Jump to content

SuperMarauderGirl

Mitglieder
  • Posts

    317
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    8

Posts posted by SuperMarauderGirl

  1. Frage zu Waffenmods & -zubehör:

     

    Ich möchte eine FN P93 Praetor an der Seite mit einem verbesserten Entfernungsmesser ausstatten. Nach GRW haben Maschinenpistolen Slots für Auf- und Laufmontage. Im Kreuzfeuer wurden Seitenslots hinzugefügt. Es steht leider nicht bei, welche Waffengattungen über diese neue Art von Slot verfügen. Hier habe ich nach Antworten gesucht, aber scheinbar ist der Thread zu einem Zeitpunkt entstanden, als es das Kreuzfeuer noch nicht gab und aufwärmen wollte ich den Thread auch nicht. Ist das Upgrade zulässig oder nicht? Falls das nicht eindeutig ist, wie würdet ihr in diesem konkreten Fall entscheiden? Die P90-Reihe macht auf mich jedenfalls den Eindruck, dass das Gehäuse dafür ausreichend Platz bietet.

     

    Das Bild aus dem GRW, S. 430 ignoriere ich dabei, weil es sich aufgrund des gezeigten Krummagazins und dem Hinweis auf das Kammersystem im Text wohl nicht um eine Waffe der FN P90-Reihe handelt.

  2. Das mit der Angriffseinschränkung in den Feuermodi ist übrigens sehr interessant, weil das bedeutet, dass man mit dem höchsten Initiativeergebnis (=man ist als erstes dran) die Freie Handlung zum Angriff erst in einer späteren Handlungsphase nutzen kann, wenn man mit einer Einfachen Handlung einen Angriff ausführen möchte. Die Einfachen Handlungen zu verzögern reicht nicht, weil sie dann zwar später ausgeführt werden, aber immer noch der eigene Handlungsphase entspringen, in der man dann ja bereits einen Angriff durchgeführt hat.

  3. *edit*

    Schnellziehen und schießen (AM, 6-Schuss, Freie Handlung)  (inkl. 1*Leuchtspurmunition) --> Freie Handlung um den Schussmodus ändern zu ändern --> komplexe Handlung: AM 10-Schuss-Salve (weil nur einfache verboten sind). Dazu passende Adeptenkräfte... RATATATATA

    (muss man dafür überhaupt den Schussmodus ändern?)

    Nein, muss man nicht. Der Feuermodus ist AM. Ob man 6 oder 10 Schuss abgibt ändert nur was daran, ob man ein Einfache oder eine Komplexe Handlung zum Schießen verwenden muss.

     

     

    Zum Thema Erstschuss am Anfang der Runde:

    GRW S.165 "Ein Charakter kann innerhalb eines Initiativedurchgangs in seiner eigenen oder einer späteren Handlungsphase eine Freie Handlung durchführen." --> erste Freie Handlung frühestens, wenn man selbst dran ist/war.

     

    Der folgende Satz von S. 165 ist entscheidend:

    Er darf nur dann vor seiner ersten Handlungsphase in dem Initiativedurchgang eine Freie Handlung durchführen, wenn er nicht überrascht ist (s. Überraschung, S. 191).

     

    Es ist etwas merkwürdig das so herum zu formulieren, aber solange man nicht überrascht ist, kann man die Freie Handlung auch dann in der ersten Handlungsphase ansage, wenn sie nicht die eigene ist. Man darf halt nur nicht überrascht worden sein.

     

    Die Beschränkung, dass du in der eigenen Handlungsphase nach der Freien Handlung nur noch mit der Komplexen Handlung schießen darfst, gilt also nur dann. Nutzt du die Freie Handlung in einer beliebigen anderen Handlungsphase zum Angriff, kannst du in der eigenen Handlungsphase auch noch mit einer Einfachen Handlung angreifen.

     

    --

     

    Angenommen Corpheus hätte recht mit seiner Auffassung des Schnellzugriffs und es handelte sich dabei um ein separates Objekt, das zwar an der Panzerung befestigt wird, aber getrennt von ihr betrachtet werden muss, wenn es darum geht wo ein Gegenstand verstaut wurde. Dann würde dies bedeuten, dass die Gegenstände, die in dem Schnellzugriff verstaut wurden, nicht von diesem profitieren, weil der Regeltext des Schnellzugriffs explizit die Panzerung als Ziel des Effekts benennt, nicht sich selbst:

    Durch diese Modifikation können Gegenstände leichter als üblich aus der Panzerung hervorgeholt werden.

     

    Der Schnellzugriff schließt sich also selbst von seinem Effekt aus, gewährt ihn aber allen Gegenständen, die anderweitig in der Panzerung verstaut wurden.

     

    Entweder man erkennt, dass das sehr wenig Sinn ergibt, oder man muss den Spielern eine sehr akrobatische Begründung liefern, warum Gegenstände aus dem Schnellzugriff langsamer hervorgeholt werden, als aus der Panzerung, an dem er montiert wurde. Man könnte aber auch sagen, dass der Schnellzugriff indirekt von sich selbst profitiert, weil er mit der Panzerung fest verbunden wurde - die Panzerung als übergeordneter Ausrüstungsgegenstand den Effekt also auf den Schnellzugriff erweitert. (Plausibel, aber Spekulation)

    Dann muss man sich aber die Frage stellen, warum ein auf gleiche Weise fest verbundenes Holster diesen Effekt nicht auch von der Panzerung übertragen bekommt. Klar, man kann natürlich argumentieren, dass Waffen keine Gegenstände sind, aber was sind Waffen denn dann? Astrale Wesen? Critter? Lebensmittel? Ich weiß nicht, aber ich finde Waffen sind am ehesten eine Unterkategorie von Gegenständen. Der Begriff ist quasi allumfassend. Spricht man von Gegenständen, sind Waffen mitgemeint. Die muss man nicht mehr extra erwähnen. Im Gegenteil: Spricht man allgemein von Gegenständen und möchte den Effekt von Waffen abgrenzen, muss das da auch explizit stehen, dass das so ist. Keine Sonderstellung klargestellt, also keine Sonderbehandlung! Man stelle sich nur vor, es wäre nicht so! Dann müsste man eine zwölf Seiten lange Liste mitliefern, in der aufgelistet wird, was alles unter den Begriff "Gegenstand" fällt, weil man sich ja dann nicht mehr darauf verlassen kann, dass der Begriff das meint, was er bedeutet. Wie wäre es zum Beispiel mit Munition? Ist die noch ein Gegenstand oder ist die plötzlich auch nicht mehr mitgemeint? Und warum sollte das so sein?

     

    Corpheus Auffassung des Gegenstands führt also auf die eine oder andere Weise zu Widersprüchen UND widerspricht seiner eigenen Handhabung des Schnellzugriffs am Spieltisch. Diese wäre aber korrekt, wenn der Regeltext stattdessen folgendermaßen lautete:

    Aus dem Schnellzugriff können Gegenstände leichter als üblich hervorgeholt werden.

     

    So stünde es nicht zur Debatte, wo der Gegenstand verstaut sein muss, damit der Effekt vom Schnellzugriff greift. So ist es nur leider nicht.

  4. Das ist eigentlich ganz schlechter Spielleiterstil.

     

    Sowas jemandem mit 2 Abenden SL-Erfahrung zu schreiben ist schon ganz schön gemein... Ich finde nicht, dass es ein schlechter Spielleiterstil ist. Ich muss mich in der Rolle als SL halt erst finden, verfolge aber vorerst einen anderen Weg als du. Vielleicht einer der Momente, in dem man sich an den Erfahrungen anderer bedienen sollte, aber ich versuch's halt erstmal auf gut Glück selbst. Den Spielbericht zum aktuellen Run würde ich nach Abschluss aber schon gerne im Spielleiterbereich zur Diskussion stellen.

     

    Erst ein Exploit am Tisch zulassen um ihn dann igame durch Spielleiterwilkür zu verhindern.

     

    Ich sehe hier keine Spielleiterwillkür. Das eine Waffe früher oder später beschädigt wird, wenn der SC sie regelmäßig fallen lässt (absichtlich oder unabsichtlich ist egal), ist nur natürlich. Zugegebenermaßen war meine Formulierung etwas harsch, ich empfinde das aber nicht als drakonisches Strafmaß. Ingame hat der High-Noon-Adept aber noch ein anderes Problem: Wenn man vor seinen Co-Runnern und NPCs ständig die Waffe fallen lässt, sobald man den ersten Feuerstoß abgegeben hat, strotzt man nicht gerade vor Kompetenz. Kann ja keiner wissen, dass das ne komplexe Metakampftechnik ist...

