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Gravian

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  1. Lovecraft Country und Traumlande finde ich auch nicht so wichtig. Das Mythos-Buch-Buch aber schon. Lovecraft habe ich einiges gelesen aber er selbst deutet ja auch nur sehr wage an, was eigentlich in den Büchern steht. Ich brauche auch keine Systematisierung des Mythos: Der Inhalt der Bücher braucht ja auch nicht konsistent oder logisch sein aber ich wünsche mir schon Hilfe bei der Frage, was ich meinen Spielern erzählen kann, was in den Büchern steht, was über den Schnippseln im GRW hinaus geht. Da steht ja nämlich nur eine ganz ganz grobe Zusammenfassung (wenn überhaupt) drinn. Wenn jetzt aber jemand ein Buch in seiner Muttersprache wochenlang liest, dann muss er doch irgendwann mal auch ein wenig mehr über den Inhalt erfahren können. Da verstehe ich auch nicht, wie es hilft, dass man in Europa oder sonst wo spielt (wie jemand anders noch geschrieben hat). Ich spiele gerade den Prag-Band und da gibt es einige Mythostexte, die meine Spieler auch fleissig lesen möchten. Irgendwann reicht es halt dann nicht mehr (sinngemäß) zu sagen, ja das ist das Buch eines Zauberers, der durch ein mystisches Land streift und dabei abgefahrene Dinge lernt und erlebt. Dann wollen die Spieler auch mal ein paar dieser Informationen genauer erfahren. Ist die Idee, dass ich mir diese Informationen dann ausdenke? Insbesondere, wenn die Spieler dann wahnsinnig werden von dem Buch habe ich das Gefühl, dass ich irgendetwas brauche, dass ich auch sagen kann, was jetzt so schrecklich ist. Um mir unvorstellbare Schrecken auszudenken fehlt mir anscheinend die Vorstellungskraft.
  2. Ich warte jetzt inzwischen seit Jahren begierig auf den Mythos-Buch-Band. Ich finde das ist mit Abstand das wichtigste. Das Buch aus der alten Edition gibt es nicht als PDF und gebraucht ist es astronomisch teuer. In den Abenteuern wird immer nur gesagt, was für ein Buch gefunden werden kann und wenn man ganz viel Glück hat, dann gibt es einen Absatz zum ganz ganz ganz groben Inhalt. Fühle mich da etwas allein gelassen als Meister. Bin ich nicht kreativ genug, dass ich da Probleme habe mit so wenig Input den Spielern zu erklären, was sie da in den Büchern zu lesen bekommen oder fehlt mir tatsächlich dieses Buch, das so lange auf sich warten lässt? Ich habe das Gefühl, das die ganze Edition unter dem Mangel dieses Buches leidet.
  3. Darmstadt Paladin's Place Kirchstraße 21 64283 Darmstadt http://www.paladins-place.de
  4. Habe mir das mal die letzten Seiten im Thread durchgelesen, und da geht es wohl hauptsächlich um Bildrechte. Der Mangel daran führt zu einer Notwendigkeit, dass ganze für ein richtiges PDF-Release neu zu Layouten. Wie gesagt, ich fände es schon schön, einfach den reinen Text ohne alle Bilder lesen zu können. Einfach rauskopieren und in Textdateien, kein PDF. Der dazu nötige Aufwand sollte sich doch stark in Grenzen halten, denke ich.
  5. Hallo, gehe ich recht in der Annahme, dass sich bezüglich der 3.-10. Ausgaben nichts mehr tun wird? Schade, mir ist nämlich eigentlich auch egal, in welcher Quaität die Inhalte veröffentlicht würden. Selbst der reine Text als Text- Word- oder Was-Auch-Immer-Datei fände ich super toll. Das hübsche Layout ist mir persönlich überhapt nicht wichtig. Ansonsten wüsste ich einfach gerne, ob ich hier einen Haken an die ganze Sache machen kann und nicht regelmäßig schaun brauch, ob sich noch was tut. Also ohne undankbar sein zu wollen, immerhin wurden der Community ja trotzdem zwei kostenlose Ausgaben geschenkt. Ich denke nur, dass da vielleicht ein zu großer Qualitätsanspruch bestand. Selbst reine Textveröffentlichungen sind sicher besser als keine . Also trotzdem vielen Dank an alle Cthulhus-Ruf-Mitwirkenden und Viele Grüße
