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SuperMarauderGirl

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Posts posted by SuperMarauderGirl

  1. Würde ich ganz einfach halten.

     

    Würde das tatsächlich auch eher Einfach halten.

     

    Kommt drauf an. Wenn der SL den Charakterhintergrund untern Tisch fallen lässt, weil er sich einzig auf Aufträge konzentriert, so dass kaum Rollenspiel abseits des Runs möglich ist, stimme ich zu. Dann ist es die Mühe nicht wert. Sollte der SL aber dafür bekannt sein, die Charakterhintergründe ins Spiel regelmäßig einzubringen und dahingehend auch Entwicklung zuzulassen, dann lohnt es sich schon da ins Detail zu gehen.

     

    Unser SL empfindet sowas beispielsweise als lästig und rollt sogar dann schon mit den Augen, wenn wir mal eine Connection um Hilfe bitten, weil das halt nicht seine NPCs sind und auch nicht Teil seines Abenteuers. Meistens sind die dann einfach nicht verfügbar, wissen nicht wie sie einem helfen sollen oder geben ausschließlich Informationen, die man schon hatte, oder nichts nützen. Die Aufträge sind auch so gestaltet, dass es egal ist, wer den Auftrag erledigt, solange die Runner die nötigen Fertigkeiten und Gadgets mitbringen. Da fühlt es sich dann doof an, sich die ganze Mühe für den Charakterhintergrund gemacht zu haben, wenn maximal jeden vierten Spieleabend lediglich eine irrelevante Referenz darauf gemacht wird - um die man auch noch förmlich betteln muss.

    In so einem Fall stimme ich Corpheus und Lyr also ganz klar zu! Sofern du nicht eine immense Freude daran empfindest und dich nicht auch alleine über dein Kopfkino freuen könntest: Einfach halten und keine Arbeit dran verschwenden.

  2. Pomorya ist ein gutes Stichwort! Dazu gibt es im Schattendossier 1 (SR 6e) ein größeres Kapitel. Die sind seit dem Wechsel des Herzogs nicht mehr ganz so stark auf dem Diskriminierungstrip und besonders Ökoaktivisten dürften bei ihnen hoch im Kurs stehen. Man müsste halt gucken, wo in Brandenburg die Kommune entsteht. Pomorya ist ja direkt an der Ostsee im östlichsten Teil vom ehemaligen Mecklenburg-Vorpommern. Wenn die Kommune eher Richtung Berlin geht, könnte das etwas weit ab vom Schlag sein.

     

    EDIT: Quellen zu Brandenburg sind mir keine bekannt, ich bin allerdings fluff-technisch auch nicht sooo gut aufgestellt.

    Zu der Abbildung einer autonomen Gruppe könnte man als Nachteil auch bevorzugte Gruppierung (eigene Kommune, selten, offene Bevorzugung) nehmen (steht in mit Tricks und Finesse), um den demokratischen Charakter des Zusammenlebens einzubringen. Soziale Interaktion wird dadurch etwas zäh, weil man innerhalb der Kommune stets auf Rücksichtnahme aus ist. Ein fester Job könnte als Alternative für Verpflichtungen genommen werden, weil man so ein festes Stundenpensum hat, das man regelmäßig in die Kommune investieren muss. Allerdings steht dabei die Voraussetzung einer staatlichen-SIN dem Aussteigercharakter der Kommune im Weg. Ggf. könnte man auf die SIN verzichten, wenn man im Gegenzug auch kein monatliches Einkommen erhält. Da müsste man mit dem SL verhandeln. Gegen den Nachteil Verpflichtungen spricht aber mMn erstmal nichts.

  3. Wenn du die Schattenläufer Lebensstilerweiterungen nimmst, solltst du auch unbedingt noch die "Bug-Fixes" aus Harte Ziele (ab Seite 135) mit einbeziehen. Dadurch kannst du Annehmlichkeiten, die im Lebensstil enthalten sein können, statt mit LP auch mit Geld bezahlen, sofern der Lebensstil die Mindestanforderung erfüllt. Außerdem sind Grid-Abos teilweise in Lebensstilen enthalten und kosten keine LP mehr.