    Auch sehe ich nicht, dass "erst ein Exploit zugelassen wurde". Der Exploit entsteht nicht aus den Regeln, sondern aus dem Verhalten des Spielers. Der Adept darf so regelkonform gebaut werden, also darf er auch gespielt werden. Der High-Noon-Adept Spieler könnte ja auch wie Lyr sein und seinen Adepten "normal" mit seinen Kräften agieren lassen. Die Chance möchte ich ihm nicht nehmen. Da spendiere ich meinen Spielern lieber einen Vertrauensvorschuss, als ihnen ein präventiv enggeschnürtes Hausregelkorsett aufzuzwängen. Vielleicht ist das ja naiv von mir!? Ich hoffe einfach mal es nicht zu bereuen  :rolleyes:

    Hätte ich aber einen konkreten Verdacht, dass einer der Spieler einen bestimmten Exploit ausnutzen will, würde ich ihn darauf ansprechen, dass der SC auf lange Sicht unter Umständen Probleme in der Gruppe bereiten könnte. Vielleicht wird mir sowas auch mal untergemogelt. Gibt's aber auch Lösungen für. Wie beim High-Noon-Adepten, wird die Welt auf den SC reagieren. Ich könnte mir auch vorstellen solche abgedrehten Charakterkonzepte als One-Shots konzipieren zu lassen, damit die Spieler mal was ausprobieren können. Bereitet dem Spieler vielleicht schon ausreichend Freude, dass er langfristig mit einem ausbalancierten Charakter zufrieden ist.

     

    Das klingt jetzt aber ziemlich aufgeregt für jemanden, der gar nicht auf der Suche nach einem Exploit ist ... ;)

     

    Wenn man in einer Diskussion mehrfach mit denselben Strohmännern konfrontiert wird, kann sich der Ton halt mal ändern.

     

    Wie bereits von mir und anderen gesagt: Euer Tisch - eure Regeln!

     

    Dieser Satz gilt immer. Führt aber nicht zu einem Ergebnis. Wenn das so einfach wäre, bräuchte man einen Großteil dieses Forums nicht.

     

    Und aus der Formulierung "ziehen eines Gegenstandes" quasi ein Holster zu machen, aus dem man noch schneller eine Waffe ziehen kann als aus einem Schnellziehholster (ich meine das nicht regelmechanisch - das Schnellzieholster senkt ja nur den Schwellenwert) ist nicht nur fragwürdig sondern klingt auch schon ziemlich verzweifelt.

     

    Das ist nicht verzweifelt. Das ist der Regeltext, so wie er da steht. Wie ich schon zuvor gesagt habe, ist er sehr wage formuliert und lässt sehr viele Interpretationen zu. Diverse Umsetzungen der Regeln sind legitim. Dass es sich beim Schnellzugriff um zusätzlich angebastelte Zusatztaschen etc. handelt und Waffen, Holster etc. von dem Effekt ausgenommen sind, steht nirgends. Das hast du irgendwo zwischen den Zeilen gelesen und zu deiner Hausregel erklärt. Das ist okay, ich sehe es nur anders, weil deine Auslegung nicht Bestandteil des Regeltextes ist. Man kann das nämlich auch so verstehen, dass da nichts angebaut, sondern umgebaut wird. Die Panzerung selbst wird soweit optimiert, dass sämtliche Taschen, Fächer, bla bla bla... deutlich leichter zugänglich sind.

    Und ja: Pistolen sind Waffen sind Gegenstände sind von der Regel abgedeckt. Pistolen kann man aus einem Holster ziehen, sind also von der Regel abgedeckt, weil die Gegenstände hervorgeholt oder gezogen werden können müssen. Der Effekt wirkt auf alle Gegenstände, die auf irgendeine Weise in der Panzerung mit dieser Modifikation verstaut sind. Ein integriertes Holster ist Teil der Panzerung. In diesem Holster kann eine Pistole verstaut werden. Ergo: Der Effekt wirkt auf eine Pistole, die in einem Holster steckt, das in die Panzerung integriert wurde (belegt dort Kapazität). Das ist (m)eine logische Schlussfolgerung, die du noch nicht widerlegt, sondern nur angezweifelt hast. Kann man machen, aber verkauf deine Wahrheit dann nicht als DIE Wahrheit, wenn du selbst keine Textstelle zitierst, die deine Auffassung der Regeln stützt. Du bist mir nichts schuldig, aber fänd' es schon gut, das näher erläutert zu bekommen. "Ich find das doof, weil Spieler das missbrauchen könnten, deshalb verbiete ich es" ist halt keine Erklärung, sondern eine Maßnahme. Das hilft mir nicht weiter. Was mir aber weiterhilft ist der letzte Beitrag von Lyr:

     

    Na gut dann hast du deine Knarren halt mit Schnellzugriff in einer Freien Handlung in der Hand. Schnell Ziehen ist aber dennoch eine eigene Aktion.

     

    Das ist die bislang schlüssigste Erklärung, warum das Schnellziehen damit nicht funktionieren könnte, Waffe bereitmachen aber schon. Weil das Schnellziehen zwei Einfache Handlungen sind, die zu einer zusammengeführt wurden, von denen aber nur eine Handlung die Waffe zieht und die andere mit dem Schnellzugriff kollidiert. -> Das klingt nachvollziehbar für mich. Schmeckt mir nicht, macht aber Sinn.

     

    Ich frage mich immer noch, wie du dir "Schnellzugriff" in der Realität vorstellst? Auch im Vergleich zu einem Schnellziehholster.

    1. Wie schon mehrfach zuvor geschrieben, kann der Schnellzugriff auch darin bestehen die Panzerung generell so zu überarbeiten, das die integrierten Verstauplätze für Gegenstände zugänglicher gestaltet werden. Ausrichtung von Taschen, Knöpfe durch Magneten tauschen, Netzhalterungen statt geschlossene Fächer usw. Es gibt viele Wege vorhandene Verstaumöglichkeiten zu optimieren. Da die Modifikation für fast ALLE Panzerungen erworben werden kann, dürfte die Liste an Möglichkeiten sehr lang werden. Der Regeltext macht ja keine Vorgabe. Ich werde mich da auch nicht auf etwas festnageln lassen. Brauch ich auch nicht, weil der Regeltext das nicht von mir verlangt.
    2. Kennst du das Holster von Robocop? Die Magnetschiene, die aus seinem Bein herausklappt? Das ist nicht einfach ein Schnellziehholster sondern ziemlich cooles Hightech Zeug, das ein normales Schnellziehholster voll in den Schatten stellt. Deshalb knallt Robocop alle so schnell ab! Das gleiche System kann man für nicht Robocops so umsetzen, dass die Schiene nicht ins Bein einfährt, sondern dauerhaft außen am Oberschenkel der Panzerung montiert ist. Die Waffe kann mit einem Schwung eines ungebeugten Arms ausgeklinkt, nach vorne gerichtet und abgefeuert werden. Keine angewinkelten Arme mehr, die mühselig an die Hüfte greifen müssen, um die Pistole aus einem viel zu engen Lederungetüm zu zotteln. Einfach den Arm nach vorne Schwingen und abdrücken :wub:  Wenn du deine Waffe fallen lässt, hat dich Robo-Holster bereits erschossen, bevor sie den Boden berührt. Versprochen!  B)

     

    Das wollte ich auch schon erwähnen. Denn das verdeutlicht den Sinn der Modifikation:

    • Das Holster für die Waffe
    • Der Schnellzugriff für die taktische Ausrüstung wie Ladestreifen, Granaten, Kommlink, Taschenlampe, Inhalator und den ganzen Krimskrams.

    Anmerkung: Egal in welcher Sprache oder Ausrüstungsbuch. Es wird niemals von Waffen oder Weapons gesprochen.

     

    Verdeutlicht es nicht. Nur weil die beiden Sachen da zusammen aufgeführt sind, heißt das nicht, dass du recht hast. Ich könnte aufgrund dessen auch recht haben. Vielleicht sind diese laufenden Panzermonster ja genau dafür gedacht den Erstschlag auszuführen!? Immerhin beherrschen sie auch die Critterkraft Verstärkte Panzerung. Das kann ja RAI nur ein Fehler sein, weil Panzerungen keine Critter sind... aber wenn die das doch können, warum nicht auch mit einer Freien Handlung eine Waffe abfeuern? Man muss nur kreativ genug sein, um Bestätigung zwischen den Zeilen zu lesen, wenn sie schon nicht in Worten verfasst wurde.

