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Kemba

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  1. Was ich tatsächlich sehr interessant fände, wo ich gerade den Wunsch nach einem Datapuls für Sicherheitskräfte gesehen habe, wäre ein Buch über übliche "Angriffsziele". In der Seattlebox ist schon ein netter halbgarer Versuch dafür. Was sind typische Gebäude, in die Runner eindringen, weil sie irgendetwas extrahieren? Aber viel wichtiger ist die Frage. Wie könnten diese Gebäude vom Grundriss her aussehen? (Ich zeichne immer sehr gerne Karten selber, aber hole mir oft Inspiration von echt Gebäuden, aber gerade bei so geheimen Konzern-Forschungsanlagen, da habe ich echt keine Idee, was da alles drin sein muss.) Wie ist die Einrichtung gesichert? (Vielleicht sogar jeweils dann mit 2 oder Kategorien) Wie viele Wachen? Was für Wachen? Wie viele Kameras? Wie sieht der Matrixschutz aus? Gibt es magischen Schutz? usw. So ein Buch wäre für mich die absolute Spielleiter-Bibel. Ich finde es tatsächlich oftmals ziemlich schwierig, Einrichtungen als gut gesichert darzustellen ohne, dass sie wie eine uneinnehmbare Festung wirken. Und wie gesagt, habe ich bei einigen Einrichtungen wenig Vorstellungen, wie so etwas aussehen könnte. Man kann sich zwar an unserer Realität orientieren, aber durch Rigger und Drohnen wird sicherlich in Shadowrun noch einmal vieles komplett anders sein. Wie sieht zum Beispiel ein ganz gewöhnliches Fabrikgebäude aus? Das Buch könnte denn so ein paar abgedrehte Sachen enthalten wie Forschungseinrichtungen, aber auch so simple alltägliche Dinge wie Gangverstecke. Wenn man zu möglichst vielen Dingen Beispielkarten hat und die Sicherheit in schwer und leicht oder schwer, mittel und leicht, lernt man die Welt auch viel besser kennen und kann selber viel mehr eigene Ideen entwickeln. Und der Vorteil für Pegasus. Man könnte für dieses Buch quasi DLC-PDFs herausbringen. Wenn eh schon so viele Einrichtungen existieren, warum denn nicht ein kleines Abenteuer dazu schreiben? Der Name müsste dann natürlich klarstellen, dass das PDF nicht ohne das Buch zu nutzen ist.
  2. Ich finde beim lesen dieses Limit auch sehr merkwürdig, vor allem wenn man sich immer die Aufzählungen anschaut, was man alles prüfen soll, um zu schauen wer einen Bonus bekommt. Die Liste ist so lang, dass man quasi für alles ein Edge bekommt, sodass man sich fragen muss, ob es überhaupt möglich ist weniger als 2 Edge zu erhalten Aber wahrscheinlich muss man das erst einmal testen und ansonsten finde ich die Idee von _Headcrash gar nicht schlecht. Teilweise wurde ja auch schon spekuliert, dass die Regel so gemeint ist.
  3. In dem Fall wäre es ein normaler magisher Angriff gegen das Motorrad und das Motorrad würfelt Schadenswiderstand. Der Objektwiderstand ist aber der Verteidigungswürfelpool.
  4. Abgesehen von den exorbitaten Kosten für Ini-Booster in SR5: in SR4 gab es IIRC (ich müßte erst nachgucken, um sicher zu gehen) entsprechende Vorteile im Runner Compendium, welche Dir mehr Durchläufe gegeben haben. SYL Ja, daran kann ich mich auch erinnern, aber es ändert ja nichts daran, dass mir hohe Werte bei Intuition und Reaktion keine weiteren Handlungen geben können. Der reiche "Fettsack" (das soll jetzt nich heißen, dass Menschen mit erhöhtem Körpergewicht nicht auch sehr gute Reaktion haben können und ist auch sonst nicht abwertend gemeint, sondern nur ein mögliches Beispiel) mit Reaktion 1 und vielleicht 3 Intuition, der sich dann einen Reflexbooster Stufe MAX einbaut, wodurch er eine Reaktion von 5 hat, kann sich dann halt plötzlich super schnell bewegen und in derselben Zeit, in der der Sportler mit der Spürnase, der Reaktion 6 und Intuition 6 hat ,eine Aktion machen kann, 4 Aktion machen, aber wenn es dann ums Ausweichen geht, bewegt er sich wieder lahm wie eine Schnecke. Ja derselbe Fall kann auch bei SR5 eintreten, weil der reiche "Fettsack" eben 4 Ini-Würfel hat und damit im Schnitt eine 14 würfelt, aber auch der Sportler mit der Spürnase war halt häufiger dran. Und es konnte sogar den Fall geben, dass der Sportler mit der Spürnase mal mehr Aktionen hat als der reiche "Fettsack". In Shadowrun 6 ist der Sportler mit der Spürnase nun eventuell manchmal vor dem reichen "Fettsack" dran, kann aber jedes Mal nur einmal handeln, während der reiche "Fettsack" immer 2 mal handelt. Das ist nicht mehr so extrem wie das eine Handlung gegen 4 Handlungen bei Shadowrun 4, aber es ist halt so statisch und das in einer Welt in der nahezu alles super zufällig ist.
