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Borbarad

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  1. Borbarad

    Munchkin 6

    Ich würde es auch bei geschlechtsumgewandelten Spielern zählen. Nur die letzte Geschlechtsumwandlung zählt - also -5. In dem Moment wo der Spieler an die Reihe kommt, wechselt er den Dungeon. Erst danach kann er selber den Engen Durchgang spielen/aufdecken. Der Name des Dungeons ist hier Programm. Hier gibt es Schätze für Lau. Wenn du vorher nicht dran denkst auf 3 Handkarten zu reduzieren gibt es zumindest mal eine Milde Gabe, denn Ausspielen und in den Rucksack legen ist dann nicht mehr drin. zu 1) Aber warum steht es dann nicht dabei, es steht sonst immer dabei wenn beides gemeint ist!! Es wird Spieler geben die sich nicht angesprochen fühlen. Auch ich würde es so spielen wie du damit es gerecht ist, aber ist Munchkin gerecht? zu 2) Wenn nur die letzte Geschlechtsumwandlung, ich also nie mehr als -5 bekommen kann, ist es für denjenigen blöd der zwischen durch ein Kampf hatte, der muss nämlich dann zweimal die -5 abbauen und ich der auch zweimal Geschlechtsumgewandelt wurde muss dies nur einmal tun? Ich halte es für sinnvoller wenn ich für jede Geschlechtsumwandlung die -5 bekomme, also -10 bei zwei und sogar -15 durch drei GEschlechtsumwandlung. Natürlich nur für einen Kampf. zu 4) Das hat meine Frage nicht wirklich beantwortet und deine Antwort hat mich noch mehr verwirrt, warum sollte ich die eben erhaltenen Schätze nicht mehr ausspielen dürfen und/oder in den Rucksack legen dürfen? Den es gilt doch die Regel aus dem Regelheft (Zitat): "Schatze - Ausspielen Jede Schatzkarte kann auf den Tisch gespielt werden, sobald du sie bekommst oder zu jeder beliebigen Phase deiner Runde." Und warum hindert michdie Milde Gabe daran erst Karten auszuspielen wie Flüche und anderes und dann meine überzähligen Karten abzugeben. Der wechselt dann direkt in den neuesten Dungeon. zu 3) Heisst das, dass Spieler C niemals den Dungeon Y betreten hat und auch nicht die Auswirkungen von diesem abbekommt, in unserem Bsp -5 bzw. -10 auf den nachsten Kampf. Spieler A und B aber sehr wohl. ? Wie ist das nun mit meiner letzten Frage in Punkt 3? Ich hoffe auf Antworten und Meinungen Christian
  2. Borbarad