     

    Abschließend bleibt mir nur zu sagen, dass Angriffe als Freie Handlung gar nicht das Potenzial haben, um ein ernstzunehmender "Exploit" zu werden, weil kein Charakter ausreichend Hände, Holster, Waffen und Freie Handlungen zusammen bekommt, um daraus ein Konzept zu machen. Keiner dieser Schüsse kann von unterstützenden Fernkampfhandlungen profitieren und die meisten Waffenzubehöre lassen sich auch nicht rechtzeitig aktivieren, um sie salonfähig zu machen. Die Aktion bringt man einmal zu Beginn eines Kampfes und dann hat es sich mit dem Zaubertrick. Der einzige Vorteil daran ist, dass man seine Waffe bereit macht, bevor man seine Handlungsphase beginnt und mit Glück noch jemanden 2-3K Schaden reinwürgt.

    Eine Waffe absichtlich fallen lassen, um eine andere schnellzuziehen ist rein rational völliger Blödsinn. Jeder Powergamer rechnet dir das auf nem Bierdeckel durch. Warum man trotzdem so sehr darauf besteht, Dinge die gar nicht weh tun, präventiv wegregeln zu müssen, ist mir schleierhaft... vor allem: Wer sammelt am Ende die ganzen Knarren wieder auf?

  5. Der Schnellzugriff wurde als Panzerungsmerkmal im Kreuzfeuer eingeführt und ist dort auf Seite 59 beschrieben:

    SCHNELLZUGRIFF

    Durch dieses Merkmal können Gegenstände leichter als üblich aus
    der Panzerung hervorgeholt werden. Das Ziehen oder Herausholen
    eines Gegenstandes wird damit um eine Handlungsstufe schneller...

    Da steht ziehen! Das Ziehen eines Gegenstandes. Waffen sind Gegenstände und sie werden aus Holstern gezogen. Beide Bedingungen erfüllt. Fertig. Der erste Satz ist der halbgare Fluff, der immer am Anfang steht. Der zweite Satz nutzt konkrete Regelbegriffe. Von wo ein Gegenstand hervorgeholt oder gezogen werden muss, damit der Gegenstand davon profitieren kann, steht da nicht. Er muss also nur irgendwie von der Rüstung gehalten werden, sei das innen oder außen, piep egal. Tasche, Holster, Gurt, Fach, piep egal. Es wird auch nicht eingeschränkt um welche Art von Gegenstand es sich handeln muss. Also gilt es pauschal für alle Gegenstände. Waffen werden nicht ausgeschlossen.

     

    In Harte Ziele wurde der Schnellzugriff zur Panzerungsmodifikation. Auf Seite 177 ist der gleiche Text wie im Kreuzfeuer abgedruckt - mit Zusätzen, die die sozialen Boni etc. einschränken, nicht aber die Art der Gegenstände oder die Art ihrer Aufbewahrung. Auch hier bleibt der Phantasie keine Grenze gesetzt, wie das auszusehen hat. Für mich werden alle mit der Panzerung verbundenen Aufbewahrungsmöglichkeiten, auch festmontierte Holster, durch diese Modifikation optimiert. Denn sie halten Gegenstände, die man aus ihnen herausziehen kann UND sie sind Bestandteil der Rüstung. Wenn jemand meint, dass durch diese Modifikation lediglich eine nur sehr umständlich erreichbare Tasche (weil Schnellzugriff ;)) in die Rüstung eingearbeitet wird, sei ihm das gegönnt. Der Regeltext gibt diese Einschränkung allerdings nicht her.

     

    Der Schnellzugriff ist übrigens ein Merkmal das in Kombination mit einem Holster ebenso bei den Gehärteten Militärpanzerungen auftaucht. (Kreuzfeuer, S. 66 & 67)

     

    Wie gesagt es erscheint halt schon seltsam das der dick gepanzerte Gardist

    Ich rede nicht von der gerade genannten Gehärteten Militärpanzerung, die extra dafür das Merkmal Behindernd hat, sondern von der Ganzkörperpanzerung aus dem Grundregelwerk, die dieses Merkmal nicht hat. Im Gegenteil!

     

    GRW, S 440 - Ganzkörperpanzerung:

    Sie ist sowohl auf Einschüchterung als auch auf gute Beweglichkeit ausgelegt – mit einer ganzen Ansammlung von taktischen Holstern, Taschen und Gurten...

     

    Selbst wenn das regeltechnisch keinen Bonus verleiht, sollte der GMV einem anhand dieser Definition sagen, dass man definitiv keinen Malus auf seine Bewegungsfreiheit in der Rüstung erleidet. Man kann auch die Bilder der beiden unterschiedlichen Rüstungen miteinander vergleichen. Da liegen Welten zwischen! Die Ganzkörperpanzerung ist ein schlanker Gefechtsanzug, der mit eng anliegenden Panzerplatten versehen ist. Die Gehärtete Militärpanzerung ist ein klobiger Bleihaufen.

     

    Wo der Unterschied zwischen meinem außen am Oberschenkel festmontierten Schnellziehholster und dem außen am Oberschenkel baumelnden Schnellziehholster deines Gunslingers sein soll, erschließt sich mir auch nicht. Aus welchem Grund sollte er den gleichen Gegenstand, der sich an der gleichen Position befindet, leichter verwenden können, als jemand anderes?

  6. Selbst wenn wir uns darauf geeignet haben, dass das Rausfummeln der Waffe aus dem Körperpanzer durch den Schnellzugriff eine einfache Handlung erfordert, stünde dir nach meinem Regelverständnis die Probe fürs Schnellziehen zu.

    Darauf muss man sich nicht einigen. Eine Waffe bereitzumachen ist standardmäßig immer eine einfache Handlung, sofern sie am Körper getragen wird und der Spieler keine Situation beschreibt, wodurch die Knarre wirklich schwieriger zu ziehen ist als der übliche Waffenträger vermuten ließe. Dazu braucht es keinen Schnellzugriff. Es gibt Waffen, die eine Ausnahme machen: Das Highland Forge Claymore zum Beispiel (ca. 1,30 m lang) benötigt eine Schnellziehscheide, um nicht mit einer komplexen Handlung gezogen werden zu müssen.

     

    Ich würde tatsächlich so weit gehen dass, wenn die Waffe in einem internen Holster getragen wird und keine Option Schnellzugriff zur Verfügung steht, die Aktion sie zu ziehen eine komplexe Handlung erfordert und somit Schnellziehen weg fällt. 

    Mit Schnellzugriff aber wäre es wieder möglich.

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass die klugen Köpfe der Rüstungsindustrie im Jahr 2077 Ganzkörperpanzerungen für die Sicherheitsteams von Konzernen entwerfen, die das ziehen einer Waffe derartig kompliziert gestalten, dass ein fetter Biker, dessen Knarre in seinem Maurerdekolleté steckt, potenziell schneller angriffsbereit ist. Der Biker darf übrigens nicht schnellziehen, weil sein Pöschie kein Holster ist :D

     

    Anders sieht's aus, wenn die Waffe in einem Rucksack so tief verkramt ist, dass man erst nach ihr suchen muss. Da darf der SL gerne kreativ werden wie viel Zeit man braucht. Gerne auch eine ausgedehnte Probe.

    Aber ein integriertes (=festverbautes, nicht tief in der Panzerung verstecktes!) Holster, wird sicherlich nicht so in die Panzerung eingebaut worden sein, dass der Träger der Panzerung sich die Finger brechen muss, um da ranzukommen. Das ist das genaue Gegenteil von dem, wofür so ein Holster da ist. Integriert heißt lediglich festverbaut = nicht ohne Weiteres abnehmbar. Niemand hat davon gesprochen das Ding unter der Rüstung zwischen den Brüsten zu platzieren und mit einem Magschloss abzuriegeln. Jedenfalls hat meine Elfe niemanden die Anweisung gegeben so einen Schwachfug zu konzipieren.

    Das Holster ist einfach nur ein fester Bestandteil der Rüstung. Es wurde darauf optimiert schnellstmöglich die Waffe lösen zu können, auf den Feind zu richten und abzudrücken. That's it. Da soll nichts versteckt oder tief vergraben werden. Bei einer Ganzkörperpanzerung ist es ohnehin völlig unnötig eine Waffe zu verstecken, weil man eh von jedem unter Verdacht gestellt wird, schwer bewaffnet zu sein und krumme Dinger am Laufen zu haben. Aus diesem Grund kann die Elfe das Teil ja sowieso schon nicht für jeden Anlass anziehen. Die ist ausschließlich für den ruppigen Part eines Runs bestimmt.