     

    Passende wären mMn das Gewächshaus und die Orangerie aus Schattenläufer. Den Hof kann man durch Harte Ziele gut auf eine angemessene Größe vergrößern, da er so nur noch Geld kostet. Vielleicht auch Die Putzfrau hat Urlaub oder Kein Schönes Heim. Dazu etwas, was die HTR senkt, z.B. Gefährliche Gegend oder W-Zone. Bei Gefährliche Gegend könnte man die Gefahr auf Critter-Überfälle ummünzen. Eine Stammkneipe, die sich innerhalb der Kommune befindet, könnte ich mir auch vorstellen. Spezielle Arbeitsbereiche zum Handwerkeln und Hardware tüfteln könnte man auch dazu nehmen. Abgelegen oder schwer zu finden klingt zwar vom Namen her gut, gibt aber regeltechnisch einen etwas komischen Bonus (Schleichen erschwert? :blink: )

     

    EDIT: Wenn es spezielle Arbeitsbereiche gibt, kann man auch noch, je nach charakterlicher Eignung der Mitbewohner, Kein Arbeitsschutz ansetzen.

    • Like 1
  4. Ist für mich das Gleiche. Hab versucht meine Elfe zu portieren und festgestellt, dass die in über 50% aller Handlungen andere Würfelpools erhält, rund 20% der bisherigen Handlungen nicht mehr ausführen kann, dafür aber etwa 10% neue Handlungen erhält, die mich nicht interessieren und auch nicht zu der Figur passen. Bis zur Ausrüstung bin ich nicht mehr gekommen, weil ich das Buch bereits bei den Vor- und Nachteilen in die (mentale) Mülltonne gefeuert habe.

  5. Eher zu vergleichen, wie wenn es nur 1 Feuerwaffen Fertigkeit geben würde.

     

    Gib CGL bitte keine Inspiration für Shadowrun 7...

     

    EDIT: Oh wait... das ist in Shadowrun 6 doch tatsächlich passiert, oder? (Hab mich mit der Edition kaum beschäftigt, weil wir Edge allgemein doof finden und das Regelbuch nach Hörensagen nur so davor trieft)

  6. Die Möglichkeiten bei den Drohnenmodifikationen sind doch recht überschaubar und viele Drohnen haben selbst keine Upgrade-Punkte mehr frei. Hat jemand Erfahrung damit gemacht, anstelle der Drohnenmodifikationsregeln die für Fahrzeuge zu verwenden?

     

    Zu dem Thema habe ich letztens auch eine Frage gestellt (sollte ca. 3-5 Seiten vor dieser gewesen sein). Meine Erkenntnis war, dass man nach CGL-Regeln in 80% der Drohnen nen Scheiß einbauen kann. Bis einschließlich mittlere Drohnen kannst du froh sein, wenn du ein Drohnenattribut gesteigert bekommst oder ein nutzloses Gadget hinzufügen kannst. Ab Großen Drohnen kannst du ohne Probleme

    • Zusatzpanzerung,
    • einen halben Waffenladen,
    • den Stuffershack aus dem Food Fight und
    • alle Punks aus den Barrens eines Sprawls deiner Wahl

    in eine einzige Waffenhalterung hineinbasteln... nein, Spaß beiseite. Geh da lieber nach Gefühl. Die Modifikationsregeln sind beide völlig absurd. Mein SL entscheidet da nach authentischer Machbarkeit (was geht nach Vorstellungskraft da rein) und drückt ein Auge zu, wenn der Coolnessfaktor stimmt.

  7. In meinem Shadowrun hat eine Granate einen Dreifachzünder. Wenn eine Sporttasche in der Lage ist per DNI Gegenstände für den Nutzer hervorzuholen, indem die AI der Sporttasche seine Gedanken liest, dann kann man mit einem einfachen Click-Schalter auch den Zündungsmodus umschalten. Stelle ich mir nicht komplizierter vor als den Feuermodusschalter an meiner heißgeliebten FN P93 = passende Handlung zum Umschalten des Gerätemodus investieren und ab geht die Post!