    Munchkin 6

    Hallo zusammen, Gestern war bei uns das Munchkin 6 Pre-Release Turnier und ich muss echt sagen die neue Erweiterung hat echt Stil ind ist wirklich klasse. Ich finde sie echt super und kann sie nur weiter empfehlen. Natürlich sind auch wieder einige Kuriositäten aufgetaucht und einige Fragen: 1) Der Mungadungeon betrifft der nimals Spieler (Männer), sondern immer nur Frauen, da auf der Karte nichts von geschlechtsumgewandelten Spieler steht, was normalerweise dabei steht. Nun stellt sich die Frage ist das Absicht, dass Spieler durch diesen Dungeon nicht betroffen werden können oder wurde es einfach vergessen, letzteres wäre ein Fall für die Erratta! 2) Generell zu GEschlechtumwandlung und dem Dungeon der GEschlechtsumwandlung: Wenn man den Dungeon betritt erhält man ja die üblichen -5. Was passiert wenn man den Dungeon verlässt und mann hatte keinen Kampf und hat die -5 immernoch, hat man dann -10 oder bleibt der Malus -5? 3) Kuriosum No.3: Es spielen Spieler A,B,C alle befinden sich in Dungeon X. Spieler A denkt nun enger Durchgang auf und befindet sich nun in Dungeon Y, (dieser ist der Dungeon der Geschlechtumwandlung) während die anderen noch in X befinden. Nun ist Spieler B an der Reihe begibt sich nun auch in Dungeon Y, während C sich noch in X befindet und bekommt -5 wegen Geschlechtumwandlung, nun deckt dieser Spieler aber auch den Engen Durchgang auf und begibt sich somit in Dungeon Z (hat er nun -5 oder -10 Malus: siehe auch oben) Spieler A ist in Dungeon Y mit Malus -5 und Spieler C befindet sich noch in Dungeon X. Nun ist kommt Spieler C an die Reihe: In welchen Dungeon begibt er sich den nun? Ist er sofort in Dungeon Z ohne Y betreten zu haben (und auch ohne Auswirkungen von Y) oder geht er durch Y in Z und befindet sich in Z mit den Auswirkungen von Y (in diesem Fall -5 oder -10, siehe Punkt 2) Dungeon X wird nun sicherlich abgelegt weil keiner mehr drin, und Spieler A ist noch in Dungeon Y Wie sieht es aus wenn Spieler C den Dungeon Z wieder erneut wechselt? Geht dann Spieler A direkt in den neuen Dungeon ohne Z betreten zu haben? 4) Dungeon der fette Beute: Hätte es denn hier nicht heißen sollen statt während am Anfang deiner Runde. Dies würde mehr Sinn machen, weil ich könnte ja so wie es jetzt da ist meinen ganz normalen Zug machen mit einschließlich der Raum plündern Phase und machen dann den Fette Beute Dungeon und nehme noch zusätzlich die zwei Schätze. Damit muss ich nicht zur Milde Gabe springen, weil die sowieso als nächstes kommt. Meine Meinung nach muss dies geändert werden, weil sonst ist dieser Dungeon etwas zu komisch und heftig. Einfach so zwei Schätze ziehen Ich bin gespannt auf Eure Meinung! Christian
  3. Das muss da stehen, in irgendeiner Form! Wenn du Level 1 bist und du gegen ein Monster verlierst bist du nicht tot, es sei denn es steht da. Beachte auch, dass wenn durch das Monster ein Level verlierst, bist du auch nicht tot und du verlierst dieses Level nicht, weil du niemals unter Level 1 sinken kannst. Weiteres Bsp: Du bist level 2 und durch schlimme Dinge (du hast gegen das Monster verloren und konntest nicht weglaufen) verlierst du Zwei Level, du bist jetzt weder tot noch verlierst du zwei Level, weil du nicht unter Level 1 sinken kannst, sondern du verlierst nur ein Level und bist jetzt Stufe 1 Christian
  4. Borbarad

    Der Rucksack

    Wegen solchen komischen Effekten und den vilen sonderregeln des Rucksacks, die nicht so genau im Regelheft stehen und daraus interpretiert werden müssen, bzw. die im Forum diskutiert werden und dann irgendwie festgelegt wird, und aus vielen anderen Gründen mehr (insbesondere der Milden Gabe), habe meine Runde und ich den Rucksack vollkommend abgeschafft. Bei uns existiert nur sowas wie der Gürtel, an den ich die ganten einmaligen Gegenstände, wie Tränke reinlegen (quer) kann. Ich finde, dadurch wird dass Spiel nochmal um einiges interesanter. Außerdem gilt bei uns: Wenn Schlimme Dinge nicht zutreffen, dann verliert man eine Stufe!!! Also schafft bloß diesen blöden Rucksack ab! Christian
  5. Ich bin seit anfang an dabei!! Ein gute Freund, brachte das englische Orginal mal zu einem Spieletreffen mit, zu dem Zeitpunkt war Munchkin völlig unbekannt. Viel viel Später als dann Munchkin Fantasy Deutsch erschien, errinnerte ich mich an dieses eine Spiel zurück und fand es damals sehr spassig. Seit dem habe ich jede Munchkinerweiterung ab ihrer Erscheinung in den Händen. Ich bin ein Munchkin der erste Stunde Christian
  6. Borbarad

    Errata??