     

    Die Ganzkörperpanzerung kommt übrigens von Haus aus schon mit festverbauten Holstern. Man könnte sich nun darüber streiten, ob ich denen noch ein Schnellziehholster hinzugefügt habe, oder ob ich eins der normalen Holster ausgetauscht habe. Die 4 Kapazitätsslots werden jedenfalls so oder so davon belegt. Das Schnellziehholster ist außerdem auch nicht dazu da das Schnellziehen zu ermöglichen. Das geht mit allen Holstern! Das Schnellziehholster senkt nur den Schwellenwert von 3 auf 2, um die Aktion mit höherer Wahrscheinlichkeit erfolgreich durchzuführen. Der Schuss muss danach noch vollständig ausgewürfelt werden und ein Patzer beim Ziehen kann dazu führen, dass die Waffe festhängt, oder sogar im Holster losgeht.

     

    Die Tragegurt und fallenlassen Aktion des High-Noon-Adepten würde von mir auch definitiv einen bösen Blick ernten. Spätestens beim dritten Mal fliegt das Ding in den Dreck, verzieht seinen Haltepunkt und kriegt Schlamm in den Verschluss => Waffe zerlegen, reinigen, zusammensetzen und neukalibrieren lassen.

     

    Innere Uhr: Mein Fehler. Ich dachte das wäre eine Adeptenkraft, deshalb habe ich von Adeptenkräften gesprochen, die in Kombination das doppelte Schnellziehen ermöglichen würden. Unterm Strich ist es aber fast egal, ob man das Karma für den Kraftpunkt oder einen Vorteil ausgibt. Als Vorteil steht die zweite Freie Handlung nur einem breiteren Publikum zur Verfügung.

     

    Andere Handlungen, die einem Angriff mit einer Freien Handlung sehr ähnlich sind, sind Gegenschlag und Riposte. Das sind zwar Unterbrechungshandlungen, sie liegen aber für gewöhnlich auch außerhalb der eigenen Handlungsphase, gewähren einen Angriff auf einen Gegner und hindern den Charakter nicht daran in der eigenen Handlungsphase erneut anzugreifen. Die Unterschiede:

    • Gegenschlag und Riposte kosten 7 INI
    • Sie erfordern einen angesagten Nahkampfangriff durch einen Gegner
    • Man kann sie so oft einsetzen, wie man INI über hat
    • Sie verbrauchen die Freie Handlung nicht
    • Sie dienen gleichzeitig als Nahkampfverteidigung und können deshalb mit Volle Abwehr, Kampfsinn, Geschickter Verteidiger etc. kombiniert werden.
    • Sie müssen durch ein Kampftraining erlernt werden (jeweils 5-7 Karma)
    • Kein Fernkampfangriff
  7. Die Freie Aktion macht die Aktion per se aber auch nicht schneller. Du führst sowohl die Freie Aktion als auch die einfachen Handlungen alle bei deinem Initiative Ergebnis aus. 

     

     

    Ne, die freie Handlung kann in jeder Handlungsphase, nicht nur der eigenen, angesagt und ausgeführt werden. Lediglich wenn man überrascht ist, muss man erst bis zur eigenen Handlungsphase abwarten.

     

    Und das mit dem 5 stelligen Betrag. Du willst mir hier aber nicht weiß machen das dir die Panzerung nicht noch andere Vorteile bringt oder?

    Das ist richtig und war von mir leichtfertig heruntergeschrieben. Da ist natürlich noch einiges mehr angeschafft worden (Helm, Umhang, ...)

    Der Preis von Schnellziehholster, Schnellzugriff, anteilige Bestechungsgelder und Arbeitslohn ist tatsächlich deutlich geringer als der Gesamtpreis der Montur. Wir reden aber nicht von der verstärkten Militärpanzerung (Kreuzfeuer), sondern "nur" von der normalen Ganzkörperpanzerung (Grundregelwerk). Viel mehr als 15+3 Panzerung liefert die von Haus aus nicht. Sowas tolles wie Schaden < Panzerung = Schaden ignorieren kann die nicht. Das ist natürlich trotzdem ein verdammt guter Schutz, macht mich aber längst nicht unsterblich.

     

    Ich denke mal, dass die unterschiedlichen Meinungen darüber, was der Schnellzugriff leisten kann und was nicht, deshalb so stark voneinander abweichen, weil der Text dazu keine Erklärung liefert, wie man sich diese Modifikation genau vorstellen soll. Alle Ansichtsweisen sind mMn irgendwo legitim, weil der Text so unpräzise und allgemein gehalten ist.

     

    Ich bin auch nicht auf Exploitsuche. Selbst wenn: Noch mehr Holster passen in die Panzerung nicht rein und mehr als zwei Hände hat die Elfe auch nicht. Sie bräuchte also von irgendwo weitere Freie Handlungen, um die Waffen fallen zulassen, und dann neue ziehen zu können. Selbst wenn sie 6 Arme hätte, selbst wenn sie 6 Holster + Schnellzugriff in einer Panzerung unterbringen könnte... wo bekäme sie 6 Freie Handlungen her? Nur mit der Adeptenkraft bekommt man 2, alle anderen Freien Handlungen nach der ersten muss der SL gewähren... und ich glaube nicht, dass der SL damit um sich wirft, nachdem der Spieler einmal seinen Clint Eastwood abgezogen hat.

    Wenn es aber nicht um den Angriff als Freie Handlung geht, den der Adept ja anstandslos bekommt, sondern um das Schnellziehen selbst: Was zur Hölle würde es einem bringen, für mehrere Angriffe hintereinander die Schnellziehprobe immer wieder abzulegen und dann jedes mal unmodifizierbare Schüsse abzugeben, wenn man mit der Knarre, die man bereits aus der Handlungsphase zuvor in der Hand hält, wesentlich effizientere Handlungen vollziehen kann (Smartgun, Sichtvergrößerung aktivieren, Zielen, Angesagte Ziele...). Vielleicht denke ich da nicht weit genug, aber mir fällt nichts ein, wie man dadurch zu einer unbesiegbaren Killermaschine wird, die allen den Spaß verdirbt. Mit den Adeptenkräften bekommt man das vielleicht im Ansatz hin, aber alleine durch die Kombi Holster + Schnellzugriff? Das einzige Problem, das mir einfällt, wäre ein Spieler, der dafür extra einen gesurgten Nartaki Adepten spielt. Der dürfte nämlich richtig einen an der Klatsche haben.

     

    EDIT: Ich habe nicht vor, diese Szene nachzuspielen: https://i.ibb.co/6HDCGtc/Boondock-1.webp

  8. @Lyr: Das Kostennutzenverhältnis lässt sich halt schlecht vergleichen zwischen diesen Varianten, da nicht nur unterschiedliche Ausprägungen des Vorteils gewährt werden, sondern auch sehr unterschiedliche Währungen dafür gezahlt werden. In meiner konkreten Situation wurde ein mittlerer 5-stelliger Betrag an Nuyen bezahlt und über 50% der Panzerungskapazität aufgegeben, um mit einer Pistole einmal zu Beginn eines Kampfes einen solchen Schuss abgeben zu können. Der Adept kann das ohne Sonderausrüstung, auch mit größeren Waffen und blecht dafür einen halben Kraftpunkt. Ich weiß nicht wie man das vergleicht, aber ich hab das Gefühl, dass der Adept da sehr viel für seinen halben Kraftpunkt bekommt.

     

    EDIT: Um nochmal auf Corpheus Frage an mich zurückzukommen: Ich würde die Adeptenkraft zulassen, da sie existiert und der Beschreibungstext nicht viel Spielraum zulässt. Ich würde da den Ansatz von Lyr verfolgen und dem Spieler darlegen, dass er das durchaus nutzen kann, er aber auch darauf achten muss, dass das tödliche Potenzial dieser Kraft, in Kombination mit härteren Waffen, erhebliche Konsequenzen im RP nach sich ziehen kann. Nicht nur für ihn, sondern auch das restliche Team. Als SuperGAU sehe ich das nicht an, aber das Potenzial das ganze Team durch eine unüberlegte Handlung in den Abgrund zu reißen ist halt vorhanden. Ob jemand öfters schießen kann, oder früher dran ist, stufe ich nicht als Gamebreaking ein. Auf der anderen Seite habe ich aber auch erst 2 Abende geleitet und weiß noch nicht wozu meine Spieler fähig sind  :rolleyes:

  9. @Corpheus: Ja, bin ich bei dir! Merkwürdige Regeln versuche ich zu schließen, aber ganze Adeptenkräfte oder Gegenstände zu streichen, fühlt sich für mich auch nicht richtig an.


