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SuperMarauderGirl

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Posts posted by SuperMarauderGirl

  1. Können normale Adepten Waffenfoki binden und nutzen? Hab ne Connection, der ich einen verzauberten Golfschläger schenken möchte, weiß aber nicht, ob es ein Adept oder Zauberer ist. Ich dachte erst, dass ein Qi-Fokus mit Verbesserte Fertigkeit (Knüppel) passend wäre, da man den Golfschläger damit einsetzt. Ist er nun aber ein Zauberer, kann er den ja gar nicht an sich binden. Also dachte ich, dass ich ihm stattdessen mit einem Waffenfokus ja auch Bonuswürfel für den Abschlag bescheren würde. Im Astralraum wird er den dann zwar nicht einsetzen können, aber der Bonus zählt ja auf beiden Ebenen. Mit dem Waffenfokus wäre es dann egal, was er nun für ein Erwachter ist.

  2. Das mit dem Karmatausch machen wir jetzt mit 2.500, - Nuyen pro Punkt. Wenn es dadurch zu schnell geht, wird's teurer oder wieder weggelassen. Wie viel man tauschen darf, wird mit einem W6 bestimmt, damit man nicht immer alles umwandelt.

     

    Kann ich den Charakterbogen wieder rausnehmen/schwärzen, jetzt wo ihr den gelesen habt? In unserer Gruppe teilen wir für gewöhnlich keine Daten aus den Charakterbögen miteinander, um das Spiel etwas weniger kalkulierbar zu machen. Außerdem weiß auch nicht jeder alles über die anderen Chars. Wenn jemand aus unserer Gruppe mal hier reinschauen sollte (ist ja nicht ganz unbekannt das Forum), wäre das ziemlich blöd für mich, weil man aus der Beschreibung doch schon sehr eindeutige Schlüsse ziehen kann.

  3. Die Erwachten sind in SR5/6 eigentlich die regeltechnisch bevorzugte "Charakterklasse"

     

    Normalerweise ja, aber mein Elfe gehört da nicht zu. Sie ist nicht nur mein erster Shadowrun-Charakter, sondern auch mein erster Rollenspielcharakter, der überhaupt einen Prolog komplett absolviert hat. ...

     

    Die grobe Idee für die Elfe war schon recht früh da, aber die Regeln für Magie saßen einfach noch nicht. Ihre Erschaffung geht nämlich auf meinen Erstkontakt mit dem Grundregelwerk vor einem Jahr zurück. Ich hab die Gute also schwer in die Breite geskillt, um erstmal abzuchecken, was mich in diesem System interessieren könnte. Ich dachte, später könnte man sich sicherlich auf ein oder zwei Aspekte fokussieren. Aber genau das geht bei Shadowrun wohl nicht. Man legt sich bei der Charaktererschaffung scheinbar auf etwas fest und macht dann genau das und nix anderes mehr. Über die Jahre wird man dann nur noch ein bisschen besser in dem, was man ab Charaktererschaffung schon kann. Habe ich leider erst viel zu spät verstanden.

     

    Eigentlich wollte ich den Charakterbogen zu meinem Hauptchar nicht ins Internet stellen, aber da ich nicht zum ersten Mal die "Magerun" Keule über den Kopf gezogen bekomme, führt da wohl kein Weg dran vorbei. So könnt ihr wenigstens nachvollziehen, warum ich mit meiner Zauberin gefühlt voll im Treibsand feststecke. Es ist der aktuelle Bogen (ohne Ausrüstung etc.). Es sind also bereits erspielte Werte enthalten!

     

    PRIOSYSTEM

    • -

    ATTRIBUTE

    • -

    ABGELEITETE WERTE

    • -

    LIMITS

    • -

    VORTEILE

    • -

    NACHTEILE

    • -

    KAMPFFERTIGKEITEN

    • -

    KÖRPERLICHE FERTIGKEITEN

    • -

    SOZIALE FERTIGKEITEN

    • -

    TECHNISCHE FERTIGKEITEN

    • -

    FAHRZEUGFERTIGKEITEN

    • -

    SPRACHFERTIGKEITEN

    • -

    WISSENSFERTIGKEITEN

    • -

    MAGISCHE FERTIGKEITEN

    • -

    ZAUBER

    • -

    CONNECTIONS

    • -

    LEBENSSTILE

    • -

    CYBERWARE

    • -

    FOKI

    • -

    ABSOLVIERTE RUNS: -

    SPIELEABENDE: -

    REALZEIT: -

    KARMA VERDIENT: -

    GELD VERDIENT: -

     

    Wie man unschwer erkennen kann, sind es schon viele unnütze Fertigkeiten, von denen die meisten nur auf 1 oder 2 geskillt sind und die Pools kommen nur selten auf 10. Selbst ihre magischen Fertigkeiten sind eher für die Tonne. Wer mir hier mit Magerun kommt, begibt sich auf ganz dünnes Eis!

     

    Zum Hintergrund: Da sich der Charakter würfelmechanisch 0 spielt, wie ich ihn mir vorgestellt habe, sind Hintergrundgeschichte und Ambitionen vorerst hinfällig. Ihre schwarzmagischen Schattenaktivitäten sind bisher noch eher lächerlich  :lol: Der Flair einer Schwarzmagierin kommt eher durch das ausspielen ihres Charakters, ihren Kleidungsstil etc. zur Geltung, also wie sie mit ihren Mitmenschen umgeht, welche Wege sie ausprobiert um Infos zu sammeln oder um Leute zu überzeugen. Außerdem sind auch die Beschreibungen der Illusionen, die sie erschafft sehr hilfreich, um den düsteren Typ zu vermitteln. Aber rein vom Bogen her ist das mMn ein typischer Bauerncharakter.

     

    EDIT: ... Bei den Schattenjobs geht es weniger um Geld als um Verbitterung und Selbstbestätigung. Wo sie sich am Ende sieht, kann sie selbst nicht sagen, weil sie aus innerer Wut heraus beschlossen hat ihren Mitmenschen bzw. der geordneten Gesellschaft den Kampf anzusagen. Was auch immer das Ziel ist, sie führt einen Kampf gegen Windmühlen, um ihr Ego zu befriedigen. Dass sie von einem intriganten Schutzgeist angestachelt wird, tut sein Übriges. Wobei nicht ganz klar ist, ob der Schutzgeist nicht vielleicht nur eine Wahnvorstellung ist, mit der sie ihren Feldzug rechtfertigt...

     

    EDIT: ...

  4. Wegen dem Spotlight würde ich mir nicht zu viele Sorgen machen. Der Verbündeten Geist ist zwar sehr ausgefallen, tritt aber zu >90% in menschlicher Form auf und verhält sich dann eher wie ein klassischer Leibwächter. Klappe halten. Grimmig gucken. Coole Catch-Phrases droppen. Die eigentliche Arbeit bleibt weiterhin den Standard-SC überlassen. Der Verbündeten Geist packt nur mit an, wo es gerade nützlich ist und schützt die Elfe, wenn es brenzlig wird. Das die beiden insgeheim eine kleine Menschen-Safari betreiben soll ebenso im Hintergrund stehen und nur dann ausgespielt werden, wenn eine Situation das gerade wirklich begünstigt.

     

    Der Energieentzug ist wirklich nicht leicht umzusetzen und erfordert viel Fingerspitzengefühl, um damit nicht ins Klo zugreifen. Der Aufwand ist groß und die Erfolgschance eher gering. Klar, selbst wenn es nur einmal im Jahr klappt, ist der Profit schon verdammt groß. Die Idee dahinter ist, dass alle anderen Spieler ihre non-monetären Belohnungen des Öfteren auf Runs finden. Mit sowas kann ein Magier oft nichts anfangen. Das was wirklich brennt bei einem Magier ist nun mal Karma und das kann man nicht kaufen, handeln, tauschen oder mit Mitspielern teilen. Finde ich eine Schrotflinte bei einem überwältigten Ganger, in der ein interessantes Upgrade steckt, kann ich das einfach an jemanden weiterreichen, der es braucht. Ich hab davon aber nichts. Wird am Ende die Belohnung verteilt, geht das Geld an die, die es brauchen, aber jeder kriegt Pi*Daumen das gleiche Karma. Also schneidet meine Elfe nach jedem Run schlechter ab als die Sams. Der Verbündete gleicht das aus, indem ich durch Charakterspiel mit Glück und Risiko einen dicken Fisch an Land ziehen kann. Das macht mir jedenfalls mehr Spaß, als einfach pauschal +5 Karma zu erhalten, nur weil der Sam im letzten Abenteuer ein Betaware Dingsbums gefunden hat.

    Wir haben es ausprobiert magische Gegenstände als Belohnung zu nehmen, aber das meiste landet beim Taliskrämer oder in der Schatztruhe, weil ich kein Karma habe, um die Dinge zu benutzen. Stattdessen hat meine Elfe mehrere Stellplätze für ihre Fahrzeuge angemietet, besitzt eine Flugtransportkiste randvoll mit Waffen, die sie nicht bedienen kann und verschenkt fleißig teure Geschenke an Connections. Zuletzt hat sie sich für einen 5-stelligen Betrag eine bis zum Anschlag modifizierte Ganzkörperpanzerung gekauft, damit sie zumindest schon mal nicht mehr bei jeder Ohrfeige gleich ohnmächtig umkippt. Ist schon echt frustrierend, wenn man auf ein Jahr Spielzeit zurückschaut und das Gefühl hat, dass sich rein gar nichts am Charakter verbessert hat, man aber immer mehr Distanz zu den anderen Spielern aufbaut, die regelmäßig bekommen/finden, was sie brauchen.