    Oder man gewährt den Dreifachzünder gegen Aufpreis. Ich finde es jedenfalls schwieriger ein Argument zu finden, warum ausgerechnet Granaten sich technisch zurückentwickelt haben, während in anderen Bereichen technologische Fortschritte erzielt wurden, die man selbst mit Magie nicht erklären kann.

     

    EDIT: Wobei ich mich dazu breitschlagen lassen würde, den Aufschlagzünder auf Mini-Granaten von Granatwerfern zu begrenzen, um nicht jeden mutigen "zurück an den Absender" Spieler direkt ins Nirvana zu schicken. Bei einer Granate aus einem Werfer rechnet man ja damit, aber bei einer geworfenen Granate eher nicht. Das gibt einen taktischen Unterschied, der mMn interessant für das Charakterspiel in hektischen Situationen ist.

    • Like 2
  8. vielleicht noch, um temporär einen Bereich unbetretbar zu machen.

     

    das ist mMn sogar DER Grund für Granaten. Einfach hinter die Gegner werfen und damit den Fluchtweg versperren. Oder davor, um vorrückende Gegner zu stoppen. Bei einem Zeitzünder wissen sie nie, wann es safe ist den Bereich noch vor der Detonation wieder zu durchqueren. Man kann eine Gruppe von Angreifern dadurch auch splitten und demoralisieren. Der Schaden ist nebensächlich. Hat man seinen Feind durch eine Granate erst in Position gebracht, hat man eh meist die besseren Karten. Außerdem sind Granaten ganz passabel zum Fahrzeuge und Bodendrohnen knacken geeignet. Einfach drunter kullern und abwarten, bis es sich auf die Seite legt. Also für ein Team, das keinen Magier mit BF(F) Kampfzaubern dabei hat, definitiv ein nützliches Asset. Besonders bei dem geringen Preis.

     

    EDIT: Der SL sollte auch daran denken, dass man eine Granate auch heimlich irgendwo platzieren kann bzw. jemand das Ding einfach übersieht. Das muss nicht immer wie im Kriegsfilm mit weit ausholen und rumbrüllen passieren. Ich glaube selbst Rambo hat die ein oder andere Granate nur gekullert.

    • Like 1
  9. Das wird für den Face aber ganz schön teuer...

     

    Ja ich denke auch, dass das etwas sehr granular ist. Würde mein SL mir erzählen, dass ich für jeden Gesellschaftsbereich eine eigene Aktionsfertigkeit mit Spezialisierung brauche, würde ich das Handtuch werfen. Als Manipulationszauberin bin ich auf soziale Aktionsfertigkeiten angewiesen, um nicht jeden Hans und Franz gleich verzaubern zu müssen, nur weil ich ihm einen Bären aufbinden will. In dieser Variante hätte ich niemals das Karma dafür übrig oder wäre in Allem nur mittelmäßig = fast chancenlos in entscheidenden Momenten = zu unzuverlässig für die Gruppe.

     

    Wer Gebräuche kauft, kauft 1 Subkultur bei der er sich auskennt. Kein "All inklusive" Paket.

     

    "sich auskennen" würde ich durch Wissensfertigkeiten abbilden. Also wenn man mit einem Offizier sprechen möchte, ohne selbst gedient zu haben, wird geschaut, ob man Militär (oder etwas Verwandtes, wie Polizei) als Wissensfertigkeit hat. Wenn ja, darf man Gebräuche drauf werfen. Will man da etwas spitzfindig sein, um zu verhindern, dass jemand alle Gesellschaftsbereiche nur auf Stufe 1 skillt, könnte man das Rängesystem aus dem Schattenläufer heranziehen und so die mindestens notwendige Stufe in der zutreffenden Wissensfertigkeit festlegen (z.B. Mannschafter = 1, Unteroffiziere = 2, Offiziere = 3, Generäle = 4). Damit wäre der Face dann trotzdem noch sehr gegängelt, aber bekommt nicht gleich das "all inclusive" Paket. Wobei das halt "Bottom-Up" unterstellen würde und eben nicht jeder mit dem gleichen (niedrigsten) Rang einsteigt. Vielleicht könnte man den Schwellenwert um die Stufe senken, oder der Gegenseite die Stufe als Malus auferlegen. Das ist dann allgemeiner gehalten.