     


    Falls nicht klar sein sollte, warum ich zwischen Adeptenkraft und Schnellzugriff einen Unterschied sehe, liefere ich gerne zwei Beispiele:


     


    Fallbeispiel1: Die kleine Elfe Nimmersatt marschiert in Ganzkörperrüstung durch Wildost, um ihren Lohn beim Schmidt abzukassieren. Aufgrund der hohen Kriminalitätsrate, führt sie ihre geholsterte Pistole offen zur Schau. An einer Wellblech-Bar mit Straßenausschank erntet sie von den davorstehenden Gangern abwertende Blicke. Die meisten von ihnen halten sich zwar zurück, aber einer der Halbstarken fühlt sich dennoch provoziert. Er geht auf sie zu, zieht sein Messer und lässt die ersten abgedroschenen Hohlphrasen auf sie los. Als Antwort zieht sie im selben Moment ihre Knarre und schießt ihm in die Schulter. Sein Messer fällt zu Boden und er hat seine Lektion gelernt.


     


    Fallbeispiel2: Die Adeptin Starlight trägt am Strand ihren neuen Bikini zur Schau. Da sie um die lüsternen Blicke und die geringe Zurückhaltung des männlichen Publikums weiß, hängt sie sich sicherheitshalber ihr Sturmgewehr um. Als einer der Wiederlinge der Versuchung trotz Waffenpräsenz doch nicht widerstehen kann, zieht sie ohne zu zögern ihr Instrument des Todes hervor und ballert den Burschen mit einer automatischen Salve zu Gulasch - noch bevor er die Gelegenheit bekommt es sich anders zu überlegen.


  10. Wie würdet ihr denn mit einem Spieler in eurer Runde umgehen, der diese Adeptenkraft für seinen Charakter ausgewählt hat und diese dann zusammen mit ... was weiß ich ... einer modifizierten Yamaha Raiden einsetzen möchte? Der Spieler könnte sich ja legitim aufs Straßengrimoire berufen. Erklärt ihr ihm dann, dass ihr die Adeptenkraft raus-/hausgeregelt habt und er sich was anderes ausdenken soll? Von slowcars Kommentar her würde ich jetzt (zumindest für ihn) darauf Tippen, dass an seinem Tisch der Passus mit der Freien Handlung entfällt, aber Schnellziehen von dicken Wummen eventuell doch geht.

     

    Ich such hier kein Schlupfloch. Ich spiel ne Zauberin. Die kommt so schnell nicht mehr an Adeptenkräfte. Geht also nicht um mich. Für mich ist nur interessant, wie mit "kaputten" Regeln umgegangen wird, wenn ein Spieler sie nutzen möchte, bzw. wie mit solchen Spielern umgegangen wird.

     

    EDIT @Lyr: Naja, das was ich vorhabe ist ein Witz im Vergleich zu dem, was die Adeptenkraft ermöglicht. Da ich ganz schön Gegenwind dafür bekomme, hatte ich den Eindruck, dass diese Adeptenkraft bei euch unwiederbringlich auf dem Index gelandet ist.

  11. Tarnholster sondern das allseits bekannte Schnellziehholster.

     

    Die Adeptenkraft Schnellziehen ermöglicht auch das Schnellziehen von Größeren Waffen wie MPs, Schrotflinten als auch Sturmgewehre, sofern diese an einer Schlaufe oder Tragegurt getragen werden. Und schon landet das Sturmgewehr nicht mehr auf dem Boden wenn man es loslässt und kann wieder mittels der Kraft Schnell gezogen werden.

    Ich sag nicht, dass diese Praxis an meinem Tisch lange ohne die Zeitung vom Medizinmann bestehen würde, aber Munshkins können schon auf komische Ideen kommen. ;)

     

    Das mit dem Tarnholster sollte nur als Gegenbeispiel dienen. In meinem Fall ist es schon ein Schnellziehholster.

     

    Die Adeptenkraft war mir bis zu diesem Thread unbekannt, weil ich die Adeptenkräfte bislang nur überflogen habe. Wenn die den Schnellzugriff auch auf die dicken Dinger ausweitet, ist das tatsächlich sehr extrem. Ich glaube da war Alkohol im Spiel als das geschrieben wurde :D Wenn das tatsächlich so funktioniert, ist das eigentlich noch ein Grund den Schnellzugriff mit Schnellziehen zu erlauben, um die Balance für Nichtadepten wieder herzustellen ;)

     

    Dann schießen halt alle mit Freien Handlungen gleichzeitig zu Beginn des Initiativedurchgangs. So ist man dann endlich das komplizierte Kampfsystem los und kann sich wieder auf Rollenspiel konzentrieren :D

  12. Ach ja die Adepten Kraft gibt es ja auch noch. 

     

    Wenn wir das ganze auf die Spitze treiben wollen. Gibt es ja auch noch die Kraft Innere Uhr. +1 Freien Handlung.

    2 Holster 2 Kniften

    - 2x Freie Handlung Schnellziehen und 1 einfache Handlung Waffe abfeuern = 3 Angriffshandlungen

     

    Oder Sturmgewehr an Schlaufe.

    - Freie Handlung Schnellziehen mit Kraft + Einfache Handlung Waffe Abfeuern, Freie Handlung Waffe Loslassen und das nächste Runde erneut...

     

    Die beiden Pistolen würden so durchgehen.

    Sturmgewehre sind in meiner Welt größer als Pistolen und können deshalb nicht schnellgezogen werden.

    Waffen müssen korrekt geholstert sein, damit man sie schnellziehen kann. Der Fußboden ist kein Holster. Der Tragegurt erlaubt es nur die Waffe mit einer Einfachen Handlung aufzuheben und gleichzeitig bereitzumachen, anstatt zwei Einfache Handlung dafür aufzuwenden. Ist also nur relevant, wenn sie zuvor heruntergefallen ist. Mit Schnellziehen hat das nichts zu tun.

     

    Von dieser Schnellziehsache profitieren nur Messer, Wurfsterne, Granaten und sonstige pistolengroße Waffen, sofern sie korrekt in einer dafür vorgesehenen Halterung am Körper geführt werden. Deshalb meinte ich ja, dass Pistolen dadurch ihrem Schattendasein entkommen könnten und gegenüber den großen Wummen ein Alleinstellungsmerkmal erhalten.

  13. @Lyr

    Das Holster in eine Panzerung zu integrieren heißt ja nicht zwangsläufig, dass es unter der Panzerung versteckt sein muss. Für mich heißt das erstmal nur, dass Holster und Panzerung fest miteinander verbunden sind. Man kann das Holster also nur durch irgendeine technische Bastelarbeit wieder entfernen, während normale Holster einfach abgelegt und umgeschnallt werden können. Es kann sich meiner Vorstellung nach also durchaus außen auf der Panzerung befinden, wovon ich in diesem Fall auch ausgehe.

     

    Wenn ich mir ein Tarnholster auf eine Ganzkörperpanzerung basteln würde, ginge ich davon aus, dass es sich dann nicht mehr um ein Tarnholster handelt, da Ganzkörperpanzerungen ohnehin schon auffällig sind und das Holster von jedem sofort wahrgenommen werden würde. Wird dasselbe Holster aber in einen Mantel eingearbeitet, mit dem Ziel es zu verstecken, wird es wahrscheinlich auf der Innenseite in den Stoff oder in einer größeren Tasche eingearbeitet sein. Da wird's dann aber tatsächlich schlecht mit dem gleichzeitigen Schnellzugriff (ohne den Mantel gleichzeitig zu durchlöchern).

     

    Bei der Ganzkörperpanzerung stelle ich mir das so vor, dass außen am Oberschenkel auf höhe der Hand ein halboffenes Holster angebracht ist, das die Waffe über eine Magnetschiene festhält. Die Waffe wird mit dem Lauf nach unten und dem Griffstück nach hinten eingehängt. Durch die Druckausübung beim Ziehen deaktiviert der Magnetismus elektronisch und die Waffe wird freigegeben. Da das Holster an der Vorderseite offen ist, kann man also die Waffe mit einem Schwung nach vorne auf das Ziel richten und direkt abkrümmen, anstatt erst einen Aufwärtszug aus dem Holster durchzuführen und dann den Arm erneut strecken zu müssen. Zielen ist damit natürlich nicht möglich (erfordert einfache Handlung, die außerhalb der Handlungsphase nicht wahrgenommen werden kann und obendrein erfordert, dass die Waffe bereits gezogen wurde). Die erhöhte Schwierigkeit auf Erfolg wird durch die Schnellziehprobe abgedeckt.