  5. Sooo, nach längerer Pause hier im Thread habe ich Neuigkeiten:

     

    Ich habe mit meinem SL die zusammengetragenen Infos durchgearbeitet, um zu schauen, was er für annehmbar hält und was nicht. Dabei sind wir alle Infos hier aus dem Thread und auch aus dem kFkA-Thread durchgegangen, damit er sich nicht nur selbst eine Meinung macht, sondern auch sehen kann, was erfahrenere Spieler/Spielleiter so zu dem Thema sagen. Was jetzt folgt ist ein reines Hausregel-Tohuwabohu. Man darf also ruhig anderer Meinung sein und mein SL fand die Einwände keines Wegs doof. Er ist nur weniger restriktiv, obwohl er viele Anmerkungen nachvollziehen kann. Trotzdem wollte ich nicht vorenthalten, welche Entscheidungen gefällt wurden und wie diese begründet wurden, damit andere Spieler und SL sich ggf. Anregungen holen können.

     

    Mein SL ist der Meinung, dass die Traditionsgeister der Schwarzmagier nicht sonderlich gut gewählt sind, um deren Persönlichkeit gerecht zu werden. Außer des Geistes der Menschen, deckt keiner der Traditionsgeister die Machtbesessenheit und Kontrollsucht eines Schwarzmagiers wirklich gut ab. Deshalb hat er sich die von mir gewünschten Kräfte angeschaut und beurteilt. Übrig geblieben sind folgende:

     

    Energieentzug - ausschließlich für den Entzug von Karma, Kraftstufe und Magie

    Kraftübertragung - ausschließlich um dem Beschwörer die Kraft Energieentzug zu übertragen

    Empathie - um Menschen zu kontrollieren und zu verführen

     

    Begründung: Energieentzug tötet nicht, sofern Lebensjahre und Essenz unangetastet bleiben. Außerdem ist die Kraft für NPCs weniger tödlich als eine Hold-Out mit Gel-Munition. Allerdings gibt's ein striktes Verbot die Kraft gegen SC und deren Connections einzusetzen. Außerdem gibt es zusätzliche Einschränkungen:

    • Magieentzug: Kann nur vom Beschwörer genutzt werden und erfordert bei Erfolg eine zusätzliche Probe, um den entzogenen Punkt behalten zu dürfen. Ansonsten verfliegt er. Das Opfer verliert ihn dann aber trotzdem.
    • Karmaentzug: Klappt nur, wenn der SL einen per Zufall bestimmten Karmawert > 0 für den NPC erwürfelt hat. Die maximale Menge ist von der Professionalität abhängig und beträgt etwa 0-3. Wie viel (und ob) Karma zu holen ist, weiß ich erst hinterher.
    • Kraftstufeentzug: Nur für den Verbündetengeist. Anstatt einer Kraftstufe erhält er pro entzogener Kraftstufe für das Ritual der Verbesserung 4 Karma Rabatt auf die nächste Kraftstufe. Wir nennen das einen Kraftcoupon.

    Die üblichen Probleme, die ausgedehnte Probe an einem NPC erfolgreich durchführen zu können, bestehen natürlich weiterhin. Außerdem kann nichts davon in der Off-Season genutzt werden, sondern nur aktiv im ausgespielten Abenteuer. Es muss also darauf geachtet werden, dass der Auftrag nicht gefährdet wird. Die meisten Gefahren- und Kampfsituationen sollten wenig Chance auf Energieentzug bieten, sodass sehr geschicktes Vorgehen notwendig wird, um überhaupt von der Kraft zu profitieren (in die Enge treiben, vor Team-Kollegen verbergen, kein Zeitdruck haben, keine Beobachter, ... )

     

    Des Weiteren erhält der Verbündete folgende Nachteile, wodurch 25 Karma bei der Beschwörung eingespart werden:

    • Mittlere Allergie (Direktes Sonnenlicht) - Alle Proben mit körperlichen Attributen erleiden einen Malus von -4, solange die Sonne auf den Verbündeten scheint
    • Schlechte Selbstbeherrschung (Rachsucht) - Erstreckt sich auch auf die Unversehrtheit des Beschwörers und erfordert eine SB des Verbündeten oder gute Überredenskunst durch den Beschwörer, um das Blutbad zu verhindern.
    • Lieblingsspielzeug (Faltsense) .... jupp, ich hab ne aufgepimpte Sense, die meinem Verbündeten vermacht wird. Einige sagen Trashig, ich sag Tarantino  :D

     

    Zusätzlich sind alle Blendungsmodifikatoren eine Kategorie schlimmer und alle Beleuchtungsmodifikatoren eine Kategorie erleichtert (wie eine umgekehrte Sonnenbrille)

     

    Das wäre soweit alles, was laut totalitärer Schattenbürokratie nicht Regelkonform ist.

     

    Ansonsten handelt es sich in astraler Gestalt um eine bandagierte Skelettbraut mit zerfledderten Rabenflügeln, die mit ihrer blutbesudelten Sense alles klein hackt, was ihrer Schutzbefohlenen quer kommt. In realistischer Gestalt tarnt sie sich mittels Auramaskierung als punkige Leibwächterin (Kraft des Zersetzers, der als Traditionsgeist durch das [Feenwesen] rufen Ritual beschworen werden kann). Sie fährt meine Elfe in ihrem Sportwagen umher, prügelt Leute um, an denen meine Elfe sich die Finger nicht schmutzig machen will und macht aus magischen NPCs einen Selbstbedienungsladen mit Cocktailschirmchen.

     

    Wer in SR mit Raketenwerfern und Granaten um sich ballert, Punks mit Schrotflinten in 500.000-Teile-Puzzles zerlegt oder mehr Cyberware im Kopf hat als der T-800, sollte keine Probleme mit sowas haben.

    • Like 1
  6. Ich bin mir gerade nicht sicher, aber ich glaube, du darfst zur Charaktererschaffung nur einen Kampfstil wählen. Du solltest also den wählen, der für den Char im Spiel die primäre Angriffs-/Verteidigungsart darstellt. Am interessantesten sind hierbei die Kampfstile die weniger Kampftechniken mit Würfelboni anbieten, als jene, die neue Funktionen anbieten. Ein Streetsam, der mit Schwerten abgehen will, sollte mMn auf Wudang setzen, da man hier mit Iaijutsu, Finishing Move und Riposte eine fettes Brett neuer Nahkampfoptionen erhält (Schnellziehen für Schwerter, Doppelte Attacke, Verteidigung in Angriff umwandeln). In deinem Fall wäre ein Blick auf Gun Kata vielleicht sinnvoll (weiß ich jetzt aber nicht genau, ob das wirklich gut ist). Wenn dein Spielleiter es zulässt und du Nahkampf fokussieren willst, ist Wildcat ein richtig harter Kampfstil, da du mit Gegenschlag und Finishing Move wieder zwei richtig gute Funktionen in den Kampf bringst, um in brenzligen Situation spontan die Oberhand zu bekommen.

     

    Falls Magie nicht ganz Tabu ist für dich, kannst du versuchen einen schwächlichen Adepten zu integrieren, damit du die Adeptenkräfte Sprachtalent und Gefahrensinn/Kampfsinn erhalten kannst. ein Kraftpunkt reicht schon, um dich Schleicher- und Face-technisch ein gutes Stück zu pushen. Meiner Meinung nach würde das die Abstoßung der Cyberware sogar schlüssig erklären.

     

    Beim Hinweis mit Gruppen als Connections wäre ich etwas vorsichtig. Das klingt erstmal gut, bringt aber auch zahlreiche Nachteile mit sich. Am besten im Schattenläufer nachblättern und gucken, ob du dich mit den Up und Downs anfreunden kannst. Eine Gang im Schlepptau zu haben, ist aber eigentlich nie verkehrt.

  7. Heimlichkeit -> Verkleiden (Fashion): Fertigkeitsgruppen müssen aufgebrochen werden, um einzelne Fertigkeiten daraus zu spezialisieren (SR5, S. 72 und 130). Bei der Charaktererschaffung ist das nicht mit Fertigkeitspunkten möglich, sondern nur mit Karma (SR5, S. 72, 73).

     

    Spieler können Spezialisierungen für Fertigkeiten kaufen, die sie als Gruppe erworben haben.

    Dann ist die Fertigkeitsgruppe allerdings von da an aufgelöst, und die enthaltenen Fertigkeiten müssen separat weitergesteigert werden.
    Außerdem kann eine Fertigkeitsgruppe, innerhalb derer man eine Spezialisierung besitzt, nie mehr als Gruppe gesteigert werden, auch wenn alle Fertigkeiten dieselbe Stufe haben.
    Ein solches Auflösen kann nicht in Schritt vier geschehen.
    Man kann Spezialisierungen für in der Gruppe erworbene Fertigkeiten erst in Schritt sieben (S. 98) mit Karma kaufen.
     
    Und du musst daran denken, dass der Nachteil "Ungebildet" auch schon bei der Charaktererschaffung greift. Es könnte also sein, dass du zwei Punkte in Computer investieren musst, um auf Stufe 1 zu kommen. Da steht nämlich (Karma-)Kosten bei der Beschreibung des Nachteils auf S. 94 im GRW. "Kosten" groß und "Karma-" in Klammern. Man könnte da hineininterpretieren (an unserem Tisch wird's so gehandhabt), dass auch Die Fertigkeitspunkte aus der Charaktererschaffung schon darunter leiden.
     
    Beste Grüße
     
    SMG
  8. Charisma Steigern (Magie 6, Hexerei 4 [mithilfe eines Fetisch]) der Kraftstufe 6 auf sich (normales Charisma ist 6).