    HAllo zusammen, ich glaube ich habe mal wieder ein fall für die errata gefunden. Der Monsterverstärker Widerspenstig hat unten rechts aufgedruckt "1 Schatz" was normalerweise nicht auf monsterverstärkern aufgedruckt ist sondern bei monstern. Auch wenn dies als Hinweis auf mehr schätze dienen soll, wäre dies falsch, weil es laut Text zwei extra Schätze gibt, wie normalerweise. Witzig das, dass dieses noch niemandem aufgefallen ist. Mir übrigens auch erst sehr spät! Christian
  7. Vielen Dank für deine Mühen. Ich denke auch dass diese Liste komplett ist. Super das du noch an den Bogen und die Fledermaus gedacht hast (eine kurze Frage ist eine Kanone = engl. canon nicht auch eine Schusswaffe ?) Jetzt haben wir sehr viel Schusswaffen: sehr gut, leider sind es sehr wenige Messer. Ich hoffe sehr, das in Zukunft auf solche Sachen geachtet wird, weil eigentlich genau das die Aufgabe eines guten Übersetzers ist, nicht die Regeltexte zu ändern. Bei SMDLVM wurde ja dran gedacht, indem man einfach +2 Bonus extra für Indianer darunter geschrieben wurde. Wo ich zuerst dachte, was soll den das weil die Gegenstände teilweise nichts mit Indianer zu tun hatten. Wolltes du nicht diese Liste in die Eratta stellen? Zum Thema Groß: Ich weiß, dass Groß ein Attribut ist, doch finde ich das in manchen Sets keine Großen Gegenstände drin sind, was ich sehr seltsam finde. Ich habe mal den Vergleich mit dem Orginal Fantasy Munchkin gemacht, da ist schon eine Mithrilrüstung Groß. Deshalb habe ich aus eigen Gutdünken heraus einige Karten mit dem Attribut Groß versehen, insbesondere Gegenstände die Riesig oder sperrig oder besonders Schwer sind, z.b den riesigen Magnet aus Super M. Christian
  8. Hallo zusammen, auch ich finde diese Regelentwicklung sehr interesant. Als ich angefangen habe, habe ich auch ohne diese Regel gespielt, weil sie so nicht gefunden habe. (das gleiche Gilt für mich eigentlich auch für den Rucksack). Doch dann musste ich mich eines besseren belehren lassen und habe diese Regel schnell aktzeptiert, trotzdem habe ich diese Regel selten anwendung gefunden. Nun muss ich mich erneunt umgewöhnen, aber halb so schlimm. Back to the roots. Nun ist auch die Regel, das wenn Kampf beginnt nichts mehr ändern darf, konsequent. Es stimmt die unerfahrenen Spieler habe immer etwas komisch geschaut, wenn man ihnen dieses versucht hat zu erklären, weil es genau anders ist als man denkt und inkonsequent war. Ich würde mir dies auch für ein paar andere Regeln wünschen. Christian
  9. So habe mal jetzt alle Karten durchsucht, die meiner Meinung nach Schusswaffen sind, besonders dann wenn ich glaube das die englische Übersetzung ...gun heisst. Hauptsächlich sind das die Gegenstände, die ... Kanone, Flinte, Büchse, Revolver (viele sind aus SMDLVM) heißen und andere. Ich hätte aber gerne eine Bestätigung. Weiterhin habe ich alle Gegenstände, die meiner Meinung nach Groß bzw. sperrig, komplex oder Schusswaffen sind als solche gekennzeichnet, z.b. den riesigen Magnet aus Super als Großen Gegenstand und viele andere auch aus verschiedenen Sets. Als komplexe Gegenstände habe ich solche gekennzeichnet, wenn sie technischer Natur sind. Christian