     

    @Deus81 - nicht alle Handlungen werden um eine Kategorie leichter. Das gilt nur für das Hervorholen oder Ziehen von Gegenständen, die in der Panzerung mit Schnellzugriff verstaut sind. Allgemeine Kampfhandlungen verändern sich nicht. Das Schnellziehen ist davon nur betroffen, weil man die Waffe dabei zieht.

     

    Eine halbautomatische Salve ist erstmal eine Komplexe Handlung und somit nicht mit der Einfachen Handlung Schnellziehen kombinierbar.

     

    Eine Halbautomatische Salve benötigt eine Komplexe Handlung.

     

    Das ist richtig. Da habe ich mich geirrt. Ich bin davon ausgegangen, dass es sich um eine Einfache Handlung handelt. Dann passt die Salve definitiv nicht ins Schnellziehen.

  14. Soooo, um nun den großen Schlenker wieder auf die eingangs gestellt Frage zurückzuführen:

     

    Unter der Annahme, dass keine Hausregel zur weiteren Einschränkung von Angriffshandlungen genutzt wird und der Schnellzugriff das Schnellziehen einer halbautomatischen Pistole aus einem Schnellziehholster ermöglicht, wäre es dann erlaubt diesen Schuss als Halbautomatische Salve abzugeben oder ist dazu weiterhin eine Einfache Handlung nötig?

  15. Beginn Kampfrunde 1

    -----------------------------

    Bob würfelt Initiative und erzielt ein Initiativeergebnis von 31

    Ted würfelt Initiative und erzielt ein Initiativeergebnis von 21

     

    Beginn Initiativedurchgang 1

    --------------------------------------

    Initiativeschritt 31:

      Handlungsphase Bob:

        Ansagen: Bob sagt einen Nahkampfangriff auf Ted an; Ted sagt eine Unterbrechungshandlung Gegenschlag gegen Bob an;

        Durchführung: Bob würfelt seinen NK-Würfelpool; Ted würfelt seinen Verteidigungspool nach Gegenschlagregeln; Teds INI-7 = 14; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

     

    Initiativeschritt 21:

      Keine Handlungsphase, weil Teds Initiative sich zwischenzeitig verringert hat.

     

    Initiativeschritt 14:

      Handlungsphase Ted:

        Ansagen: Ted sagt einen Nahkampfangriff auf Bob an; Bob enthält sich;

        Durchführung: Ted würfelt seinen NK-Würfelpool; Bob würfelt seinen Verteidigungspool; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

     

    Alle Handlungsphasen abgeschlossen;

    Alle Kampfteilnehmer verringern ihre INI um 10: Bob = 21; Ted = 4;

     

    Beginn Initiativedurchgang 2

    --------------------------------------

    Initiativeschritt 21:

      Handlungsphase Bob:

        Ansagen: Bob sagt einen Nahkampfangriff auf Ted an; Ted enthält sich;

        Durchführung: Bob würfelt seinen NK-Würfelpool; Ted würfelt seinen Verteidigungspool; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

     

    Initiativeschritt 4:

      Handlungsphase Ted:

        Ansagen: Ted sagt einen Nahkampfangriff auf Bob an; Bob enthält sich;

        Durchführung: Ted würfelt seinen NK-Würfelpool; Bob würfelt seinen Verteidigungspool; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

     

    Alle Handlungsphasen abgeschlossen;

    Alle Kampfteilnehmer verringern ihre INI um 10: Bob = 11; Ted = -6;

     

    Beginn Initiativedurchgang 3

    --------------------------------------

    Initiativeschritt 11:

      Handlungsphase Bob:

        Ansagen: Bob sagt einen Nahkampfangriff auf Ted an; Ted enthält sich;

        Durchführung: Bob würfelt seinen NK-Würfelpool; Ted würfelt seinen Verteidigungspool; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

     

    Alle Handlungsphasen abgeschlossen;

    Alle Kampfteilnehmer verringern ihre INI um 10: Bob = 1;

     

    Beginn Initiativedurchgang 4

    --------------------------------------

    Initiativeschritt 1:

      Handlungsphase Bob:

        Ansagen: Bob sagt einen Nahkampfangriff auf Ted an; Ted enthält sich;

        Durchführung: Bob würfelt seinen NK-Würfelpool; Ted würfelt seinen Verteidigungspool; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

     

    Alle Handlungsphasen abgeschlossen;

    Alle Kampfteilnehmer verringern ihre INI um 10: Bob = -9;

     

    Keine INI>0 -> Neue Kampfrunde!

     

    So würde das halt offiziell ablaufen. Da keine Besonderheiten wie verzögerte Handlungen, INI-senkende Angriffe etc. vorkommen ist das noch recht überschaubar. Ich gebe dir recht, dass das Initiativeergebnis nicht planbar ist und das es schwierig ist, sich spontan den "perfekten" Plan zur Angriffsoptimierung einfallen zulassen. Es mag aber Spieler geben, die das können und somit die ein oder andere Attacke mehr schaffen. Das wäre halt ausgeprägtes Effizienzspiel und man muss schauen, ob man das so am Tisch haben will. Außerdem spielen Umgebungsfaktoren etc. auch eine massive Rolle, die ordentlich Chaos in den Kampf bringen. Reines runterrechnen funktioniert deshalb auch nicht immer.

     

    Mir geht's nur darum, dass es einen ziemlich genau definierten Ablauf gibt und Hausregeln a la "Nur ein Angriff pro Initiativedurchgang" ggf. sogar für mehr Einschränkungen sorgen als gewollt, weil Charaktere plötzlich viele Handlungen nicht mehr ausführen können, die sonst regelkonform wären. Ted dürfte so in Initiativedurchgang 1 während seiner Handlungsphase eigentlich keinen Angriff mehr ansagen, weil er bereits in Bobs Handlungsphase eine Angriffshandlung durch seine Unterbrechungshandlung genutzt hat. Auch die sofortige Verrechnung der -10, statt am Ende des Initiativedurchgangs, kann einschränkend sein. Ich empfände das zwar näher an der Realität, aber es ist halt nicht die Regel und es mag Spieler geben, die das einkalkulieren. Ob man dann darauf unbedingt bestehen muss, oder ob man sich damit zum Spielverderber macht, weil man alles ausbremst, ist eine separate Diskussion.

  16. Hier musst du drauf achten, dass deine "Runden" die Initiativedurchgänge sind und die -10 auf das Initiativeergebnis erst am Ende des Initiativedurchgangs verrechnet werden. Also wenn alle ihre Handlungsphasen durchgeführt haben.

     

    Richtig wäre also folgender Ablauf:

     

    Bob - INI 31

    RT - INI 21

     

    Initiativedurchgang 1, Bob zuerst, dann RT:

    Handlungsphase Bob greift normal an, RT verteidigt

    Handlungsphase RT greift normal an, Bob verteidigt

    Bob -10 INI = 21, RT -10 INI = 11

     

    Initiativedurchgang 2, Bob 21, RT 11

    Handlungsphase Bob greift an, RT verteidigt

    Handlungsphase RT greift an, Bob führt einen Gegenschlag aus (-7 INI = 14)

    Bob -10 INI = 4, RT -10 INI = 1

     

    Initiativedurchgang 3, Bob 4, RT 1

    Handlungsphase Bob greift an, RT verteidigt

    Handlungsphase RT greift an, Bob kann keinen Gegenschlag durchführen, weil er 4 INI hat...

    Bob -10 INI = -6, RT -10 INI = -9

     

    Keine INI > 0 vorhanden -> neue Kampfrunde

     

    Der Unterschied erscheint marginal, kann aber, wie du bereits sagtest, bei bestimmten Initiativeergebnissen ausschlaggebend sein. Hätte Bob am Anfang ein Initiativeergebnis von 38 gehabt, hätte er sich in Initiativedurchgang 3 entscheiden können, ob es einen vierten Initiativedurchgang geben wird, in dem nur er eine Handlungsphase erhält, oder ob er den Gegenschlag erneut einsetzt und damit die Kampfrunde beendet.