     

    Was möchte der Zaubernde mit CHA 6 denn durch das Wirken eines [Charisma] steigern Zaubers der Kraftstufe 6 bewirken? Das gesteigerte Attribut kann die Kraftstufe des Zaubers nicht übersteigen. Wenn er schon CHA 6 hat, sollte er wenigstens KS7 wirken, damit da wenigstens ein Punkt oben drauf kommt. Oder verstehe ich das falsch?

     

    Die Kraftstufe des Zaubers muss mindestens so hoch sein wie der (verstärkte) Wert des Zielattributs. (SR5, S. 281)

     

    Oder heißt das, dass man bei STR 2 mit KS 2 zaubern muss, um seine STR mit 2 Erfolgen auf 4 anzuheben? Das würde den Zauber direkt auf meine Wunschliste befördern.

     

    Außerdem nicht vergessen: Jedes Attribut darf insgesamt (aus allen Quellen) maximal einen Bonus von +4 erhalten. +6 geht nicht. Nach letzterer Interpretation würde KS 6 dann nicht soooo viel Sinn macht. Außer er möchte gerne beim Zaubern entdeckt werden und sich eine Extraportion Entzug reinwürgen. Ist ja nicht verboten.

     

    Und dann noch berücksichtigen, dass das Aufrechterhalten eines Zaubers -2 auf alle Handlungen gibt. Die +4 auf CHA werden sich bei sozialen Proben also wieder auf angenehme +2 kompensieren. Es sei denn, er hat irgendeinen Speicher, der groß genug ist, um den Malus zu umgehen.

  9. Okay, klang nach:

    Milspec

    Mil Spec

    Milch & Speck

    :D

     

    ist damit eine konkrete Rüstung gemeint?

     

    wegen dem E-Schaden: Das Shock Weave hab ich ja schon gefunden. Ich fänd's nur etwas merkwürdig, wenn ein elktroschadenverursachender Schild ein zusätzliches elektroschadenverursachendes Upgrade für 3 Kapa braucht, damit der Effekt auch passiv wirkt - und dann auch noch in deutlich abgeschwächter Form. Im Text vom Schutzschild steht halt nur

     

     

    ...um jedem einen Schlag zu versetzen, der ihn berührt...

     

    ohne eine Probe oder Situation zu schildern. Mir war das zu fluffig, als dass ich da eine Spielmechanik reininterpretieren wollte. An sich wäre es mir lieber, wenn ich die 3 Kapa für Pulse Weave oder ein Schnellziehholster verwenden könnte... oder sonst was anderes... Klingt sonst ein wenig nach: "ist eine Schutzwaffe. Funktioniert also nur im Angriff." </Zynismus>

     

    EDIT: Ahhh, hab außer Street Grimoire und Forbidden Arcana keine englischen Quellen in Reichweite, deshalb konnte ich mit dem Kürzel nicht viel anfangen. Wenn sich solche Begriffe erstmal eingebürgert haben, ist es schwierig den Ursprung wieder zu finden.

  10. Hallo Leute,

     

    In welche Situation löst der 9G(e) DK -5 Schaden eines Schutzschilds (SR5, S. 441, 442) aus? Zählt das nur, wenn man jemanden mit dem Schutzschild und Exotische Nahkampfwaffe (Schild) angreift, oder auch, wenn man selbst angegriffen wird? Muss man dafür die Unterbrechungshandlung Blocken/Parieren ausführen, oder reicht ein "Streifschuss" durch den (Nahkampf-)Angreifer aus? Reicht es vielleicht sogar schon, wenn Verteidiger und Angreifer Erfolge würfeln?

     

    Falls das nicht geht, könnte man den Effekt durch eine Beschichtung mit Shock Weave erreichen? Der Schild soll halt bevorzugt defensiv/passiv eingesetzt werden, um den Nutzer für Nahkampfangreifer unattraktiv zu machen.

     

    Beste Grüße

     

    SMG

  11. Das mit der erhöhten Konzentration macht Sinn. Der Geist kann sich nicht auf den Zauber konzentrieren, wenn er schläft.

     

    Wenn ein Charakter einen Zauber durch einen Zauberspeicher wirkt, erhält der Zauberspeicher den Zauber aufrecht, ... (SR5, S. 319 unter Zauberfoki\Zauberspeicher)

     

    Das würde dafür sprechen, dass der SC auch schlafen könnte, ohne dass der Fokus dadurch deaktiviert wird und der Zauber endet.

     

    Wenn der Charakter bewusstlos wird oder stirbt, deaktivieren sich alle seine Foki. (SR5, S. 317 vorletzter Absatz unten rechts)

     

    Das könnte aber dagegen sprechen. Zählt Schlafen in diesem Sinne auch als Bewusstlosigkeit? Man schläft ja meistens freiwillig und nicht weil man ausgeknockt wurde... Ich würde das schon unterschiedlich behandeln. gibt's da eine gängige Interpretation oder Regelung zu?

  12. Ich habe gerade gesehen, dass das körperliche Limit auf 3 rutscht, wenn man KON und STR auf 1 lässt. Ich würde LOG auf 4 reduzieren, um STR wieder auf 2 anzuheben. Dann ist das körperliche Limit wieder 4. Das ist zwar noch nicht wirklich viel, aber kommt man mit klar, wenn man die Handschuhe mit angepassten Griff verwendet.

     

    EDIT: Analog verschwinden 2 Wissensfertigkeitspunkte, die ich von Schwarzmarkt und Penner-Treffpunkte abziehe.

  13. Erstmal vielen Dank für die zahlreichen Vorschläge! Da sind echt viele Sachen mit bei, die ich so gar nicht auf dem Schirm hatte. Wollte aber erstmal ein bisschen Ideen sammeln und selbst auf den Charakterbögen herumtüfteln, bevor ich Penner 2.0 Online stelle. Ich glaube, jetzt habe ich eine ganz gute Version zusammen.

     

    Von geborgte Zeit würde ich bei diesem Charakter die Finger lassen:

    1. nimmt das 20 Karma der Nachteile ein, wodurch nur noch 5 Karma für wirklich pennermäßige Nachteile bleiben UND
    2. hat man jeden Spieleabend eine 1/36 Chance zu krepieren ODER ist gezwungen sein gesamtes Edge zu verheizen. Letzteres ist für dieses Charakterkonzept der Todesstoß, also kann man dann auch gleich richtig sterben.

    Die Background Geschichte mit der Zwillingsschwester und den ausgeraubten Räubern werde ich beibehalten, allerdings habe ich mich dazu entschieden die staatliche SIN und den Treuhandfonds 1 rauszunehmen und stattdessen als Langzeitziel für Fr. P. Enner anzusetzen. Nach SL-Entscheid würde ich mir ohne Karmabonus den Nachteil Penner mit Knarre geben und es mir zur Aufgabe machen diesen durch Rollenspiel und Einsatz von 20 Karma zu entfernen. Als Belohnung gibt es dann die Wohnung von der Zwillingsschwester durch besagte Vor- und Nachteile, die ich jetzt erstmal entfernt habe.

     

    Den Nachteil Abhängigkeit (leicht, Cram) habe ich für eine Phobie (selten, mittel) vor professioneller medizinischer Versorgung eingetauscht. Ich höre jedenfalls hin und wieder von Helfern und Polizisten, dass sich hilfsbedürftige Obdachlose sehr vor ärztlicher Behandlung sträuben und teilweise schon während der Untersuchung aus Krankenhäusern und Unterkünften fliehen. Da Fr. P. Enner selbst magische Heilfertigkeiten hat, kann sie sich dahingehend begrenzt selbst versorgen. Sind die Wunden so schwer, dass sie bewusstlos wird und professionell behandelt werden muss, dürfte sie sich wohl kaum dagegen wehren können. Um das zu unterstreichen habe ich den Zauber Nahrung vermehren durch Krankheit heilen (alchemisch) ersetzt, sodass sie nicht nur Wunden sondern auch Krankheiten durch Quacksalberei behandeln kann.

     

    Die Idee sich von Edge 8 auf 7 herabzustufen find ich zwar schmerzhaft, da die 8 ja eigentlich gesetzt sein sollte, ich hab es aber durchgerechnet und selbst auch nochmal festgestellt, dass mit Edge 7 tatsächlich ein sehr viel runderer Charakter entworfen werden kann. Allerdings greife ich hier lieber die Ideen von Brazzagar auf (Metatyp C & Magie B ). Die Idee die Magieradeptin auf eine reine Adeptin zu reduzieren, schränkt den Umfang potenzieller Fertigkeiten und Fähigkeiten sehr stark ein. Gefällt mir für einen Jack-of-all-Traits leider überhaupt nicht. Als Adept kann sie sich zwar zum Ninja des Teams entwickeln, dafür bleiben aber die magischen Überlebensfähigkeiten für die Straße auf der Strecke. Gerade die sollen ja das glückliche Händchen der Überlebenskünstlerin abbilden. Vielleicht weiß sie beispielsweise gar nicht, dass sie gerade Magie genutzt hat, um Nahrung zu finden. Die Rolle der Fortuna nehme ich ja für sie ein, indem ich die Entscheidungen treffe und die Würfel werfe. Die Waschbärverwandlung wäre der einzige Skill, den man nicht als Zufall, Glück oder Aberglaube abschreiben könnte.

     

    Zur nächsten wichtigen Frage, die mehrfach gestellt wurde: Warum sollte ein Schmidt auf sie zukommen?

    Antwort: Gar nicht!