  6. So wie ich Judge vestehe, ist es erst ab der 3. Edition klar formuliert.
  7. Ja bei Fate ist es ja so, dass die Charactere "negative" Charaktereigenschaften haben. In einer Situation kann der Spielleiter dann anbieten, dass sich dieser Charakterzug jetzt auswirkt. Man sagt der SL "reizt" diese Charaktereigenschaft. Der Spieler kann aber entscheiden, ob er das akzeptiert oder nicht. Wenn er es akzeptiert bekommt er dann einen Fate-Punkt. Insofern ist es ja, wie die hier vorgestellten Inspirations-Tokens in beiden Fällen ein Angebot zum Rollenspiel.
  8. Cool, dass du das gemacht hast. Habe leider momentan wenig Zeit gehabt. Würdest du uns über eventuelle Rückmeldungen von Pegasus auf dem Laufenden halten? Viele Grüße, Gravian.
  9. Ja mir gings eben zusätzlich noch um die Frage, ob da wirklich was falsches gesagt wurde oder es nur ungeschickt formuliert ist.
  10. Ausgehend von deine Kommentar habe ich mal kurz recherchiert und da bin In "Printdesign: Entwurf - Layout - Printmedien" von Bühler, Schleich und Sinner (veröffentlicht im Springer Vieweg Verlag) auf eine lange Liste von Elementen des Layouts gestoßen. Dort wird unter anderem tatsächlich auch "Bildformate und Bildbehandlung (Formen, Freistellungen, Proportionen, Anschnitt, Farben, Farbleitsystem)" gennant. Mein "Gefühl" für den Begriff Layout kommt vielleicht aus meiner technischen Sicht als Informatiker. Als solcher verstehe ich unter Layout eher die geometrischen Anordnungen von Elementen auf den Seiten. Da das jetzt aber geklärt ist, stimme ich dir auch faktisch zu. Subjektiv waren wir uns ja, denke ich, sowiso einig, dass es problematisch sein kann (bewusst oder unbewusst) zu suggerieren, dass das GRW ein typsiches Cthulhu-Produkt sei. Grüße, Gravian.
  11. Also unter Layout versteht man ja eigentlich die grundlegende Gestaltung: Die eingesetzten Schriftarten, das Format, die Spaltenanzahl, deren Positionierung und ähnliches und diese Elemente sind in den Produkten der 7. Edition ja durchaus immer gleich (oder täusche ich mich da?). Dazu gehört meinem Verständniss nach aber eben nicht, ob ein Buch in Farbe oder in Graustufen gedruckt wurde. Das gleiche Buch, einmal in Graustufen und einmal in Farbe hat also das selbe Layout. Auch das verwendete Papier gehört nicht zum Layout. Ich sehe daher an sich erstmal keinen Widerspruch. Allerdings muss ich auch sagen, dass ich, als Neueinsteiger in Cthulhu, nach dem Kauf des GRW zunächst etwas enttäuscht war, als ich meinen ersten Abenteuerband gekauft habe. Natürlich musste ich dann quasi sofort einsehen, dass man zu dem Preis dennoch ein super Produkt in den Händen hält und dass ich eigentlich lieber auf Farbe und teureres Papier verzichte als mehr für die Bände zu bezahlen. Als Verlag käme ich an der von dir aufgezeigten Stelle auch erstmal nicht unbedingt auf die Idee, hier extra darauf hinzuweisen, dass die meisten Produkte nicht in Farbe gedruckt sind. Insbesondere weil sich der Absatz ja offensichtlich an "Bestandskunden" richtet (sonst bräuchte man ja nicht sagen, dass man das Layout zeigen will, weil es sich geändert hat - ein Neukunde kennt das alte ja nicht und kann es gar nicht vergleichen) und explizit auf das Layout hinweist. Grüße, Gravian