     

    Unter der Annahme, dass nur eine Angriffshandlung pro Initiativedurchgang erlaubt ist, könnte Bob in Initiativedurchgang 2 den Gegenschlag gar nicht ansagen, da er zuvor schon eine Angriffshandlung durchgeführt hat. Das ist nur möglich, wenn man die ursprüngliche Regel beibehält und die Angriffseinschränkung weiterhin nur auf die Einfachen Handlungen der eigenen Handlungsphase bezieht. In Initiativedurchgang 3 würde es demnach (bei INI 38) also definitiv zu einem vierten Initiativedurchgang kommen, sofern er keine andere Unterbrechungshandlung einsetzt.

     

    EDIT: Man kann das Beispiel noch etwas weiter spinnen... Angenommen Bob und RT hätten eingangs eine INI von 38 und 25 und die Initiativedurchgänge 1 & 2 laufen genauso ab wie zuvor:

     

    Initiativedurchgang 3, Bob 11, RT 5

    Handlungsphase Bob greift an, RT verteidigt mit der Unterbrechungshandlung Parieren (INI -5 = 0)

    Handlungsphase RT entfällt, weil sein Initiativeergebnis auf 0 gefallen ist. Er dürfte in Bobs Handlungsphase aber noch eine Freie Handlung ansagen, um z.B. wegzulaufen.

    Bob -10 INI = 1, RT -10 INI = -10

     

    Es ist wichtig, dass RT die freie Handlung in Bobs Handlungsphase ansagt, bevor die Handlungen durchgeführt werden! Sobald gewürfelt wurde, muss er auf die nächste Handlungsphase warten, um wieder Handlungen ansagen zu können. Da seine Handlungsphase entfällt, bekäme er nach Bobs Handlungsphase in Initiativedurchgang 3 allerdings keine Gelegenheit mehr dazu.

    Dann folgt Initiativedurchgang 4, in dem RT ebenfalls nur noch eine freie Handlung ausführen kann. Bob darf mit seiner INI von 1 eine ganz normale Handlungsphase durchführen.

  17.  

    Der Gegenschlag / die Riposte sind nicht im eigenen Ini-Durchgang, daher verstoßen sie nicht gegen die Anzahl an Angriffen pro Ini-Durchgang.

    Stimmt. Sind ja im eigentlichen Sinn noch nicht mal Handlungen.

     

     

    Doch sind sie! Sie sind Unterbrechungshandlungen, die während der Handlungsphase eines anderen Charakters angesagt werden können. Wäre auch schlimm wenn nicht! Die meisten Mali und Boni beziehen sich allgemein auf Handlungen, nicht auf Proben. Dann würden diese ja nicht mehr für Unterbrechungshandlungen gelten  :blink:

     

    Voraussetzung zum Einsatz von Gegenschlag/Riposte ist, dass der Besitzer der Handlungsphase einen Nahkampfangriff ansagt, der sich gegen den Charakter mit Gegenschlag/Riposte richtet. Die Besonderheit dieser Unterbrechungshandlungen ist, dass sie als Verteidigung UND als Angriffshandlung gleichzeitig gelten. Verteidigung ist offensichtlich, aber sie sind auch Angriffshandlungen, weil

    1. Unterbrechungshandlungen ebenfalls Handlungen sind und
    2. sie eine Widerstandsprobe des Ziels auslösen.

    Begrenzte man die Angriffshandlungen auf 1 pro Initiativedurchgang, könnte jemand, der Gegenschlag/Riposte ausgeführt hat, in seiner folgenden Handlungsphase keine Angriffshandlung mehr ausführen. Umgekehrt könnte jemand, der bereits angegriffen hat, in einer späteren Handlungsphase Gegenschlag/Riposte nicht mehr ausführen.

     

    Handlungsphase ist nicht das Gleiche wie Initiativedurchgang! Alle Handlungsphasen befinden sich in einem Initiativedurchgang und alle Handlungen müssen in Schritt 3A einer Handlungsphase angesagt werden. Sagt der handelnde Charakter also eine Handlung in seiner Handlungsphase an, können alle anderen Charaktere versuchen zeitgleich eine Unterbrechungshandlung anzusagen. All diese Handlungen befinden sich dann in derselben Handlungsphase und werden auch darin abgehandelt. Erst dann folgt die Handlungsphase des nächsten Charakters, der nach aktuellen Initiativeergebnissen dran ist. (Ausnahme sind verzögerte Handlungen, die eine gesonderte Handlungsphase eingeräumt bekommen können und dann zwischen geschoben werden)

  18. Mir fallen nur zwei Stellen ein, an denen die Angriffseinschränkung erwähnt wird:

     

    1. Definition im Grundregelwerk auf Seite 166 - Einfache Handlungen, Absatz 2:

     

    Ein Charakter darf während seiner Handlungsphase zwei Einfache Handlungen durchführen, von denen aber nur eine Handlung eine Angriffshandlung sein darf.

     

    2. Referenz darauf im Kreuzfeuer auf Seite 108 - KF1: Keine Angriffseinschränkung pro Handlungsphase:

     

    Die Regel, nur eine Einfache Handlung pro Handlungsphase zum Angriff zuzulassen, soll ermöglichen, dass Spieler regelmäßiger an der Reihe sind und der Kampf flüssiger läuft.

     

    Beide Formulierungen sind sich scheinbar einig.

     

    Dass Komplexe Handlungen nicht erwähnt werden, liegt wahrscheinlich daran, dass man davon eh nur eine pro Handlungsphase hat. Ob man Freie Handlungen nicht erwähnt hat,

    • weil man sie üblicherweise nicht für Angriffe nutzt,
    • weil man sie schlicht vergessen hat, oder
    • das vielleicht so beabsichtigt wurde,

    geht da halt nicht eindeutig draus hervor. Immerhin würde das ja nur durch den angesprochenen Schnellzugriff einer schnellziehbaren Waffe passieren. RAW spricht nichts gegen die Kombination. RAI könnte man das ablehnen. Und als SL kann man eh hausregeln wie man möchte. Eine Definition wie "Nur eine Angriffshandlung während einer Handlungsphase" würde allerdings auch Probleme nach sich ziehen. Wenn sich beispielsweise Gegner im Nahkampf mit Gegenangriffen verteidigen. Das wären dann nämlich weitere Angriffshandlungen, die als Unterbrechungshandlungen in derselben Handlungsphase angesagt und durchgeführt würden.

     

    Wann eine freie Handlung eingesetzt werden kann, ist mehrfach geregelt

    3A. Handlungen ansagen (GRW, S. 159, zweiter Absatz):

    Genauso dürfen Charaktere, die bereits zuvor in einer anderen Handlungsphase gehandelt haben und ihre Freie Handlung noch nicht verbraucht haben, diese jetzt ansagen.

     

    Freie Handlungen (GRW, S. 165) ergänzt die Möglichkeit, die Freie Handlung ggf. schon früher einzusetzen:

     

    Ein Charakter kann innerhalb eines Initiativedurchgangs in seiner eigenen oder einer späteren Handlungsphase eine Freie Handlung durchführen.

    Er darf nur dann vor seiner ersten Handlungsphase in dem Initiativedurchgang eine Freie Handlung durchführen, wenn er nicht überrascht ist (s. Überraschung, S. 191).

     

    Eine Grundlage für ein Argument gegen einen Angriff als Freie Handlung wäre an gleicher Stelle im ersten und letzten Satz des Abschnitts zu finden:

     

    Freie Handlungen sind ziemlich einfache, fast automatische Vorgänge, die ohne großen Aufwand ablaufen.

    ...

    Für Freie Handlungen sind – außer unter besonderen Umständen – keine Erfolgsproben nötig.
     
    Das gewährt einen Interpretationsspielraum, um das Schnellziehen als Freie Handlung abzulehnen, wenn der SL es trotz Schnellzugriff immer noch als zu aufwendig, oder nicht ausreichend automatisch einstuft. Kann man aber auch als Fluff abtun. Der zweite Satz könnte so gedeutet werden, dass eine Handlung nur dann zu einer freien Handlung werden kann, wenn für sie gewöhnlich keine Erfolgsprobe nötig ist, dass Schnellziehen aber eine Erfolgsprobe explizit erfordert. Umgekehrt könnte man daraus aber auch schlussfolgern, dass eine per Schnellzugriff schnellgezogene Waffe ein besonderer Umstand sei, für den Erfolgsproben im Rahmen einer Freien Handlung zulässig sind und abgelegt werden müssen.
     