  10. Theoretisch schon. Meine Spieler ignorieren aber getrost im RP ihre geistigen Attribute und sozialen Fertigkeiten. Es kommt dann häufiger mal vor, dass sie dann darauf bestehen, dass Penner Penny sich mal eben ein Bündel Scheine aus ihrem Einkaufswagen greift, um sich in der nächsten Nobelboutique ein teures Abendkleid für die Gala mit dem Bürgermeister zu kaufen. So umgeht man diese Maluse (Mali?) dann ganz easy. Da fordere ich dann halt eine Gebräucheprobe, um festzustellen, ob Penner Penny den Unterschied zwischen einem Abendkleid und einer Mülltüte kennt. Oder um zu sehen, ob der Türsteher der Boutique sie nicht im hohen Bogen aus dem Kaufhaus befördert. Würde ich das nicht würfeln lassen, säßen meine Runner, trotz ihrer geistigen Dumpstats, täglich mit den Eliten der Stadt am Esstisch, um über die saftigen Aufträge zu verhandeln. Da ich hier keine Willkür herrschen lassen will, habe ich mir also eine Mechanik ausgedacht. Ein bisschen wie beim Bowling: Knallt der Spieler den Ball ständig in die Rinne, wird die Babybande hochgeklappt, um den Ball auf der Bahn zu halten ;)

     

    EDIT: Umgekehrt gilt das übrigens auch: Der Oberschicht Runner wird sich mit seinem komisch blumigen Geruch und seiner gestelzten Aussprache in einer Wildost Punk-Rock Kneipe wahrscheinlich eher lächerlich machen als jemanden erfolgreich einzuschüchtern.

  11. Dieses Problem gibt es im Übrigen auch bei Gebräuche ...

     

    Bei Proben auf Gebräuche bemesse ich den Schwellenwert danach, wie weit der handelnde Charakter in Bezug auf Lebensstil, Hintergrundgeschichte und Wissensfertigkeiten vom Ziel der sozialen Interaktion weg ist. Gibt's kaum Unterschiede, wird nicht gewürfelt. Der Lebensstilunterschied ist dabei der maßgeblichste Faktor. Der Rest verschiebt den Schwellenwert um +-1 nach oben oder unten. Im Extremfall auch mal 2, aber selten. Die Einschränkung durch die verwendete Sprache kommt natürlich noch dazu, falls es keine Muttersprache ist.

     

    Beispiel: Taschendieb (Squatter) versucht mit einem Schauspieler (Oberschicht) zu verhandeln. Der Schwellenwert aus Lebensstil wäre 3. Da beide aus sehr unterschiedlichen Hintergründen kommen 4. Der Taschendieb müsste also 4 Erfolge auf Gebräuche schaffen, damit er mit dem Schauspieler auf Augenhöhe verhandeln kann. Fehlende Erfolge sind dann ein zusätzlicher Malus auf die Verhandelnprobe.

  12. Wo steht denn die Regel, dass bei Handwerk eine Spezialisierung gewählt werden muss? Habe ich jetzt auf die Schnelle nichts zu gefunden.

     

    Im GRW auf Seite 144 bei der Beschreibung von Handwerk, letzter Satz:

     

    Bei Auswahl dieser Fertigkeit muss eine Spezialisierung gewählt werden, die angibt, welches Handwerk der Charakter gelernt hat.

  13. Wenn man ein Handwerk als Aktionsfertigkeit wählt, muss man ja eine Spezialisierung angeben, um die Art des Handwerks festzulegen. Bekommt man dafür auch den +2 Würfelpoolbonus, oder heißt das einfach nur, dass "Handwerk" eine Art Oberbegriff aller Handwerke ist, die man dann nicht mehr weiter spezialisieren kann?

     

    Angenommen ich habe INT 4 und möchte einen Würfelpool von 8 für Goldschmied haben, muss ich dann 4 Aktionsfertigkeitspunkte in Handwerk setzen und lege einfach Goldschmied als Spezialisierung fest (ohne Bonus), oder packe ich 2 Aktionsfertigkeitspunkte in Handwerk und 1 Aktionsfertigkeitspunkt in die Spezialisierung Handwerk(Goldschmied)?