  10. Das ist aber keine "Fähigkeit" der Box, sondern eher eine Zusatzregel. Da würfelt man mit dem W10 bevor man die Tür aufmacht und je nach Wurf passiert etwas. Das gilt dann aber für alle mitspieler. Also jeder Würfelt vorm Türöffnen. Nein nicht ganz, man kann vor dem Tür Öffnen entscheiden, ob man eine Stufe opfert um einmal mit dem W10 zu würfeln und je nach Wurf passiert etwas für dich. die anderen Mitspieler müssen nicht würfeln können aber auch in Mitleidenschaft gezogen werden. Das nette man kann natürlich diesen Würfelwurf mit dem Gezinkten Würfel beinflussen oder die anderen mit dem Doppelt gezinkten Würfel. Christian
  11. Gib es jemanden der mir sagen kann, welche Gegenstände im Englischen Gun im Namen hat, damit ich mir ein Vermerk auf die deutsche Karte machen kann?
  12. Thema Schusswaffen: Genau das meine ich: Bei der Übersetzung der Karten hätte man darauf achten müssen, was im englischen ...gun heisst, das man das dann, wenn man es nicht vernünftig übersetzten kann, den Vermerk Schusswaffe unten auf die Karte schreibt obwohl dieser Vermerk auf der englischen Orginalkarte nicht steht. Es wäre nicht schlecht wenn auf der Errata Seite ein solcher Vermerk angebracht wird. Was ist mit den Messern? Eine spezielle Regel hätte ich auch nicht gut gefunden. Die Sache mit der Groß Regel finde ich sehr schade, weil sie auch wichtige Auswirkung hat im Zusammenhang mit dem Rucksack (Den ich persönlich auch nicht spiele). Deswegen sollten viel mehr Gegenstände mit Groß gekennzeichnet werden!! Ich finde es gibt bei Super und Cthulhu auch einige Gegenstände die als komplex angesehen werden können, man muss ja nicht gleich in diesen Set diese Regeln erwähnen sondern nur den Hinweis geben im Zusammenhang mit Star und kombinieren. Sonst sind einige Klassen beim Kombinieren der Sets stark benachteiligt, bei den Großen Gegenstände ist es der Zwerg aus Fantasy und bei den Komplexen Gegenstände ist es der Gadgeteer.
  13. Hallo, mir ist mal wieder in den Sinn gekommen, in die neueren Sets durchzuschauen und nach Schusswaffen und Messern zu suchen. Dabei ist mir aufgefallen, dass es besonders in SMDLVM viele Schusswaffen drin sind, die aber regeltechnisch keine Schusswaffen drin, z.b. die Revolver. Auch in Cthulhu sind einige Karten betroffen. Kann es sein dass die Regeln für Schusswaffen und Messer vergessen wurde? Ich finde nicht nur, Gewehr und Pistole im Namen sollten schusswaffen sein, sondern auch Kanone, Flinte oder Revolver im Namen haben (evtl. auch noch Knarre und Wumme) sollten Schusswaffen sein. Was meint ihr sollten alle Schusswaffen, die klar nach Bild und Realität eine Schusswaffe sind, als Schusswaffe gelten? Ebenfalls finde ich das es viele Gegenstände sehr Groß sind, aber nicht als große Gegenstände zählen, ebenso komplexe Gegenstände aus Star. Auch diese beiden Regeln werden in neueren Sets vernachlässigt. Gerade solche Dinge sind wichtig wenn man die Sets kombinieren möchte! Ich denke darüber nach, ob ich persönlich an meine Karten genau diese Regelkomponenten auf die Karten schreiben soll, wo ich denke das es dazu passt! Christian
  14. Borbarad