  5. Was mich tatsächlich sehr stört ist dieser Rückschritt im Ini-System. Das neue Ini-System war für mich eine der besten Neuerungen bei Shadowrun 5. Bei Shadowrun 4 war es so, dass es völlig egal war, wie schnell ich war, mehr Handlungen gibt es nur durch Ware oder Magie. Und selbst wenn die mal schlecht würfeln und ich schneller bin, sind die häufiger dran. Das wurde im 5er korrigiert. Klar waren dort auch diejenigen mit entsprechender Ware oder Magie in der Regel häufiger dran, aber es gab halt auch füder den Normale die Option 2 mal dran zu sein. Bei Shadowrun 6 ist die Anzahl an Handlungen wieder unabhängig vom Ini-Wurf. Das finde ich sehr schade.
  6. An anderer Stelle wurde schon einmal geschrieben, dass das genau so gewünscht ist. Also, dass man nach einer Szene auch weniger Edge haben kann. Dass man zu Beginn einer Spielsession volles Edge hat wurde gerade weiter oben schon bestätigt. Aus den Schnellstarterregeln geht das aber tatsächlich nich hervor.
  7. Naja, wenn ich davon ausgehe, dass ich einen Ziel klar überlegen bin, dann habe ich als Angreifer jede 2. KR meine 4 Edge für einen Angriff mit dem gesamten Edge Attribut als Bonus + explodierender 6en. Und da die Kampfrunden nun viel schneller abgewickelt werden, erscheint mir das schon als mächtiger Faktor in einem Kampf. Erste KR 2 Edge gain, 2. Kampfrunde 4 Edge voll, und Angriff mit Edge Attribut als Bonus + expl. 6en... 3. Kampfrunde wieder 2 Edge, 4. KR wieder genug für so einen Boost Angriff. Also gerade weil die KR jetzt so viel schneller von statten gehen, wegen den erheblich weniger Aktionen pro KR dürfte der Faktor Edge schon Recht heftig sein. Hatte der Gegner im Beispiel gegenüber eine Rüstung getragen, hätte sein Angreifer erst nach 4 KR den ersten "mächtigen" Angriff mit 4 Edge raushauen können. Edge wird ein sehr wichtiges Attribut werden. Und das Ziel alle 2 KR die Variante mit dem gesamten Edge Pool anzugreifen, entsprechend wichtig. Daher wird im Gegenzug auch Panzerung insgesamt sehr wichtig. Im Kampf gegegen mehrere Gegner multipliziert sich das noch dazu. Mit der Option, dass Edge auch transferiert werden kann zwischen NSC Gegnern verstärkt diesen Faktor weiter enorm. Aber das ganze ist jetzt viel abstrakter und nicht mehr so unmittelbar. Das macht wohl den größten Unterschied aus und das unwohlige Gefühl des fehlenden Prinzips eines Simulationssystems zu Ursache und Wirkung. Als Sam viel Edge zu haben, war bisher auch weniger relevant und eher bloß nett. Wieder ein Kulturschock. Also ich würde selbst nach den bekannten RAW Werten definitiv immer eine Rüstung tragen um den Edge Boost meiner Gegner nicht leichtsinnig zu maximieren. Aber das "fühlt" sich schon sehr anders an und eben überhaupt nicht mehr nach Simulation. Das macht es so schwer zu kalkulieren für mich. Das ganze erinnert mich irgendwie an das Kombosystem vom Schurken in WoW. Kann spielerisch sicher viel Spaß machen, hat aber nix mehr mit Simulation einer Realität zu tun, sondern ist pure abstrakte Spielmechanik. Final möchte ich das erst nach ein paar Spielen im vollen GRW einschätzen. Ich glaube ja, dass genau aus diesem Grund die Panzerung am Ende doch mehr als relevant wird und so am Ende tatsächlich den Unterschied ausmachen kann. Gerade weil die Schadenscodes so dermaßen niedrig sind, ist es halt sehr relevant, wie gut ich schieße. Nehmen wir uns einfach mal den Streetsam mit 7 Geschick, 6 in Feuerwaffen und einer Smartgun, der dann 15 Angriffswürfel hat. Da er ein Mensch ist, hat er vielleicht nach wie vor einen Edgewert von 5. Dagegen ein anderer Runner mit 7 Reaktion und 5 Intuition und Konsti 4. 