     

    Und dann wäre noch die Frage, wie Spezialisierungen in der Tabelle im GRW auf Seite 131 eingestuft werden. Ist ein SC mit Schnellfeuerwaffen 6 (Maschinenpistolen) ein Schnellfeuerwaffen-Profi, aber Maschinenpistolen-Experte?

  14. Das mit den Fetischen steht im Straßengrimoire auf Seite 247. Das ist ein Gegenstand, der mit Radikalen verzaubert wird, wodurch er als eine Art Talisman oder Zauberstab verwendet werden kann. Der Effekt ist simpel: Der Entzug eines Fetisch-Zaubers wird um 2 gesenkt. Allerdings müssen alle Zauber, die mit so einem Fetisch kompatibel sein sollen, extra dafür gelernt werden. Außerdem können die Zauber nur noch genutzt werden, wenn der Zauberer den Fetisch bei sich hat. Der englische Text (Streetgrimoire, S. 212) spricht sinngemäß vom Einsatz mit Spruch- oder Ritualzauberei, der deutsche sagt nur "Fetisch-Zauber". In Chummer geht es jedenfalls fetischbasierte Alchemie-Zauber hinzuzufügen.

  15. Hallo Leute,

     

    ich hab spontan eine Charakteridee, die ich zur Diskussion stellen möchte:

     

    Ein Magieadept, der versiert ist in Alchemie und einige Nahkampffertigkeiten besitzt. Das Grundkonzept ist halt das Tätowieren. Er sticht sich selbst ein Tattoo, das er dann verzaubert. Mit Nachlassen der Wirksamkeit verblasst das Tattoo langsam, bis es komplett verschwunden ist. Genauso verschwindet das Tattoo, wenn er es eingesetzt hat. Ich habe mir dabei vorgestellt, dass er dafür Befehlsauslöser spezialisiert und eine Tätowierpistole als Fetisch verwendet (oder irgendwas Anderes, weil das Verzaubern sicherlich schneller geht als das Stechen). Meistervorteile, die die Dauer der Wirksamkeit erhöhen, wären eine praktische Weiterentwicklung, weil man seine Tattoos nur schlecht in einen ewigen Tresor einlagern kann.

     

    Die magische Tinte würde durch Reagenzien dargestellt werden. Die kann man dann in diversen Qualitätsstufen erwerben, verfeinern und aufwerten, so wie es in Straßengrimoire und Verbotene Künste für Reagenzien beschrieben ist. Die Reagenziensuche würde ich dann als "Suche nach Special Ingredients" betrachten, die man zur Herstellung der Tinte braucht. Das würde dann über Handwerk(Tätowieren) laufen und ggf. weitere (alchemische) Werkzeuge benötigen (Schmelztiegel, Destillierapparat, Brennofen, Werkzeugkiste, Werkzeugreiniger, Alchemisten Handschuhe, Monokel).

     

    Als Wissenstalente sowas wie Bildende Kunst und Körperschmuck.

     

    Als I-Tüpfelchen könnte man noch Fokusherstellung für Qi-Tattoos verwenden, was ja an sich in die Fertigkeitsgruppe passt. Durch das passende Handwerk verschwendet man nicht zu viele Punkte in Fokusherstellung, weil man das Tattoo ja durch die Handwerksprobe zuvor schon ordentlich aufwerten kann.

     

    Alchemische Zauber wären dann Nahkampfbooster, also bevorzugt Heilungszauber (KON-Steigern, STR-Steigern, Reflexe steigern, ...). Vielleicht noch eine Energieaura und Panzerung.

    Zauberformeln bestehen logischerweise aus Zeichnungen und Sketchbooks.

     

    Als Adeptenkräfte wären dann klassische Nahkampfkräfte wie Todeskralle, Durchdringender Schlag, Kritischer Schlag (Waffenloser Kampf) und Attributschub (GES) interessant. Mit einem Schlagring als Waffenfokus dürfte man damit gut austeilen können.

     

    Bonus: Ein Kampfstil, der Finishing Move enthält.