    Sie wird von den Runnern angeheuert als Wachposten, dritte Hand, Laufbursche, Fremdenführer oder oder oder. Es gibt viele Wege einen solchen Charakter in eine Gruppe zu bringen, ohne dass sie ein krimineller Vollprofi sein muss. Sie wird von den Runnern bezahlt, nicht vom Schmidt. Über diesen Weg kann sie sich den Runnern als nützlicher Kontakt erweisen, der immer wieder für neue Jobs hinzugezogen wird. Grund dafür könnte sein, wenn sich überraschenderweise herausstellt, dass sie eine Art Schweizerarmeemesser zu sein scheint. Ich stelle da eher den SL in die Pflicht eine Gelegenheit zu schaffen, dass die Charaktere sich über den Weg laufen. Selbst bei DSA, sei es noch so kitschig, fangen nicht alle SC als ausgebildete Berufshelden gemeinsam in derselben Taverne an. Analog wäre sie eher der Gaukler, den man am Stadtrand aufgabelte, als er von Raufbolden übel zugerichtet wurde.

     

    Anstatt alles nochmal Punkt für Punkt zu erläutern schreibe ich den Bogen einfach neu. Die Ausrüstungslisten lasse ich weg, da die sich kaum verändert haben.

     

    Prioritäten (Standardsystem):

    -------------------------------------------

    • Metatyp: C - Mensch mit 5 Spezialattributspunkten
    • Attribute: A - 24 Attributspunkte
    • Magie: B - Magieradeptin mit MAG 4, sieben Zaubern und zwei magische Fertigkeiten auf Stufe 4
    • Fertigkeiten: D - 22
    • Ressourcen: E - 6000,- €

     

    Tradition: Olympisch

    -----------------------------------

    Als Schutzgeist habe ich Dobermann für mich entdeckt. Passt zu ihrem Haustierchen und gewährt sehr passende Boni:

    • +1 Wahrnehmung
    • +1 Waffenloser Kampf
    • +1 Kampfsinn
    • Selbstbeherrschung (3) um sich von anderen führen zu lassen

    Ich habe mir überlegt den Schutzgeist ggf. in Mars umzubenennen, um das römische Thema aufzugreifen. Artemis hätte ich auch gut gefunden, aber das ist leider griechische Mythologie. Dort hieße sie dann Diana -> echt kein spannender Name für eine Göttin... Ich würde ja auf die Griechen ausweichen, wenn mein Flaggschiff Fortuna dort nicht Tyche heißen würde.

     

    Nachteile:

    -----------------

    +0 Karma - Penner mit Knarre: Wie zuvor beschrieben: Ist die Grundlage für einen guten Penner und bietet einen guten Aufhänger für Charakterziele

    +7 Karma - Phobie (selten, mittel, Medizinische Behandlung): Das Vertrauen in das Gesundheitssystem ist erschüttert. Lieber vertraut sie auf ihre Quacksalberei

    +9 Karma - Schlechte Selbstbeherrschung (Zwanghaft (3), einfach & öffentlich): Mülltonnen nach "Schätzen" durchwühlen

    +5 Karma - Ungepflegt: Negiert lediglich positive Auswirkungen auf das soziale Limit durch Bekleidung und Styling. Von Reduktion der Würfelpools bei sozialen Proben steht da nichts.

    +3 Karma - Wie hast du mich genannt: Patzer sozialer Proben werden zu kritischen Patzern. Das sollte die asoziale Ader, die man sich auf der Straße aneignet, gut abdecken.

    +1 Karma - Gestohlene Ausrüstung (1): Unverändert wie schon auf Seite 13 im Thread beschrieben.

     

    Vorteile:

    --------------

    -6 Karma - Draufgänger: Wie von Brazzagar angemerkt ein sehr guter Vorteil für Edge-basierte Charaktere. Kannte ich bislang noch nicht und wurde sofort für gut befunden!

    -2 Karma - Ein bisschen von Allem: Unverändert wie Seite 13.

    -4 Karma - Erhöhte Konzentrationsfähigkeit: Tagsüber für Reflexe steigern, Nachts für den Waschbären. Vielleicht gibt's später höhere Stufen spendiert. Bis dahin muss KS1 und Reagenz reichen.

    -8 Karma - Mordlust: Den Vorteil muss man richtig lesen! Ähnlich wie bei Übermenschen Psychose wird der Charakter dadurch nicht gleich zu einem hirnlosen Murder-Hobo, sondern gibt sich im Rahmen einer gewalttätigen Auseinandersetzung einfach nur etwas ambitionierter als er sollte. Mit gutem Timing kann hierdurch im Kampf gut ausgeteilt werden, ohne den Edge-Pool zu sehr zu belasten. Muss man üben. Wäre auf einem Level mit Mitleidlos, nur dass der Effekt passender in die Mechanik des Charakters einfließt.

    -5 Karma - Schutzgeist (Dobermann): Wie weiter oben beschrieben

     

    Lebensstil:

    --------------------------------

    Da Treuhandfonds I nun doch rausgeflogen ist, ist ihr Lebensstil nun auch wirklich "auf der Straße".

     

    Attributsverteilung:

    --------------------------------

    KON 1 - Ich bin zwar eigentlich kein Fan von 1er Attributen, aber es klingt schon legitim Stufe 2 früh nach zuskillen

    GES 6

    REA 5

    STR 1 - gleiches Thema wie bei KON

    WIL 5  - Wie angemerkt von Slowcar et. al. sollte sich in ihrer Willenskraft widerspiegeln, dass das Leben auf der Straße sie mental abgehärtet hat

    LOG 5

    INT 5

    CHA 4

    EDGE 7 - Durch Draufgänger und Mordlust sollte das reichen

    MAG 4

     

    Aktionsfertigkeiten:

    ---------------------------------

    Schnellfeuerwaffen 5 (Maschinenpistolen) = 11(13)

    Waffenloser Kampf 5 (Wildcat) = 11(13) + 1 durch Schutzgeist Dobermann

    • Akrobatik 1 (Ausweichen) = 7(9)
    • Alchemie 4 = 8
    • Fingerfertigkeit 2 = 8
    • Gebräuche 1 = 5 Spezialisierung Straße ist unnötig, da sie innerhalb/nahe ihres Lebensstils nicht auf Gebräuche würfeln müssen sollte und in höheren Kreisen sind bessere Werte unauthentisch.
    • Herbeirufen 1 = 5 Hiermit bittet sie Fortuna jeden Abend vorm Schlafen gehen ihr einen Beschützer (Kategorie Kampf) zu senden, der die Nacht über auf sie aufpasst.
    • Schleichen 2 = 8
    • Spruchzauberei 4 = 8
    • Tierführung 1 = 5
    • Wahrnehmung 2 = 8
    • Körperschmuck 1 = 6

    Die Werte sind nicht besonders hoch, aber okay. Man muss auch berücksichtigen, dass sie erstmal ganz bewusst kein Vollprofi sein soll und ihr nur 22 Fertigkeitspunkt + 2x 4 magische Fertigkeitspunkt zur Verfügung stehen. Zuverlässig kämpfen zu können hat die höchste Priorität, um die bösesten Gefahren abwehren zu können. Eine Waffe zuverlässig bedienen zu können ist für Runner oft schon ausreichend um zumindest als Prügel angeheuert zu werden. Erstmal die dringenden Probleme beseitigen. Dann kann man sich darüber hinaus besondere Qualifikationen aneignen.

     

    Zur Anmerkung von Corpheus mit den Schrotflinten statt der Maschinenpistolen: Ja, Schrotflinten sind definitiv wunderbar dreckige Waffen, die einen richtig coolen Straßenflair abgegeben! Eine Uzi ist aber wesentlich kompakter und ehrlich gesagt finde ich die Choke-Regel der Schrotflinten zu komplex. Macht mir keinen Spaß mich mit 10 unterschiedlichen Schussmodi herumplagen zu müssen. Für jede Reichweite und Streuung andere Angriffswerte zu haben ist mir für diesen Charakter einfach zu kompliziert. Dann lieber einzelne Ziele mit Salven angreifen und die Verteidigung direkt senken. Vielleicht tausche ich die Uzi noch gegen irgendeine Maschinenpistole mit Feuermodus AM aus, um Mali von -5 und -9 austeilen zu können... Bei der ganzen Magie und Nahkampfboni sollte ballern eher einfach gehalten werden.

     

    Wissensfertigkeiten:

    -----------------------------------

    • Aberglaube 3 = 8
    • Gangs 1 = 6
    • Bars & Kneipen 1 = 6
    • Obdachlosenasyl 2 = 7
    • Penner-Treffpunkte 3 = 8
    • Runner-Treffpunkte 2 = 7
    • Schwarzmarkt 3 = 8
    • Straßendrogen 1 = 6
    • Verstecke 3 (Schlafplätze) = 8(10)

     

    Sprachfertigkeiten:

    --------------------------------

    • Deutsch M Auf Straßenslang habe ich nun verzichtet, weil ich das als Teil der Gebräuche ihres Lebensstils für selbstverständlich halte

     

    Zaubersprüche:

    ---------------------------

    Reflexe steigern - Bleibt doch drin. Gesteigerte Reflexe als Adeptenkraft ist zwar schön automatisch und nicht abstellbar, aber im Zauberspruch sehe ich das größere Potenzial für coole Überraschungsmomente

    [Nahrung] finden - Erhöht die Überlebenschancen auf der Straße enorm.

    Verwandlung in [Waschbär] - Hilfreich um abzutauchen und eine größere Auswahl an Verstecken zu haben.

    [Wasser] reinigen - In Hamburg ist fast jede Wasserquelle durch Schadstoffe verseucht. Da ist es praktisch, wenn man mit einem KS1 Zauber ein paar Liter Trinkwasser herstellen kann. So wird man auch nicht so oft Krank.

    Heilen (alchemisch) & Kankheit heilen (alchemisch) - beide Zauber zusammen runden das Überlebensportfolio ab und unterstreichen das Thema Glück & Aberglaube.