    Diebe zu schwach?

    Ich persönlich finde den Dieb neben dem Zauberer die mächtigste und beste Klasse, die es gibt. Gerade die -2 im Kampf ist im Endkampf häüfig das Zünglein an der Waage, und in den Kämpfen vorher können knappe Kämpfe, wo keine eingreifen will weil es sich einfach nicht lohnt, der Diebe (oder auch meherer Diebe) einen knappen Kampf gewonnen in einen knappen Kampf verloren verwandeln, und das kostet dem Kämpfenden dann immer auch eine gute Karte, mindesten ein Trank, und du hast irgendeine mistkarte du du eh auf den Ablagestabel tun wolltest dafür abgelegt. Gerade der Dieb auf Stufe 1 wird sehr gehasst, weil er hemmungslos klauen kann, klaue auch weiter wenn dir das Zeug nichts bringt, weil es die anderen ägert und du es nachdem klauen dann einfach verkaufst und auf den Ablegestabel wirfst! AAuch höher stufige Diebe sollten klauen, besonders wenn andere Spieler versuchen stufe zehn zu erreichen, beklaue sie und sie haben keine Ausrüstung gegen die Monster, damit ist es einfacher sie gegen das Monster verlieren zu lassen. Die Ausrüstung der Diebe, die nur Diebe tragen können, solltest du nicht vergessen, die ist auch nicht schlecht! Christian
  15. So wie Astartus meint, habe ich es jetzt auch verstanden und so ist es auch am vernünftigsten und es ist das normalste und am einfachsten umzusetzen. Aber es wird Munchkins geben, die das anders interpretieren können. Und dann wird die Frage laut warum verbessern die Diebstahlkräfte nicht bei der Kleptomanie? Kleptomanie = Klauen, Diebstahlfähigkeit = Klauen, also sollte die Diebstahlregel gelten.Und es wird Diskussionen geben wegen dem in diesem Thread behandeln Thema. In der MC2 Regel sehr missverständlich ausgedrückt!!!!! Christian
  16. Hallo gibt es irgendwas neues zu diesem Thema? Also ich denke, dass die Beschränkung komplett gestrichen wird, weil dann die Waffe einfach keine Hände mehr erfordet, ähnlich wie beim Singendes und Tanzende Schwert. Das ist auch eine Waffe die keine Hände erfordet, weil es sich selbst führt. Eine Waffe die von Geisterhand geführt wird ist auch eine Waffe die sich selbstführt. Dies ist keine Munchkinhafte Begründung sondern nach reinem Menschenverstand geführt Aber auch ich hätte gerne mal eine offzielle Antwort!!!!! Christian
  17. Ja, stimmt, wenn die Diebstahhlfähigkeitenkräfte, die Diebstahlfähigkeiten nicht verbessert, sind sie wirkungslos für den Kleptomanen und damit nicht nutzbar und nicht wirkungsvoll.Ich denke, da hat MuchkinMan nicht nachgedacht und einfach nein gesagt weil es sonst zu üblen Kombinationen kommen würde, weil es könnte bedeuten, dass man ohne das es fehl schlägt immer erfolgreich einen kleinen Gegenstand klauen kann. Diese Kombination, denke ich, wollte MunchkinMan vermeiden. Ich finde, dass ist keine (eine komische) Begründung, und sie ist auch nicht sehr Munchkinhaft.Gut, wenn ich Kleptomanie nicht mit den Kräften verbinden kann dann (siehe auch oben) wie sieht es dann mit dem kleptomanischen Dieb mit den Dibestahlkräften aus SUper aus? Hier steht eindeutig dar, dass diese Kräfte die Diebstahlfähigkeit vom Dieb verbessern. Tun sie das auch wenn der Dieb Kleptomanie hat? Christian
  18. Im Regelheft von MC2 wird Kleptomanie und der Dieb erwähnt. Was ist aber mit den anderen Diebstahlfähigkeiten aus SuperM? Wie sieht das eigentlich aus wenn ich MC2 mit Super mische, dort gibt es die Diebstahlfähigkeit als Kräfte und wenn man mehrere davon hat, wird der Diebstahlversuch einfacher (siehe Regelheft Super Munchkin) und die Diebesklasse vereinfacht es noch mal. Gilt dies auch für die Kleptomanie? Also wenn ich Kleptomanie und eine Diebstahlfähigkeit aus Super habe, stehle ich dann auch eine 3+? mit zwei solchen Fähigkeiten 2+? Leider steht dazu nichts im Regelheft wenn ich mit Super kompiniere! Denn dortt steht nämlich auch das der Dieb eine höhere wahrscheinlichkeit bekommt. Christian