     

    Einen festen Job oder eine Tätowierstube muss nicht unbedingt sein. Könnte mir aber vorstellen, dass in der Zeit zwischen den Runs mal ein Runner oder Ganger was gestochen haben will, den man durch die Schatten kennt. Also Arbeit auf Zuruf über Vitamin-B.

     

    Zum Konzept gibt's halt ein paar Fragen:

    1. Kann man Tattoos verzaubern? Lebewesen sind ja ausgeschlossen. Kann die Tinte unter der Haut trotzdem als Herzstück dienen?
    2. Kann eine Tätowierpistole eine Fetisch sein?
    3. Kann man alchemische Zauber überhaupt fetischbasiert lernen?
    4. Braucht es überhaupt noch Tätowierer, oder werden die einfach von Automaten in die Haut gelasert, wie in dem Film Idiocracy?
    5. Was könnten gute Connections sein?

    Ein weiterer Punkt ist das Verblassen der Tattoos: Einerseits wäre es doof, wenn man jedes mal neue Tattoos stechen muss und auf einem Run dann die Erzeugnisse ausgehen, weil man nicht mal eben "nachstechen" kann. Andererseits wäre es mit permanenten Tattoos, die man immer erneut verzaubern kann, langweilig. Der SC wäre ja irgendwann "voll" und kann dann nichts Neues mehr hinzustechen, wodurch das Selbsttätowieren dann irgendwann aus dem Rollenspiel herausfällt. Eine Alternative wären einfache kleine Tattoos, die man in der Verzauberungszeit (5-10 Minuten) fertig kriegen könnte (Schriftzeichen, Symbole, ...)

     

    Beste Grüße

     

    SMG

    • Like 1
  16. Es geht nicht um den Abhängigkeitswert, der angibt wann die Probe abgelegt werden muss, sondern um die Abhängigkeitsprobe selbst, die bestimmt, ob er den Nachteil Abhängigkeit 1-3 für den Konsum kassiert (ohne Karma dafür zu erhalten).

     

    Bei Kamikaze wäre die Wirkung des Siebs wie folgt:

    Die Wirkung verringert sich von 10 x 1w6 Minuten auf 5 x 1W6 Minuten

    Der Abhängigkeitswert bleibt bei 9 (bei Konsum innerhalb von 2 Wochen muss gewürfelt werden)

    Die Abhängigkeitsprobe wird mit KON + WIL + 5 (3) abgelegt. Da er KON=1 hat also WIL + 6 (3)

     

    Für jede Substanz, die er konsumiert erfolgt eine separate Probe!

     

    Ob Edge geht ist halt euer Bier. Bei uns geht das nur während des Runs und sollte eine coole Aktion unterstützen, oder die SCs vor kritischem Schaden bewahren. Also eher spontane Sachen. Abhängigkeits-, Genesungs-, Verfügbarkeitsproben und so finde ich für Edge eher unpassend.

  17. Nein. Da ließt sich mitnichten raus, dass er keine Abhängigkeiten mehr würfeln braucht. Die Stufe wird zum Würfelpool der Abhängigkeitsprobe addiert. Im Gegenzug wird die Wirkungsdauer der Droge um [stufe] Zeitintervalle der Droge verringert. Punkt. Das war's. Mehr ist das nicht. Der Typ wird nach ein paar Runs nur noch Gemüsebrei sein.

    Der erste Absatz des Nierensiebs (Bodyshop, S. 117) ist Fluff und kann zum Ausspielen des Charakters oder Situationen benutzt werden, ersetzt aber nicht die Spielmechanik. Der zweite Absatz ist der regelmechanische Crunch, der explizit weiterhin Abhängigkeitsproben fordert.

    • Like 2
  18. Ihr seid echt ein Haufen Effizienzspieler/Powergamer, oder? :D

     

    Wenn der Spieler die Attribute so haben will: OK

    Wenn der Spieler fleißig Drogen einwerfen will: OK

    Wenn der Spieler sich weigert Abhängigkeitsproben zu werfen, obwohl Drogen sein Char-Konzept sind: Nicht OK

     

    Er muss den Nachteil Abhängigkeit nicht wählen, wird ihn aber früher oder später sowieso erhalten.