    [Hund] einstimmen - Das kann zwar erst nach der ersten Initiation genutzt werden, signalisiert aber bereits die Verbundenheit zu ihrem Hund. Außerdem ist es leichter das Ritual schon vorab zu beherrschen, als es später mühselig lernen zu müssen.

     

    Adeptenkräfte (-15 Karma für 3 Kraftpunkte):

    -----------------------------------------------------------------

    Gefahrensinn 2 - mehr Würfel wären schöner, aber 2 reichen mir für den Anfang

    Kampfsinn 2 - Der erste Punkt kommt durch Schutzgeist Dobermann. Verbessert die Verteidigung und hilft Überraschung zu verhindern

    Sprachtalent

    Adeptenunfall - Manchmal zeigt sich das eigene Glück im Pech der anderen

    Attributsschub (GES) 2 - Der Boost schafft regelmäßig 2-3 Erfolge und der Entzug hält sich stark in Grenzen. Auch für Fingerfertigkeit und Schleichen von Vorteil!

    Flexibilität 2 - 2 zusätzliche Würfel, um sich aus Fesseln zu befreien, sich vor Festhalteangriffen zu wehren und um sich in enge Räume zu zwängen -> Mehr Verstecke für den Waschbären ;)

    Wärme Speichern - Perfekte Ergänzung für das Leben auf der Straße, da Umweltmodifikatoren nicht mehr die Survivalprobe beeinflussen.

     

    Kampfkünste:

    -----------------------

    -7 Karma - Wildcat mit Finishing-Move. Ich lege es einfach mal drauf an, ob mein SL das zulässt oder nicht. Ansonsten weiche ich auf Muay-Thai aus und ergänze später den Gegenschlag durch Aikido. Fan-Kampfkunst ist mMn keine Option, da sie gegen die Vorteile gerechnet wird und genau soviel kostet wie ein ganzer Kampfstil. Ingame sogar das doppelte. Dann lieber mehrere Stile trainieren, auch wenn es länger dauert.

     

    Connections:

    ----------------------

    Die Zwillingsschwester CON 4 LOY 3 - Zugegebenermaßen bin ich mit der Interpretation von Einfluss und Loyalität noch nicht so ganz fit, halte eure Anmerkungen aber durchaus für plausible. Wäre es denn legitim, dass sich durch Rollenspiel auch die Einflussstufe steigert?

    Irgendein Barkeeper CON 2 LOY 2 - Corpheus hatte hier angemerkt, dass Umhören und Handel eigentlich zwei Connections wären. Üblicherweise würde ich dem zustimmen, wenn ich nicht beides deutlich beschränken würde. Handel mit günstigen Waren schließt halt Spezialausrüstung, hohe Verfügbarkeiten und illegales Zeug aus. Man wird halt nur sein Diebesgut los oder bekommt einfache Geräte oder Verbrauchsmaterialien. Auch die Kontakte sind eher das einfache Fußvolk der Straße und Low-Level Runner. Keine Konzernmanager oder Gang-Bosse. Das braucht schon Glück und Spucke, um mit solchen Leuten in Kontakt zu kommen.

    Irgendeine Sexarbeiterin CON 3 LOY 1 - Hierzu noch die Anmerkung, dass man wahrscheinlich eher zum Geldeintreiber gemacht wird und die Fäuste fliegen lassen muss. Der Babysitter Job sollte eher verdeutlichen, dass es auch andere Aufgaben gibt, die weniger in die Konfrontation sondern eher auf das Zeitkonto schlagen. Wer unter Zeitdruck steht, kann nicht mal eben einen halben Tag auf Kinder aufpassen. Schon gar nicht, wenn unklar ist, wann Mutti wieder zurück ist. Rund um das Thema Prostitution gibt es zahlreiche Probleme, denen man sich annehmen kann, um Informationen als Gegenleistung zu erhalten.

     

    Zum Waschbären habe ich noch eine Frage: Ist sie als Waschbär ein Waschbär? Bzw. was verwendet sie vom Waschbär und was von sich selbst? Die körperlichen Attribute ja sicherlich vom Waschbären, aber was ist mit geistigen und Spezialattributen? Was ist mit Fertigkeiten und Kräften?

    Außerdem wäre noch die Frage, ob dieser Zauber durch erhöhte Konzentrationsfähigkeit oder einen Zauberspeicher auch während des Schlafs aufrecht erhalten werden kann, oder ob der dann automatisch endet. In einem Abwasserrohr wieder zu einem Mensch zu werden, sobald man eingenickt ist, kann fiese Quetschungen hinterlassen.

     

    So far: Vielen Dank für die ganzen Tipps!

     

    Beste Grüße

     

    SMG

     

    EDIT: Ich könnte mir vorstellen Fingerfertigkeit von 2 auf 1 zu senken, um noch einen Punkt für Survival rauszuholen. Mehr ist leider nicht drin bei 22 Fertigkeitspunkten.

  14. Insgesamt ist mir der Charakter zu einseitig auf "egal was, Edge ich einfach" ausgelegt.

     

    Genau das soll es auch sein. Leute vermöbeln und ballern funktioniert recht zuverlässig. Alles andere erfordert Würfelglück, kompetente Teamkollegen, die die Basics abdecken oder einen Griff in den Edge-Pool. Wobei Letzteres eher als Rettungsring dienen soll, wenn sonst nichts geht.

     

    Kampfsinn erlaubt Dir eine Wahrnehmungsprobe, die Fertigkeit hast Du allerdings gar nicht, bleiben also nur die 4 Würfel von Intuition, eine ziemliche Schwachstelle.

    Gebräuche fehlen auch, klar, kann man Improvisieren, aber auch da wird es dann schnell knapp.

     

    Ja, geb' ich dir recht. Ich schau mal, dass ich ein paar Punkte freimache, damit ich die beiden Fertigkeiten noch mit reinnehmen kann. Bei Gebräuche tendiere ich aber eher dazu 1 + Spezialisierung auf Lebensstil Straße/Squatter zu nehmen, um nicht zu kompetent zu wirken, wenn man mit Oberschichtlern diskutiert.

     

     

    RAW ist es sicher möglich, mit Erhöhter Konzentrationsfähigkeit einen gedrammten Zauber aufrechtzuerhalten - würde ich als Spielleiter aber nicht zulassen.

     

    Das sind nun mal die Regeln und es ist angedacht sowas machen zu können. Wenn mein SL das nicht zulassen würde, müsste er mir das vorher mitteilen, da das eine Hausregel wäre, die mich zusätzlich einschränkt und die Charaktererschaffung maßgeblich beeinflusst. Reagenz einsetzen zu können erfordert eine einfache Handlung, wodurch man regelmäßig zum Schnellzaubern gezwungen wird und HGS zerschießt so einen Zauber auch sehr schnell. Ist also längst nicht so imba, wie es von Magie-Diskriminierern immer dargestellt wird.

  15. SIN-Mensch ist leider notwendig, um Treuhandfond als Vorteil nehmen zu dürfen und daraus den Mittelschicht Lebensstil zu erhalten. Das soll weniger Vorteil im Gameplay sein, als den anderen Spielern der Gruppe zeigen, dass sie übernatürlich vom Glück profitiert. Ansonsten ist es halt stark vom Spielstil der Gruppe abhängig, ob SINs schnell verbrennen oder einen Charakter unspielbar machen. Bei uns steht nicht an jeder Ecke ein militärischer Checkpoint, in dem mit jedem Passanten ein Tiefencheck durchgezogen wird. Bei uns steht auch erstmal noch niemand unter der Beobachtung einer Sicherheitsbehörde. Dafür muss man schon mit irgendwas auffallen. Also auffälliger sein als der typische Ganger. Mit einer Stufe 1 oder 2 SIN kann man bei uns normal einkaufen, weil da eh keiner Fragen stellt und die Einkäufe einfach nur irgendwo hingebucht werden sollen. Öffentliche Verkehrsmittel weigern sich manchmal bei der Mitnahme, lassen die SIN aber nicht gleich platzen. Erst wenn man Zonen mit erhöhter Sicherheit betritt oder speziellere Dienstleistungen wahrnehmen möchte, sollte man mit seiner SIN langsam etwas vorsichtiger umgehen. Flugtickets buchen ist natürlich quasi unmöglich. Auch mit 4er SIN ist das noch schwierig. Eine staatliche SIN funktioniert bei uns also, solange man ein plausibles Doppelleben führt, das bei einem Tiefencheck (sofern der passiert) keine Fragen aufwirft oder Verbindungen zu kriminell genutzten SINs herstellt. Dazu kommt, dass unser Prüfpersonal auch nicht immer Bock hat jeden Bürger komplett durchzuchecken. Der ein oder andere bemerkt zwar, dass die SIN gefälscht ist, hat aber auch mal keinen Bock auf den Papierkram und winkt einfach ab, wenn kein offensichtliches Gefahrenpotenzial besteht. Kommt halt auf die Situation drauf an. Frau P. Enner wird vorerst wohl weiterhin am untersten Ende der 6. Welt verkehren, wo die Behörden sich eher weniger um die Sicherheit scheren.

     

    Ich könnte 1 Punkt aus Charisma auf Willenskraft umlenken, wenn ich die 5 Karma aus dem Treuhandfond rausnehme, weil sonst 3 Punkte für Connections fehlen. Dann ist aber auch der Lebensstil weg und die Story mit der Zwillingsschwester kann man sich schenken -> langweilig.