1. KR Sam bekommt 2 Egde und hat somit 7. Er gibt 4 aus, für explodierende 6en. 20 Würfel -> (im Schnitt) 6 Erfolge, davon 3 6en -> 1 Zusatzerfolg = 7 Erfolge Verteidigungswurf: 12 Würfel -> 4 Erfolge Somit macht das Sturmgewehr 7 statt 4 Schaden (oder ist es 8 statt 5?) Der Verteidiger würfelt 1 Erfolg und bekommt 6 Schaden. 2. KR Der Sam bekommt wieder 2 Edge und ist somit wieder bei 5 (5+2-4=3) Er kann also noch einmal 4 Edge ausgeben und der ablauf ist identisch. Der Gegner ist somit hinüber. Das ist jetzt bewusst mit den Erwartungswerten gerechnet, natürlich können die Erfolge normalerweise deutlich von diesen Angaben abweichen In diesem Szenario ist tatsächlich auch der Angriff des anderen relativ unwichtig, da der wahrscheinlich nur einmal dran ist. Der Sam hat noch einen Edge über, den er sonst für 3 mehr Ini ausgeben kann. In einem Szenario, in dem beide gleich gut gepanzert sind und man kein Edge erhält, spart man sich die 5 Edge wahrscheinlich auf, um sich zu heilen. Mit den 15 Würfeln würfelt der Sam aber nur 5 Erfolge Der Verteidiger würfelt weiter 4 Erfolge Das Sturmgewehr macht aber dann nur 5 Schaden. Einer davon Weg sind 4 pro Runde. Das macht der andere aber auch. Während das im ersten Szenario also ein lockerer Sieg für den Sam ist, entscheidet im zweiten Fall das Glück über Leben und Tod.
  8. Da triffst du einen Wunden Punkt. Ohne zu sehr ins Zetern verfallen zu wollen (schon wieder): Ich fürchte das Funktionieren des Alltags ist unter den SR-Regeln nicht vorgesehen. Die Regeln und auch die Welt (speziell Matrix) werden um die Prämisse herum aufbaut, das eben jetzt, zu diesem Zeitpunkt, ein Shadowrun stattfindet. Spezieller ein geheimes Eindringen, mit den Spielern als infiltrierende Partei. Grundsätzlich. Nie die Gegenseite z.B.. Das ist nicht vorgesehen. Alle anderen Gesichtspunkte werden bestenfalls stiefmütterlich behandelt. Diese Tendenz war stets da, je nach Edition unterschiedlich stark. Klar könnte man hier hoffen, dass die Handlingwerte durchgehend gesenkt werden, um auch abzubilden, warum es nicht täglich Tote durch abstürzende Lieferdrohnen gibt. Aber vom simulationsnahen Regelwerk "wollten wir" uns ja verabschieden. Ich würde also nicht darauf wetten. Selbst wenn das die Sichtweise der Autoren ist, macht der derzeit bekannte Zustand keinen Sinn. Denn jemand mit Reaktion 4 und Bodenfahrzeuge 5 sollte tatsächlich in der Lage dazu sein, als Fluchtfahrer einzuspringen. Und wenn es denn Fahrzeuge mit Handling 4 oder 5 gibt, ist mit denen eine Flucht quasi unmöglich. Wenn es sich bei diesen Fahrzeugen dann um Bagger, Schwertransporter und Panzen handelt, dann ist das ja auch in Ordnung, aber wenn es Alltagsfahrzeuge sind, dann wird es eben sehr merkwürdig. Genauso bei den Drohnen. Wenn ich mehrere Drohnen habe und die vor der Wachmanschaft fliehen lasse, sollten die keineswegs ALLE gegen eine Wand fliegen. Diejenigen mit Pilot 1 vielleicht schon, aber bei Pilot 3 und einer Manövriersoftware von 4 oder 5 dürfte man erwarten, dass 9 von 10 Drohnen aus einer Gefahrensituation selbstständig fliehen können. Nach aktuellem Stand wären es aber maximal 3 von 10. Alle anderen fliegen gegen irgendwelche Hindernisse. Andererseits könnte ich mir aber gut vorstellen, dass die Handlingwerte für den Schnellstarter noch nicht vollständig angepasst wurden. Wahrscheinlich hat man sich eher an den alten Werten orientiert und nicht bedacht, was das mit den neuen Regeln bedeutet.
  9. Ich glaube, dass du den Begriff negieren falsch interpretierst. Edge negieren meint nicht, das Erhalten von Edge zu negieren, sondern dessen Einsatz.
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