  19. Hallo, Rilyntar, vielen Dank das du so ausführlich geantwortet hast!!! Keine Änderung des Malus. Ich würde den Malus als statisch ansehen. Sehe ich auch so. D.h. der MALUS wird festgelegt, indem Augenblick wo mich der Fluch trifft. D.h. auch aus einem variablen Bonus wird ein fester MALUS. Ist dass das letzte Wort? oder wird MunckinMan dazu noch was sagen? Ich persönlich finde es lustig wenn es einen variablen Bonus auch einen variablen MALUs haben soll. ICh gebe zu, dass dies bei bestimmten Gegenständen etwas mühselig ist, wie bei der Quelle des Chaos, aber beim Shogulator oder der Prähistorischen Axt, das sehr lustig ist, wenn der MALUS variert zwischen -2, -5 und -10. Dies wäre dann auch nicht so hart wenn mich der Fluch trifft und ich habe gerade +10 durch den Shugulator. Doch finde ich schon wichtig zu wissen, denn dadurch haben sich viele Fragen und Probleme in Luft aufgelöst!!! Nochmal zu dem Fluch Rucksack gefressen! Alle Gegenstände die ich zu dem Zeitpunkt querliegen habe sind betroffen, mit der Ausnahme der einmal einsetzbaren Gegenstände, die quasi am Gürtel hängen, d.h. alle, nicht genutzten Kopfbedeckungen, Rüstungen, Schuwerke und alle Gegenstände die Hände erfordern, die ich nicht belegen kann. Also einfach alles was querliegt, Ausnahme Tränke u.ä. Gruß Christian
  20. zu 1) eine sehr gute Frage hätte ich bald auch gestellt in dem anderen Thread über Kleptomanie Kleptomanie und Dieb zu 2) Der Wunschring benendet einen Fluch. Das jeden Fluch meint, dass du damit jeden Fluch ohne Ausnahme beenden kannst! zu 3) Du kannst nur mit den Gegenständen schummeln, die du auch hast! Ein Gegenstand im Stabel oder beim Mitspieler nützt dir nichts zu 4) Ich habe gehört, dass Bela Lugosi ein italienischer Schauspieler war, der Horrorfilm gemacht hat! Ein Horrorgesicht von ihm muss du einfach imitieren! zu 5) Du hast drei Monster! Das Orginal, sein Kumpel und den Klon des Orginals oder das Orginal, sein Kumpel und den Klon des Kumpels Christian
  21. Das wäre auch die einzige vernünftige Lösung, für die ich auch bin! Doch leider hört sich das im Regeltext anders an! Wie sieht das eigentlich aus wenn ich MC2 mit Super mische, dort gibt es die Diebstahlfähigkeit als Kräfte und wenn man mehrere davon hat, wird der Diebstahlversuch einfacher (siehe Regelheft Super Munchkin) und die Diebesklasse vereinfacht es noch mal. Gilt dies auch für die Kleptomanie? Also wenn ich Kleptomanie und eine Diebstahlfähigkeit aus Super habe, stehle ich dann auch eine 3+? mit zwei solchen Fähigkeiten 2+? Leider steht dazu nichts im Regelheft wenn ich mit Super kompiniere! Denn dortt steht nämlich auch das der Dieb eine höhere wahrscheinlichkeit bekommt. Christain P.S. Hast du schon die Frage nach den Waffenbrüdern und der Geisteshand gestellt?
  22. Gilt nun eigentlich: variabler Bonus = variabler MALUS???? Astartus, sind die Aussagen noch gültig, die hier besprochen wurden Shogulator Besonders die beiden letzten Beiträge! Christian
  23. Astartus, Du hast recht, wenn man nur die Kleptomanie hat muss man nur zu Beginn des eigenen Zuges klauen, aber wenn du ein Dieb bist und hast die Kleptomanie dann muss du zu Beginn jedes Zuges (von jedem Spieler) etwas klauen. Siehe Zitat unten! Genau hier ist mein Problem, er muss jeden Zug einmal klauen, darf aber nicht mehr beliebig oft klauen wenn er möchte. Ein normaler Dieb darf zwischen 0 mal und unendlich oft klauen. Ein kleptomanischer Dieb muss 1 mal klauen, darf aber nicht mehrmals wenn er möchte. Finde ich sehr komisch!!!! Christian
  24. Ich war gestern dabei bei dieser Diskusion: zu 3) Die Ehrenhaften Waffenbrüder erfordet ein Gegenstand der Hände erfordert, nun ist aber eine Waffe die von Geisteshand geführt wird kein Gegenstand der Hände erfordert. Darf ich dann trotzdem die Ehrhaften Waffenbrüder spielen? Und Die Frage von Scooter wäre auch mal wichtig zu beantworten: "streicht 'Von Geisterhänden geführt' die Handanvorderung oder senkt das dann die Anforderung auf '0 Hände'.?" zu 2) Der Dieb muss dann jeden ZUg einmal stehlen. Im MC2 Regelheft hört sich aber das so an also muss er jeden Zug einmal stehlen, darf aber kein zweites MAl stehlen. Irgendwie komisch. Christian
  25. zu 1) finde ich nicht, steht da meiner Meinung nach nicht so genau! "MALUS , der dem frühren Bonus entspricht" bedeutet für mich Bonus variable = MALUS variable! zu 2) der Effekt ist der gleiche, ja, aber die Ziele welche Gegenstände betroffen sind ist unterschiedlich! Ersteres bedeutet, die Gegenstände die aktiv trägst sind betroffen, aber nicht die im Rucksack. der zweite bedeutet das alle Gegenstände betroffen sind, egal ob sie aktiv oder inaktiv im Rucksack liegen. zu 3) Meine Frage bezüglich diesen Fluches, war nicht im Zusammenhang mit der verfluchten Waffe gemeint sondern ganz im Allgemeinen, weil Widersprüche aufgetaucht sind, im Zusammenhang welche Gegenstände betroffen sind und welche nicht zu 4) Ich weiß, dass es schwierig ist, aber man kann sich auch Mühe geben, und nach solchen Karten suchen! Gruß Christian
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