     

    Gesteigerte Reflexe hatte ich tatsächlich drin, bevor ich auf den Zauber Reflexe steigern ausgewichen bin. Das REA dadurch mitgesteigert wird, anstattt nur den Initiativewert zu erhöhen, ist ziemlich cool (insbesondere für die Kampftechnik Gegenangriff). Man kommt aber nur maximal auf +3 +3W6 Initiative und gibt satte 3,5 KP dafür aus. Den Zauber mit Reagenzien zu sprechen (mit Alchemie kann man die selbst suchen gehen), ermöglicht es den auf KS1 mit erhöhtem Limit aufrecht zu erhalten und dabei +X +4W6 zubekommen. Für kurzfristige Stresssituationen völlig ausreichend. Es ist ja nicht immer ein Konzernmagier anwesend der automatisch alle Zauber bannt. Durch den Zauber spontan den Erstschlag zu erhalten, kann den Kampf aber entscheiden. Davon ab kann man ja auch mit -2 aufrechterhalten. Das ist zwar ein knackiger Malus, aber besser als am Ende der Kampfrunde bereits verprügelt in der Ecke zu liegen. Das Entzugsproblem bleibt so auch überschaubar trotz niedrigem WIL. Man muss ja auch nicht jedes Mal mit maximaler KS zaubern.

     

    Der Zauber Kampfsinn ist ja prinzipiell das gleiche wie die gleichnamige Adeptenkraft. Finde ich sinnvoller das auch als solche zu kaufen, anstatt den Effekt dauerhaft als Zauber aufrechtzuerhalten, da der Nebeneffekt mit der Wahrnehmungsprobe vor Überraschungsproben der eigentliche Vorteil an der Sache ist und man ja nie weiß, wann eine Überraschung droht. Der Bonus für die Verteidigungsproben ist ganz nett, aber zweitrangig.

     

    Levitieren ist mächtig. Keine Frage! Ich wüsste nur nicht, warum sie das können sollte.

     

    EDIT: Wegen Raumfahrzeuge: Ja, das ist unrealistisch, dass man das mal braucht. Ich bin bei der Wahl der Fertigkeiten so vorgegangen, dass ich versucht habe solche auszuwählen, bei denen es schwierig wird sie während des Spiels irgendwie nachträglich zu lernen.

     

    EDIT2: Folgende Variante könnte ich mir bzgl. der Reflexe vorstellen: Der Zauber Reflexe Steigern fliegt raus für das Ritual [Hund] Einstimmen. Bei den Adeptenkräften verzichte ich vorerst auf Gefahrensinn 3 (Kampfsinn ist deutlich effektiver), Todeskralle (Körperlichen Schaden kann sie auch mit dem Schlagring im Krime Schockhandschuh austeilen) und Sprachtalent (nicht dringend) und ergänze stattdessen Gesteigerte Reflexe 1. Die drei anderen Kräfte kämen später wieder hinzu, sobald ich 10 Karma für weitere KP zur Verfügung habe. Dann kann Gesteigerte Reflexe auch irgendwann auf Stufe 3 angehoben werden, wenn MAG auf 6 hoch geht, oder eine passender Qi-Fokus gebunden wird.

  16. So, jetzt stifte ich auch hier noch Unruhe!

     

    Nachdem ich meine Elfe nun ein gutes Jahr gespielt habe und sich unser aktuelles Abenteuer dem Ende zuneigt, habe ich mir überlegt einen Zweitcharakter zu erschaffen, damit meine Elfe auch mal einen Monat auf Initiationsreise gehen kann.

     

    Die Idee für diesen Charakter ist simpel und von Domino aus Deadpool 2 inspiriert (ja, ich weiß, die gabs schon vorher in den Comics und da ist die ja gar nicht dunkelhäutig - heul doch): Sie wird ein Edge-Lord des Glücks! Also im wahrsten Sinne des Wortes. Hat sicherlich auch jeder hier schon mal mit dem Konzept gespielt. Ich habe mich nur gefragt, wie man das ins Extrem treiben kann, ohne dass der Charakter am Ende unter AMCS leidet (Anime-Main-Character-Syndrome).

     

    Als Grundlage muss also Edge 8 her, weshalb Mensch als Metatyp schon mal gesetzt ist. Nartaki scheidet aus, weil zu sehr AMCS. Also schlicht Mensch mit Spezialisierung auf Mensch-sein. Menschliche Hautfarbe mit menschlichen Haaren, ohne Flügel, keine Hörner, ganz ohne Hufe. Einfach nur Mensch. Da das stink langweilig ist, habe ich mir überlegt, wie man diesem Konzept den gewissen Punch verleiht, der in der Gruppe auch Spaß macht ohne gleich zu doll auf die K**** zu hauen. Meine Idee: Sie ist ein Penner! Pech im Leben, Glück im Rollenspiel. Sie weiß nicht was sie tut, aber wenn Fortuna der Meinung wäre, es sollte schiefgehen, dann würde es schiefgehen. Tut es aber nicht, weil sie Fortuna auf ihrer Seite hat (zumindest 8x, danach sieht's erstmal mau aus). Ich stelle mir dabei sowas vor wie Bart - die schräge Tante aus Dirk Gently's Holistic Detective Agency: https://www.youtube.com/watch?v=qHFORem2Bj8&ab_channel=BBCAmerica

     

     

     

    Prioritäten (Standardsystem):

    -------------------------------------------

    • Metatyp: B - Mensch mit 7 Spezialattributspunkte (mit C=5 Punkte wird der 8te Punkt Edge zu Karmalastig, also muss es B sein)
    • Attribute: A - 24 Attributspunkte
    • Magie: C - Magieradeptin (das sinnvollste für einen Allrounder / Jack-of-all-Traits, weil man so Zugriff auf die meisten Skills bekommt. E ist keine Option, weil sonst ein Spezialattributspunkt verloren geht)
    • Fertigkeiten: D - 22 Fertigkeitspunkte (Fertigkeitsgruppen lohnen hier nicht, dazu spöter mehr)
    • Ressourcen: E - 6000,- € (Penner. ist klar, oder?)

     

    Tradition: Olympisch (Umbenennen in "Römisch" wg. Göttin Fortuna? "Tyche" klingt irgendwie lame)

    ------------------------------------

    Hier könnte man mir zu einem passenden Schutzgeist raten, dem Frau P. Enner sich später anvertraut.

     

    Nachteile:

    -----------------

    +5 Karma - SIN-Mensch: Die meisten werden behaupten, dass Penner keine SIN mehr haben. Ich sehe aber nirgendwo, dass das ein Gesetz ist. Sie hat halt eine aus ihrem Leben vor dem Absturz.

    +4 Karma - Leichte Abhängigkeit (Cram)

    +10 Karma - Schlechte Selbstbeherrschung (Zwanghaft (3), häufig & öffentlich): Mülltonnen nach "Schätzen" durchwühlen

    +5 Karma - Ungepflegt

    +1 Karma - Gestohlene Ausrüstung (1): Zwei Ganger boten Ihr Cram, wenn sie bei einem Raub schmiere steht und die Ausrüstung für sie schleppt. Als die Beiden sich während der Aktion ihrer entledigen wollten, konnte sie die beiden glücklicherweise ausschalten und stand nun mit der Ausrüstung und zwei toten Gangern da. Der Boss der Beiden ist wütend und verhängt ein Kopfgeld, aber sie denkt nicht daran ihre neuen Schätze wieder rauszurücken. Hat sie sich schließlich ehrlich erkämpft! Oder es sind Geschenke von Fortuna... however. Das Zeug ist jetzt ihr Zeug.

     

    Vorteile:

    --------------

    -12 Karma - Glück: Das Zentrum des Charakterkonzepts: Die unglaubliche Beschwörung der Fortuna... oder Tyche... oder sonst eine Geisteskrankheit, die man sich einfängt, wenn man zulange pelziges Soy aus Mülltonnen frisst...

    -2 Karma - Ein bisschen von Allem: Dieser Vorteil soll dafür sorgen, dass sie unglaublich schnell in fast allem Glück haben kann und dabei sogar solide Ergebnisse abliefert. Sie wird zwar nie der verlässliche Top-Profi in irgendwas sein (mit zwei Ausnahmen), aber in fast jeder Situation den nötigen Skill in der Tasche haben, um den Tag zu retten, falls kein anderer Runner passt.

    -4 Karma - Erhöhte Konzentrationsfähigkeit: Must-have für alle Zauberfähigen. Leider nur auf Stufe 1, weil das Karma zu knapp ist. Außerdem steht sie auf der anderen Seite des Niveaus einer Hochschulabsolventin, also geht das durch.

    -5 Karma - Treuhandfonds I: Mit ein bisschen Glück hilft man versehentlich zwei Gangern, die die eigene Zwillingsschwester ausrauben wollen, zu der man seit Jahren kein Kontakt hatte, die zufälligerweise eine bekannte Top-Anwältin ist und zufällig mehrere Appartements in der Stadt besitzt, die sie normalerweise an handelsreisende Konzernvertreter vermietet. Für "Durch Schicksals Fügung mein Leben gerettet" springt in solchen Kreisen schon mal eine Gratiswohnung mit Taschengeld für den Neustart raus... wenn man Glück hat. -> Lebensstil Mittelschicht gratis (beengt -10%, besonders sicher +10%) + 500,- €/Monat Einkommen

     

    Am liebsten hätte ich noch Penner mit Knarre genommen, damit sie kaum von der Mittelschicht Bude profitiert, aber das passte leider nicht mehr rein und die anderen Vor-/Nachteile sind mir lieber. Hätte ich halt ziemlich cool gefunden, wenn sie trotzdem auf der Straße lebt und die Wohnung nur als Lagerraum benutzt, oder sich - wenn überhaupt - darin nur ein provisorisches Zeltlager aufbaut, wenn das Wetter draußen zu mies ist. (Hamburger Schietwedder)

     

    Attributsverteilung:

    --------------------------------

    KON 2 - "Kraft meines Amtes als Mangelernährung verleihe ich dir Gebrechlichkeit!"

