlt etwas mehr Databomben entschärfen und etwas weniger Befehl vortäuschen. Das hängt aber auch immer von der Art Hacker ab, die man gerade spielt. Mein frisches Konzept geht zum Beispiel etwas mehr auf Cybercombat, mit hohen Attributen auf Angriff und Schleichen und setzt darauf überhaupt nicht erst gefunden zu werden. Zum einen kann man lästige Spinnen mit wenigen Dataspikes vertreiben, zum anderen finde ich die Variante tatsächlich angenehmer gegen starke Hosts, bei welchen man nur wenige Proben schaffen muss, aber das Risiko eine Probe zu verhauen hoch ist. Der Vorteil ist natürlich, dass Angriffshandlungen erst bemerkt werden, wenn sie gelingen. Dadurch bist du im Schleichermodus oft schon so gut wie fertig, bevor der Host überhaupt etwas mitbekommt - selbst wenn du mehrere Anläufe für deine Aktionen benötigst. Beim Eiligen Hacken platziert der erste Fehlschlag ein Mark auf dir, wodurch der Host sehr gezielte Gegenmaßnahmen einleiten kann. Der Nachteil ist, dass du auf Eiligen Hacken einfach nicht komplett verzichten kannst, auf Cybercombat schon eher. Manchmal möchtest du dich eben einfach unaufällig auf dem Gerätestufe 2 Commlink einer Person umsehen und das funktioniert nicht mit Brute Force.
  13. Bei uns handhaben wir es so, dass Gedanken Beherrschen sehr invasiv ist. Während der Zauber läuft macht das natürlich nichts, weil die Gedanken ja unter voller Kontrolle des Magiers stehen. Das Unterbewusstsein wehrt sich aber, repräsentiert durch die Verteidigungswürfe jede Runde. Sobald der Zauber ausläuft ist das Opfer aber schockiert wie fremd sich seine Gedanken eben angefühlt haben und erinnert sich zumindest unterbewusst an seinen Kampf dagegen. Die meisten Leute werden also richtigerweise einordnen können, dass da eine besonders verabscheuungswürdige Magie am Werke war. So etwa auf einer Stufe mit Vergewaltigung. Entsprechend illegal ist der Zauber in meinen Runden und keine gewöhnliche Lizenz kann das umgehen. Beeinflussung ist subtiler, mehr eine spontane Idee. Selbst wenn der Zauber abgewehrt wird gab keine offensichtlich fremde Kraft im Kopf und das Opfer könnte auch vermuten einfach einen Moment lang etwas blöde gewesen zu sein. Sollte er in dieser Zeit etwas verdächtiges getan oder gesehen haben, kann ihm nach Ablauf des Zaubers aber natürlich immer noch klar werden, dass da Magie am Werke gewesen sein könnte. Anders als bei Gedanken Beherrschen ist es aber kein Automatismus. Diese Interpretation erscheint uns sinnvoll, um den Unterschieden der Einflussnahme des jeweiligen Zaubers Rechnung zu tragen. Die Gedanken des Opfers vollkommen zu ersetzen ist schon ein ziemlich starker Eingriff. Die normalen Regeln Magie zu bemerken kommen natürlich zusätzlich zur Anwendung. Oft werden diese allerdings durch Kraftstufe 1 mit Edge-Einsatz trivialisiert.
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