    Sofern man von der Annahme ausgeht, dass man eine schnellgezogene Waffe per Schnellzugriff auch als Freie Handlung abfeuern darf, könnte das schon vor der ersten eigenen Handlungsphase geschehen. Allerdings geschieht das immer noch innerhalb einer Handlungsphase. Ist man zuerst dran, ist es eben die eigene Handlungsphase. Dann liegen die Freie Handlung und die beiden angriffsbeschränkten Einfachen Handlungen in derselben Handlungsphase. RAW wird nur verboten beide Einfache Handlungen für Angriffshandlungen einzusetzen. Eine Freie Handlung und eine Einfache Handlung für zwei Angriffe in einer Handlungsphase wären also RAW möglich.
    Wird die Freie Handlung in der Handlungsphase eines anderen Charakters angesagt, spielt die Angriffseinschränkung keine Rolle.
     
    Dass das an 99,9% der Spieltische wahrscheinlich nicht so läuft, ist mir klar. Ob das ne Regellücke ist, oder einfach immer übersehen wurde, kann ich halt nicht beurteilen. Ich denke mal, dass das Thema nie relevant war, weil das eh nur mit Waffen ginge, die nicht größer sind als eine Pistole. Und die benutzt halt keiner, der wirklich Schaden verursachen will. Mit dieser Regelung würden Pistolen (und kleine Wurfwaffen) aber wieder salonfähig. Man kann zwar kaum Zusatzausstattung nutzen und der Schaden ist weiterhin recht mickrig, aber dafür schießt man zuerst! Ich weiß halt auch nicht einzuschätzen, ob das so broken ist, dass man es verbieten muss. Lustig fände ich es aber schon. Hätte was vom Wilden Westen und High Noon. Vielleicht ist es aber auch nur solange lustige, bis alle Cops plötzlich Uniformen mit Schnellzugriff haben :D
     
    EDIT: Kann ein Mod das ab #9715 in einen separaten Thread auslagern? Ich glaub das ist schon zu lang für kFkA...  :wacko:
  19. Okay, dann habe ich das tatsächlich falsch verstanden. Ich dachte durch den Schnellzugriff werden sämtliche integrierte Verstaumöglichkeiten soweit optimiert, dass der Zugriff allgemein schneller vonstatten geht - nicht dass ein paar zusätzliche Taschen/Schlaufen ergänzt werden, auf die der Schnellzugriff begrenzt ist. Dann ist das echt happig mit dem Kapazitätsbedarf.

     

    Ein Schnellziehholster macht das Schnellziehen ja leider nicht schneller, sondern verringert nur die Schwierigkeit, damit es einfacher gelingt. Schnellziehen kann man jede kleine Waffe, die korrekt geholstert ist.

     

    https://i.ibb.co/mv3Jkwp/mckayla-not-magerun.jpg   :rolleyes:

  20. Aus welchem Grund sollte man dann die Kapazität seiner Panzerung für ein integriertes Holster aufgeben, wenn man dadurch keine Vorteile hat? Man kann das Holster ja auch einfach mit einem Gurt um die Hüfte oder mit einem Brustgeschirr unter der Schulter tragen. Würde das heißen, dass auch meine faradaysche Tasche nicht davon profitiert? Ich also entweder ein verstecktes Kommlink bei mir trage, oder eins, dass ich schnell hervorholen kann?

     

    EDIT: Nicht falsch verstehen. Ich will da nicht unnötig stänkern. Falls das wirklich so ist, wäre das für mich echt bitter, weil ich insgesamt ca. den 3,5-fachen Preis auf den Tisch gelegt und viel Zeit investiert habe, um die richtigen Leute zu finden, die sowas beschaffen und umbauen können. Wenn ich nun also das ganze Geld buchstäblich für nichts locker gemacht habe, würde ich mich schon hart ärgern, weil das nicht mein erster Fehlkauf in dieser Größenordnung wäre. Für die 8 Kapazitätsplätze kann man auch sehr viele andere Spielsachen in eine Panzerung bauen. Der Text zum Schnellzugriff hat mich glauben lassen, dass es sich auf alle Gegenstände bezieht, die in der Panzerung verstaut werden können und sich somit auch auf integrierte Holster auswirkt:

    Durch diese Modifikation können Gegenstände leichter als üblich aus der Panzerung hervorgeholt werden. Das Ziehen oder Herausholen eines Gegenstandes wird damit um eine Handlungsstufe schneller.

     

    Welche Gegenstände wären denn vom Schnellzugriff abgedeckt und wie viel Kapazität an Stauraum wäre in einer Ganzkörperpanzerung ohne zusätzliche Taschen/Halterung verfügbar? Für Granaten und Magazine habe ich eigentlich eine Art Koppeltragegestell gekauft, dass um den Torso geschnallt wird. Also ohne Schnellzugriff. Das dient nur dazu, um überhaupt Magazine und Granaten bei sich führen zu können. Mit dem Schnellzugriff bräuchte ich das dann ja eigentlich auch nicht mehr.

     

    EDIT2: Ergänzend zu der letzten Frage zur Ausstattung, gibt es bereits eine fast brauchbare Antwort im Beschreibungstext der Ganzkörperpanzerung:

    Sie ist sowohl auf Einschüchterung als auch auf gute Beweglichkeit ausgelegt – mit einer ganzen Ansammlung von taktischen Holstern, Taschen und Gurten – und zieht mit Sicherheit Aufmerksamkeit auf sich.

    Das sagt nur leider noch nichts darüber aus, wie viel von was enthalten ist und was da alles reingestopft werden kann.

  21. Ich habe mir für meine Elfe eine Ganzkörperpanzerung (GRW, S. 440) mit Schnellzugriff (Harte Ziele, S. 177) und integriertem Schnellziehholster (GRW, S. 435) für ihre Predator V (GRW, S. 428 & 429) gekauft. Darf sie jetzt mit einer freien Handlung zu Beginn der Kampfrunde die Predator V schnellziehen (GRW, S. 167) und dabei eine halbautomatische Salve (GRW, S. 167 & 180) auf das Ziel abgeben?

     

    EDIT: Wenn sie in der Handlungsphase aufgrund ihres Initiativeergebnisses zuerst dran sein sollte, kann sie dann direkt im Anschluss als einfache Handlung eine weitere halbautomatische Salve abgeben, oder widerspricht das den Regeln zur Begrenzung von Angriffshandlungen (GRW, S. 166, roter Kasten und Absatz darüber)? Meinem Verständnis nach zählt die freie Handlung nicht zu dieser Begrenzung.

  22. Eine weitere Frage zum Zauber Levitieren (GRW, S. 289):

     

    Im ersten Absatz steht zur Bestimmung des Schwellenwertes:

     

    Der Schwellenwert für die Zauberprobe beträgt die Masse des Ziels in Kilogramm dividiert durch 200 (aufgerundet).

     

    Im zweiten Absatz steht

    Wenn der Zauberer versucht, einen Gegenstand zu levitieren, der von einem Lebewesen gehalten wird, oder ein unwilliges Lebewesen zu levitieren, kann sich dieses Wesen mit Konstitution + Stärke gegen die Spruchzaubereiprobe wehren.

     

    Eine Seite zuvor steht im Absatz Transformation, dass Objekte Transformationszaubern mit ihrem Objektwiderstand widerstehen.

     

    Bedeutet dies, dass ich den Schwellenwert überschreiten muss und die verbleibenden Erfolge dann durch den Wurf auf Objektwiderstand zusätzlich verringert werden, oder heißt das nur, dass der Zauber nicht gelingt, wenn man den Schwellenwert nicht schafft und der Objektwiderstand gegen alle Erfolge der Spruchzaubereiprobe würfelt? Muss überhaupt der Objektwiderstand geworfen werden, oder wird dieser bereits durch den Schwellenwert abgehandelt?

    Der Widerstand mit KON + STR scheint ja nur zu gelten, wenn ein Lebewesen involviert ist. Würden dann zwei Widerstandsproben anfallen (Objektwiderstand und KON + STR des Lebewesens)?

  23. Wenn ich einen Berührungskampfzauber gegen jemanden einsetzen möchte, muss ich ja logischerweise eine Berührung zum Ziel herstellen. Im Kampf bzw. bei unwilligen Zielen, gibt es dafür ja den Berührungsangriff. Muss ich dafür eine separate komplexe Handlung aufwenden, oder zählt das zusammen mit dem Zauber als eine komplexe Handlung, die zusätzlich eine erfolgreiche Nahkampfprobe vorab erfordert? Als Zauberer hat man es ja nicht so mit dem Nahkampf und ich stelle es mir schwierig vor, die Berührung bis zur nächsten Handlungsphase oder sogar Kampfrunde aufrechtzuerhalten, um dann den Zauber zu sprechen.

×
×
  • Create New...