     

    Insbesondere Kamikaze dürfte ihn in kürzester Zeit in die Kiste befördern.

     

    EDIT: magersüchtig, klapprig etc. beschreibt es schon ganz gut. Falls Charisma sehr hoch sein sollte, würde ich dann eine gute Erklärung einfordern, wo das Charisma herkommt. Denn optisch wird der SC definitiv die meisten Menschen eher erschrecken.

    • Für die Entfernung würde ich die selben Mali ansetzen, wie bei elementaren Fernkampfangriffen von Geistern (eine Entfernungskategorie pro MAG Meter) . Das sollte sich gut übertragen lassen und verhindert "Scharfschützenzauberfingerschwertangriffe"
    • Für die Verteidigung des Schwerts würde ich den Objektwiderstand heranziehen (Irgendwo zwischen 6 und 9; Je nach Waffe vielleicht sogar 10).
    • Da das Schwert selbst keine Schadenskästchen erleiden kann, würde ich es für angemessen halten, den Angriff als "Aus der Hand schlagen" zu betrachten. Die Nettoerfolge könnten hierfür zusätzlich um 1 reduziert werden, weil die -4 und die freie Handlung für angesagtes Ziel nicht bezahlt werden müssen - wobei ein negatives Ergebnis einen Misserfolg darstellt. Die Zauberfinger müssten dann das Schwert wieder aufheben, um damit weiterzukämpfen. Das könnte zusätzlich zur Handlung eine Probe auf Geschicklichkeit erfordern.

     

    Ob der Zaubernde das Schwert tatsächlich wieder aufheben lässt, wenn er sieht, dass der Angreifer nun ungehemmt auf ihn zustürmt, ist natürlich eigenes Risiko. Er setzt dafür ja eine Handlung ein, die er nun evtl. anderweitig nutzen sollte. Das kann auch dazu führen, dass der Zaubernde den Zauberfinger gänzlich abbricht, um den Malus auf seine nächste (wahrscheinlich lebensrettende) Handlung zu entfernen.

     

    Der Coolness Faktor spielt dabei natürlich eine Rolle (Edge zurückerhalten?)! Übertrieben mächtig ist das aber nicht. Dass man ein fliegendes Schwert umgehend als magisch identifiziert, ist auch klar. Deshalb macht man das auch nicht immer, sondern nur, wenn es ein Showdown auf Leben und Tod wird - Ergo: Alle Zeugen im Idealfall hinterher Tod sind. Signatur verwischen muss man dann natürlich auch noch. Alles Dinge die sowas einschränken, aber immerhin die Möglichkeit einräumen, im Notfall nicht völlig unbedarft im Nahkampf zu krepieren. Ein enttarnter Zauberer ist mir lieber als ein toter.

     

    Dh. wenn der Angriff des Gegners erfolgreich war, ist er am Schwert vorbei gekommen und hat den Träger getroffen.

     Hat der Angreifer sich dann einfach die 10-15m zum Zauberer teleportiert?

  19. Du musst das Schwert, das dir den Weg versperrt, nicht angreifen. Es bleibt einem ja selbst überlassen, ob man einfach in die Klinge läuft, sich abmetzeln lässt oder wegrennt. Gibt genug Alternativen :D

     

    EDIT: Nicht falsch verstehen. Eine einschüchternde Wirkung, oder als Hindernis, ist für mich meist schon genug. Nur einige Punks lassen sich auch von fliegenden Schwertern nicht beeindrucken. Da wäre es dann gut, wenn das Ding nicht nur ein Bluff ist.

  20. Konkret geht es mir um die Kampftechniken

    • Iaijutsu (erlaubt Schnellziehen für Schwerter),
    • Finishing Move (zusätzliche Attacke mit +2 für 1 Edge und 10 Ini, falls die Erste trifft) und
    • Riposte (Erfolgreiche Verteidigung wird für 7 Ini in einen Gegenangriff umgewandelt der automatisch mit den umgekehrten Nettoerfolgen trifft).

    Klingt für mich nach nicht so körperbetonten Techniken. Außerdem wäre der +2 Spezialisierungsbonus für den Angriffspool interessant.

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