    GES 6

    REA 5

    STR 3 - "Ge-Brech-Lich-K e i t - k e i t -k e i t - k e i t - k e i t - k e i t ! "

    WIL 2  - Man braucht keinen eigenen Willen, wenn das Schicksal alles für einen regelt

    LOG 4 - Doof sein hilft beim gesellschaftlichen Abstieg, ist aber keine Voraussetzung dafür

    INT 5

    CHA 5 - Klingt komisch, aber wenn man nach Fäkalien stinkt, zählen Notfalls die inneren Werte

    EDGE 8

    MAG 4

     

    Aktionsfertigkeiten:

    ---------------------------------

    Schnellfeuerwaffen 5 (Maschinenpistolen) = 11(13)

    Waffenloser Kampf 6 (<Insert Kampfkunst here>) = 12(14)

    Folgende auf 1 um improvisieren zu dürfen:

    • Alchemie = 5
    • Arkana = 5
    • Askennen = 6
    • Astralkampf = 3
    • Chemie = 5
    • Elektronische Kriegsführung = 5
    • Fingerfertigkeit = 7
    • Flugzeuge = 6
    • Hardware = 5
    • Läufer = 6
    • Raumfahrzeuge = 6
    • Schlosser = 7
    • Software = 5
    • Spruchzauberei = 5

     

    Wissensfertigkeiten:

    • Bars und Clubs 2 = 7
    • Gangs 2 = 7
    • Obdachlosenasyl 1 = 6
    • Runner-Treffpunkte 1 = 6
    • Schwarzmarkt 1 = 6
    • Straßendrogen 1 = 6
    • Verstecke 2 (Straße) = 7(9)

     

    Sprachfertigkeiten:

    • Deutsch M
    • Straßenslang 2 = 7

     

    Wissensfertigkeiten übrig: 5 -> Was damit anstellen? Sprachen können ja durch Sprachtalent ohne Karma erlernt werden und die anderen Wissensfertigkeiten lassen sich billig steigern.

     

    Zaubersprüche:

    ---------------------------

    Reflexe steigern - Glück ist schon zuzuschlagen, wenn andere gerade erst noch nach der Knarre greifen.

    [Nahrung] finden & Nahrung vermehren - Erhöht die Survivability enorm

    Verwandlung in [Waschbär] - Ich hatte echt keinen Plan, was ich nehmen sollte. Trash-Panda passt aber gut ins Konzept. Da ist sie dann wenigstens voll in ihrem Element.

    Heilen (alchemisch) - Es ist halt nützlich. Penner gehen eh nie gerne zum Arzt, sondern flicken sich lieber mit irgendeinem Hokus-Pokus selbst wieder zusammen. Ich will nicht wissen, wie viele Kids heute noch dazu gezwungen werden Schwedenbitter zu saufen, wenn's im Hals mal leicht kratzt *würg*

     

    Adeptenkräfte (-10 Karma für 2 Kraftpunkte):

    -----------------------------------------------------------------

    Gefahrensinn 3 - Mich überrascht keiner

    Kampfsinn 1 - Garrrr Keiner!

    Sprachtalent

    Todeskralle - Wenn Fortuna der Meinung ist, dass es jemand verdient hat, dann passiert halt, was passieren muss...

     

    Kampfkünste:

    -----------------------

    -7 Karma - Irgendwas mit Gegenschlag. Bevorzugt Wildcat, weil da noch Finishing-Move als Technik drin ist (für später... alleine der Name ist schon mega cool!). Dem Fluff nach scheint das aber leider eine ergänzende Militärtechnik der Sioux zu sein, die nicht für Spieler gedacht ist und in Hamburg eher selten anzutreffen sein wird. Suggestions anyone?

     

    Initiation: Keine

     

    Cyberware: Keine

     

    Bioware: Keine

     

    Startausrüstung (6.000 €):

    -------------------------------------

    -100 € Meta Link

    -5000 € + gefälschte SIN Stufe 2

     

    -600 € Krime Handschuhe (Schlagring/Schockfläche)

    -100 € + Angepasster Griff

     

    [-200 € Sehr Guter Schmuck (Halskette mit Anhänger der Fortuna)] <- hier hab ich mich verrechnet. Die Kette passt doch nicht mehr rein.

    [-0€ + Leuchtet bei Einsatz von Edge]

     

    -20 € Billiger Kleidersack

    -5 € Gürteltasche (Fast so cool wie die von Cable)

    -15 € 3x Credstick Standard

    -15 € 3x Literflasche Wasser

    -50 € Bettwäsche

     

    -75 € Hund (Dobermann "Tycho")

    -10 € 2kg Hundefutter

    -10 € 20x Leckerlies

    ------------------------------

    -6.000 €

    =================

     

    Diebesgut (10.000 €)

    ----------------------------

    -400 € Umhang Stufe 4

    -2.000 € + Wärmedämpfung Stufe 4

    -500 € + Elektrochromatische Modifikation

     

    -500 € Panzerweste

    -50 € + Faradaysche Tasche

    -150 € + Schnellzugriff

     

    -100 € Helm

    -70 € + Troden

    -25 € + Bildverbindung

    -200 € + Gasmaske

    -2.000 € + Smörtlink

     

    -500 € Sehr gutes Gepäck (Schwarze Ledersporttasche)

    -100 € billiges Fahrrad (Klappriges Damenrad) -> gibt's da Bewegung x2 für?

    -40 € 4x Cram

    -5 € Skimaske

    -25 € Taschenlampe

    -250 € Dietrichset

    -20 € Brecheisen

     

    -450 € Uzi IV

    -600 € + Gasventilsystem Stufe 3

    -450 € + Internes Smartgunsystem

    -1.000 € + Elektronisches Feuern

    -5 € + 1x Ersatzladestreifen

    -84 € + 42x Standardmunition (6 Schuss wurden verballert, um die Beiden Ganger über den Jordan zu schicken)

     

    -40 € Gasgranate

    -60 € + Neurostun VIII

     

    -300 € Kampfmesser

     

    -20 € 2x Credstick Silver

    -5 € Päckchen Zigaretten

    -1 € Einfacher Soyburger

    -5 € Gutes Feuerzeug

    -20 € 4x Dose Sprühfarbe (Um Tatort mit Gang Logo zu taggen... nicht jeder ist smört in der Unterwelt)

    -5 € Rolle Klebeband

    -----------------------------------

    -10.000 €

    ====================

     

    So, ich glaube nichts vergessen zu haben. Was haltet ihr von dieser Idee? Was würdet ihr anders machen oder ergänzen. Würde so ein Char an eurem Spieltisch geduldet werden?

     

    Beste Grüße

     

    SMG

     

    EDIT: Doch was vergessen!

     

    Connections:

    ----------------------

    Die Zwillingsschwester CON 1 LOY 6 - Hat zwar eigentlich wesentlich mehr Einfluss, aber sie hat schon mehr als genug getan. Frisch entfachte Geschwisterliebe soll da erstmal reichen.

    Irgendein Barkeeper CON 2 LOY 2 - Kennt ein paar Leute und betreibt unterm Tresen einen Marktplatz für semilegal erworbene Güter der dezenten Preisklasse. Hört sich um, wenn man was bestimmtes sucht.

    Irgendeine Sexarbeiterin CON 3 LOY 1 - Die moderne Therapeutin der einsamen Hunde. Hier fließen Informationen aus den unterschiedlichsten Ecken der Stadt zusammen. Für Babysitten oder Geldeintreiben stellt sie ihren Kunden Fragen von der Wunschliste.

  17. SG, S 227 "Energieentzug"

     

     

    Sie gestattet es dem Wesen, ähnlich wie die Kraft Essenzentzug (SR5, S. 396), die Lebensenergie eines Opfers auszusaugen

     

    "ähnlich wie" heißt nicht "genau wie". Das ist das was ich zum Ausdruck bringen wollte. Sie sind ähnlich, machen aber nicht das Gleiche. Weiter unten steht nämlich:

     

     

    Wenn die Ausgedehnte Probe erfolgreich abgeschlossen wurde, entzieht das Wesen 1 Punkt der entsprechenden Energie und wandelt ihn in 1 Punkt eines passenden Werts für sich um.

     

    Ist also ein ganz anderer Effekt, der dabei erzielt wird. Ähnlich sind die Proben und die Durchführung, wobei der Essenzentzug noch einige Restriktionen oben drauf packt (emotionale Komponente). Die Punkte die durch Energieentzug geräubert werden bleiben permanent. Essenz zu Essenz, Kraftstufe zu Kraftstufe, Magie zu Magie, ...

     

    Wenn die neueren Auflagen neuer als das Critterkompendium sind, müsste man jetzt noch schauen, ob sich durch die Neuauflagen auch die entsprechenden Texte geändert haben. Meistens lässt sich das ja aus einem Errata ableiten, dass in die Auflage eingeflossen ist. Vielleicht wollte man im Straßengrimoire zum Ausdruck bringen, dass es sich auf diese bestimmten Geister (Shedim, Blutgeist, ...) bezieht und im Critterkompendium das ganze allgemeiner halten?

     

    EDIT:

     

    Am Ende finde ich die Regellage bei dieser Frage so schwammig und uneindeutig, dass wir hier vermutlich zu keiner einheitlichen Interpretation kommen.

    Von daher würde ich empfehlen, dass du und deine Spielrunde eine für euch alle befriedigende Interpretation findet. Denn die Regelbücher tun das imho nicht.

     

    Ja, ich denke darauf wird es hinauslaufen.

  18. Das sehe ich anders. Das SG schreibt in der Beschreibung:

    "Jede Version dieser Kraft ist, abhängig vom Wesen, das sie benutzt, etwas anders."