  12. Hallo, also zum Thema Alchemie nach der Kampgane mal ein paar Ideen die mir jetzt gerade so kommen: Generell ist Alchemie im Prag-Band ja so beschrieben, dass die eigentlichen Rezepte nicht das auschlaggebende für die Wirkung der Tränke sind. Das heisst also, dass ein Trank mit einer bestimmten Wirkung eigentlich auf beliebige Weise hergestellt werden kann, da Juk-Shabb hier seine Finger im Spiel hat. Vielleicht gibt es aber unabhängig von Juk-Shabb durchaus noch eine andere Art von Alchemie, die auch wirksam ist und auf die sich die alchemistischen Werke EIGENTLICH beziehen, viele der Werke werden ausserhalb von Prag auch komplett unwirksam sein und nur wenige Alchemistische Werke werden wirklich funktionieren. Dank Juk-Shabbs Anwesenheit funktionieren aber auch unwirksame Rezepte und eigentlich wiksame sind viel wirkungsvoller und erfolgsversprechender. Ich würde also, wenn ich Alchemie auch nach der Kampagne zulassen will es so machen, dass die allermeisten Rezepte der Investigatoren keine Wirkung mehr haben und sie sich auch ohne weiteres keine beliebigen Rezepte bzw. Wirkungen mehr ausdenken können. Ab jetzt brauchen sie tatsächlich wirksame Rezepte und Anleitungen wodurch gleichzeitig die Spielbalance eben auch wieder in der Hand des Spielleiters liegt, da er ja selbst bestimmen kann, welche Rezepte es gibt und welche auch tatsächlich wirken und andererseites würde dieser Rückfall auf eine andere Art der Alchemie auch den großen Verlust an Alchemiefähigkeitspunkten rechtfertigen. Immerhin müssen die Investigatoren die Alchemie fast von Grund auf neu erlernen bzw. herausfinden, was überhaupt noch funktioniert und was nicht. Inklusive aller Gefahren, die solches herumexperimentieren birgt. Auch wird die Jagd nach funktionierenden Rezepten nun interessant. Irgendwie sollte man aber auch das freie Experimentieren und dadurch auch selbständiges Entdecken neuer Rezepte ermöglichen. Vielleicht kann man das als Tätigkeit zwischen Abenteuern, wie sonst das Studium von Mythoswerken auch, anbieten. Das z.B. der Spieler eine erhoffte Wirkung festlegt und dann eine Probe gemacht wird, die bestimtm ob etwas entdeckt wird, nichts entdeckt wird oder es einen Unfall gibt. Bei einem Erfolg wird dann ein neues Rezept entdeckt, dass mehr oder weniger das tut, was der Spieler sich gewünscht hat. Auch hier wird die Spielbalance dadurch gewährleistet, dass der Spielleiter die endgültige Wirkung des entdeckten Rezepts festlegt. Zu deinen anderen Fragen: Meine Spieler sind noch an der Wunderkammer zugange von daher habe ich mich mit Doktor Faustus noch nicht wirklich beschäftigt und bezüglich Frage 2: Ich habe meinen Spielern durch das Alchemiebuch von Rudolf II. (weiss grad nicht wie genau das noch mal heisst..) direkt einen Boost auf Alchemie 10% gewährt, einfach um schon mal interesse für die Alchemie zu wecken und sich eben auch noch mehr für die Alchemistischen Vereine in Prag zu interessieren. Da sind Sie nämlich noch sehr zurückhaltend und paranoid. Grüße, Gravian.
  13. Kann das Video jetzt gerade nicht anschaun (bin auf der Arbeit) aber das klingt für mich so ähnlich wie Fate Punkte. Ich finde Fate generell ein interessantes System aber es eignet sich meiner Meinung nach nicht gut für Horror Abenteuer (auch wenn letztens ein Fate Buch für Horror Abenteuer rausgekommen ist). Entsprechend interessant finde ich es aber auch Elemente von Fate mit Cthulhu zu mischen.
  14. Genau das, was 123 schreibt, wollte ich auch zum Ausdruck bringen
  15. Also das Cthulhu-Wiki hat da tatsächlich inzwischen ein wenig mehr zu bieten, als das letzte mal, als ich es durchgesehen habe. Trotzdem hoffe ich natürlich auf weitere Quellen, Ideen, Vorschläge und Tipps
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