     

    Deshalb steht zb. auch beim Freien Geist & Blutgeist Energieentzug (Essenz), und beim Schattengeist Energieentzug (Karma).

     

    Sehr interessant! Ich habe bisher immer nur die Beschreibung aus dem Critterkompendium herangezogen, da ich annahm, dass dort alle Kräfte kompakt zusammengefasst sind. Der Wortlaut im Strassengrimoire ist ein Anderer. Hat Ähnlichkeiten, aber markante Unterschiede. Neben dem von dir genannten Unterschied, kann die Kraft aus dem Strassengrimoire auch keine Lebensjahre entziehen, verursacht aber unter Umständen gravierende optische Veränderungen (graue Haare, abgemagert, ...)

     

     

    Verbündeten Geister dürfen dank der Kraft Bewusstsein Fertigkeiten improvisieren und (fast) alles lernen, was SC auch lernen können. Verdient der Geist sein eigenes Karma, kann er es - meiner Auffassung nach - dafür verwenden. Der Energieentzug wäre eine solche Karmaquelle.

    So wie ich die Regeln verstehe, kannst du mit der gewonnenen Energie/Karma deine Attribute um maximal +4 und für 12 Stunden temporär boosten.

    Dafür, dass die abgesaugte Energie/Karma in deinen Karmapool wandert und du diese Punkte zum steigern deiner Werte/Charakterentwickeln verwenden kannst, sehe ich keine Hinweise.

     

     

    Da bist du wahrscheinlich in die ähnlich klingende Kraft "Essenzentzug" (CK, S. 191) abgerutscht. Die gibt die Möglichkeit die geraubte Essenz in Attributsboni umzuwandeln. Funktioniert aber sonst sehr sehr ähnlich.

     

    Jetzt ist die Frage, welche der beiden Definitionen von Energieentzug ist die richtige? Die aus dem Strassengrimoire (S. 227), weil im gleichen Buch wie die Geister und der Verbündetenbaukasten, oder die aus dem Critterkompendium (S. 190), weil später erschienen und demnach aktueller?

  19. Verbündete müssen als Grundlage eine beschwörbare Geisterart sein, deswegen sind die exotischen Kräfte nicht machbar.

     

    Hast du dazu eine Quelle? Ich hab das Straßengrimoire an den Stellen für Verbündeten Geister mehrfach gelesen und da steht nichts von bereits beschwörbaren Geistern. Im englischen sind sie, zumindest was die Kräfte angeht, auf das beschränkt, was die Traditionsgeister können. Das macht Verbündeten Geister dann aber zu einem imho nutzlosen Karmagrab. Wahrscheinlich ein Grund, warum das in der deutschen Variante gelockert wurde... oder ein Übersetzungsfehler, der mehrere Errata und Neuauflagen überlebt hat.

     

    EDIT: Ich hab hier https://foren.pegasus.de/foren/topic/34525-fragen-zum-verb%C3%BCndetenbaukasten/ bereits einen Thread für das Thema Verbündeten Geister eröffnet. Diskussionen zu meiner Geister Idee können wir gerne dort weiterführen.

  20. Verbündeten Geister dürfen dank der Kraft Bewusstsein Fertigkeiten improvisieren und (fast) alles lernen, was SC auch lernen können. Verdient der Geist sein eigenes Karma, kann er es - meiner Auffassung nach - dafür verwenden. Der Energieentzug wäre eine solche Karmaquelle.

     

    Die Kraft ist übrigens nicht zwangsläufig auf eines der genannten Dinge beschränkt. Wenn das bei einer Kraft oder einem Zauber der Fall ist, dass man sich für eine Sache entscheiden muss, ist das für gewöhnlich im Beschreibungstext explizit erwähnt. Bei Zaubern steht die Auswahl meist sogar in eckigen Klammern in der Bezeichnung. Beispielsweise wie bei den Kräften Energieaura und Gesteigerte Sinne (SR5, S. 396) oder den Zaubern [Element]-Aura und [Element] Reinigen (SG, S. 124).

    Dass bei einigen NSC Profilen den Kräften oder Zaubern in Klammern noch was hinzugefügt wurde, ist einfach nur eine zusätzliche Einschränkung über die eigentliche Wirkungsweise hinaus. Die Formulierung im Beschreibungstext von Energieentzug deute ich jedenfalls so, dass man nicht alles auf einmal, sondern nur eine Art zurzeit (in einer Handlung) entziehen kann - Nicht dass man für jede Art eine eigene Kraft benötigt. Derartige Deutungen wurden an zahlreichen anderen Stellen wesentlich eindeutiger formuliert, weshalb ich nicht davon aus gehe, dass das hier auch so gemeint ist. Vorbehaltlich ungewollter Fehlinterpretationen durch mangelhafte Autorenarbeit der Regelverfasser.

     

    EDIT: Die Hauptauswirkung des Karmaverlustes eines SC dürfte sein, dass er sich den Punkt auf dem Charakterbogen wegstreichen muss. So wie er sich ein Punkt seines Magieattributs wegstreichen muss, wenn ihm Magie entzogen wurde. Die Frage war ja eingangs nur, was passiert, wenn man kein Karma mehr zum wegstreichen hat.

  21. Welcher Tradition folgt Deine Magierin denn, ...

     

    Schwarz Magisch mit Fokus auf Täuschung, Kontrolle und Unterwerfung. Sie bereichert sich halt an anderen. Ihre Co-Runner haben sich als schwierig kontrollierbar erwiesen, da ihre f**king Willpower zu hoch ist. Da sie aber größtenteils dieselben Ziele verfolgen und das ganz auch ohne ihr Zutun recht kompetent erledigen, nimmt sie das hin und hat eine Baustelle weniger, um die sie sich kümmern muss.

     

    ... dass Sie einen Geist (Shedim, Schattengeist) mit dieser Kraft beschwört, bindet und dann zum Verbündeten macht?

     

    Die Verbündeten werden ja anhand einer Geisterformel selbst entworfen. Sie sollen von den Kräften her zur Tradition passen. Es muss also kein Shedim oder Schattengeist sein, auch wenn das nach Crunch die einzigen offiziellen Geister sind, die diese Kraft verwenden. Das was ich vorhabe, geht aber am ehesten in die Richtung einer Succubus, wobei der Sex-drive deutlich gedrosselt ist und stattdessen Folter im Vordergrund steht.

     

    Spielt ja jeder nach seinem Gusto, aber in meiner Spielrunde wäre das ein absolutes No-Go.

     

    Klar. Kann man so sehen. Spielt ihr auch ohne Waffen, weil man damit Menschen sogar tö-tö-tö-töten könnte? Ich finde jemanden das Licht komplett auszuknippsen (wie es in 99% der Runs der Fall ist) ein ticken brachialer als sich beim "Verhör" ein bisschen an der Lebensenergie des Klienten zu bedienen. Meine Opfer können sich ihre entwendeten Gliedmaßen durch Cyberware ersetzen. Der zerfetzte Fleischhaufen, den der Streetsam mit seiner Shotgun aus einem Kopf kreiert hat, fängt so schnell nicht wieder zu reden an. Aber wenn man Phantasien über Edgelord-Ninjas, Granatenhagel und Bleisalven auf offener Straße für deutlich angemessener hält... jedem das Seine  ;)

     

    Ich würde so eine Kraft übrigens nie gegen die SC von Mitspielern einsetzen. Die Fronten in unserer Runner-Gang sind weitestgehend geklärt. Es gibt keinen Grund (mehr) sich derartig in den Rücken zufallen. Im Gegenteil: es spricht sogar eher einiges dafür *Trommelwirbel* zusammenzuarbeiten. Da der Geist unter der Kontrolle der Magierin steht, wird er das nicht auf eigene Faust versuchen und der Segen am Spieltisch ist gewahrt. Ganger, Drogenopfer, Mafiosi und volltrunkene Lohnsklaven in der Bar an der Ecke können aber durchaus lohnenswerte Ziele sein.

     

    Das diese Kraft bei Spielern so sehr gefürchtet ist, liegt ja nicht daran, dass sie so unmenschlich/unmoralisch ist, sondern dass die Spieler immense Angst um ihre liebgewonnen und jahrelang hart hochgezüchteten Charaktere haben. Auf das Wohlergehen und die Karrierechancen von NPCs wurde in Shadowrun bislang - glaube ich jedenfalls - durch die Bank weg von jedem Runner konsequent ge***issen. Also warum nicht zur Abwechslung mal mit einem pösen pösen Geist, anstatt mit einer Ladung Schrot?

  22. Na ja. Das "Verlernen" hat eine ähnliche Mechanik wie das verlieren von Adeptenkräften, wenn die Kraftstufe sinkt. Dh es gibt quasi bereits einen Präzedenzfall.

     

    Guter Einwand! Kannst du mir sagen, wo ich die Regelpassagen finde? Habe mich mit Adepten bisher nur ganz oberflächlich befasst, da wir keine haben und bisher auch nur einem als Kontaktperson begegnet sind. Das könnte man ggf. als Grundlage für eine Hausregel nehmen, falls mal jemandem ein Backstein auf den Kopf fällt und er plötzlich nicht mehr tanzen kann.

     

    Im Gegensatz dazu ist das ...

    [zizat SMG]

    ... nicht nur ein Rattenkönig, sondern der Kaiser alle Ratten ... ;)

     

    Meine bevorzugte Lösung in SL Rolle wäre ja, irgendwas anderes zu machen, anstatt zu versuchen nicht vorhandenes Karma zu entziehen. An dieser Stelle würde ich ausnahmsweise den Regelkonflikt einfach umgehen. Die Ideen mit den Giften, Drogen, Amnesie war ja mehr oder weniger nur angedacht, falls das jemand trotz all dieser Schwierigkeiten unbedingt durchziehen will.

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