Jump to content

Rilyntar

Moderatoren
  • Posts

    1,620
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Posts posted by Rilyntar

  1. 6. Da das Wegzaubern den Kampf nicht ungeschehen macht, kann anschließend logischerweise auch noch ein Wanderndes Monster in den Kampf geschickt werden. Andere Spieler können auch noch andere Karten spielen die dich frustrieren, z.B. dass das Monster gar keine Schätze besessen hat. Ihr solltet euch immer eine angemessene Zeit geben, damit ihr auf eine grade gespielte Karte reagieren könnt.
    Auf Turnieren wird es aber nicht so gespielt. Wenn kein Monster da ist, kann kein weiteres dazukommen.

    Da MunchkinMan erst vor ein paar Tagen (10.5.07) wieder gesagt hat, dass man in so einem Fall noch ein Wanderndes Monster spielen kann, werd ich das auch weiterhin bei Tunieren so regeln:

    Defeating a Monster by removing it usually removes the Monster immediately, so it can't be Mated (it's gone, how can you create a Mate of a Monster that isn't there?), but there is still the "2.6 second window" to wander a Monster in. . .

     

    Wie Astartus schon darlegt wird ein Zauberer der immer gleich ein Monster verzaubert, das Spiel nur sehr schwer gewinnen, da er ja immer auf die Stufe(n) und zahlreiche Handkarten verzichtet. Außerdem muss er ja immer noch den Kampf überleben, was ohne Handkarten mitunter echt schwer werden kann. Außerdem warum solltest du auch "Nur einmal einsetzbare" Gegenstände in einem solchen Kampf verschwenden, wenn der Zauberer das Monster ohnehin verzaubern will? Heb sie dir für später auf. Du darfst nicht vergessen, dass ein stufen-kaufender Zauberer im Vergleich zu einem Kämpfer immer ein relativ kampfschwacher Munchkin ist.

     

    Das "jederzeit" soll halt darauf hindeuten, dass du die Karte nicht nur im eigenen Zug spielen kannst, sondern auch in fremden, und dort dann auch in jeder Phase.

  2. 1. Nein. Die Karte kannst du nur durch nen Fluch oder deinen Tod verlieren.

    2. Die Keule bleibt wo sie ist. Der Fluch sagt deutlich, du kannst sie nicht abnehmen. Ergo kannst du sie nicht in den Rucksack packen. Der verfluchte Gegenstand blockiert dann deinen Slot.

    3. Orks können Flüche nur in dem Moment bannen, wo der Fluch auftritt. Später aufheben geht nur durch nen Wunschring.

    4. Ja. Nichts außer einem Wunschring oder eine entsprechende Fähigkeit kann das Wirksamwerden eines Fluches bzw. einer Falle verhindern. Die Karte ist zunächst abzuhandeln, dann geht es weiter.

    5. Wie Feuerteufelchen sagt hängt es vom Wortlaut der jeweiligen Karte ab.

    6. Da das Wegzaubern den Kampf nicht ungeschehen macht, kann anschließend logischerweise auch noch ein Wanderndes Monster in den Kampf geschickt werden. Andere Spieler können auch noch andere Karten spielen die dich frustrieren, z.B. dass das Monster gar keine Schätze besessen hat. Ihr solltet euch immer eine angemessene Zeit geben, damit ihr auf eine grade gespielte Karte reagieren könnt.

  3. Ja das mit dem Schnorrer ist ärgerlich.

     

    Wenn es beim Schnorrer die Karte ist, die ich denke das sie es ist (Heruntergekommener Typ mit wirbelnden Armen - Typ Vogelscheuche *g*), dann besagen die Schlimmen Dinge, dass man ein oder mehrere Gegenstände im Wert von mindestens 500 Gold ablegen muss.

  4. Ich würde das nicht zulassen. Entweder er benutzt den/die Würfel oder die Karte, aber nicht beides. Nachher kommt noch einer zwei Runden später und sagt, ach ich hab da ja noch diese Karte hier, die hätte ich natürlich eingestzt und sucht sich sein Karnickel wieder raus.
  5. Ich hab mal das englische Forum durchstöbert und bin dort auch auf offizielle Antworten gestoßen. Diese ergeben dass T.Dorst richtig liegt.

     

    Wenn Kung Fu-Grapscher gespielt wird, bleiben durch "Wanderndes Monster"-Karten gespielte Monster im Kampf mit all ihren Monsterverstärkern. Alle auf das ausgewählte Monster gespielte Karten werden abgelegt. Auch seine geklonten Selbst verschwinden. Natürlich werden auch alle allgemeinen Kampfboni, welche die Monsterseite verbessern abgelegt, also insbesondere "Nur einmal einsetzbare" Gegenstände.

     

    Anschließend dürfen keine "Wanderndes Monster"-Karten oder Duplikatorkarten mehr gespielt werden.

     

     

    Zu der anderen Frage hab ich mal nachgefragt. Aber eigentlich (zumindest wäre das konform mit der Wanderndes Monster Karte) müssten auch solche Monster im Kampf verbleiben, da sie eigenständig sind.

     

    Im englischen Forum zu finden über folgende Links.

    Beitrag 1

    Beitrag 2

    Beitrag 3

  6. Ich stimme Astartus auch zu.

    Es bleibt nur das erste Monster übrig. Dieses gibt ganz normal Stufen und Schätze und alle Eigenschaften und Fähigkeiten der Monster und der Munchkins finden Anwendung.

     

    Abschließende Frage: Dürfen Karten gespielt werden die den weglauf Wurf modifizieren? Also schwere oder leichter machen oder sogar automatisch schaffen lassen? Darf sowohl die Mitspieler als auch der Kämpfende solche Karten spielen, oder darf keiner von beiden KArten spielen????

    Wie sieht es aus mit Karten, die die Anzahl von Schätzen manipuliert?

    Wenn das Monster besiegt wurde ist der Kampf vorbei. Daher kannst du keine Karten mehr spielen, die dessen Schätze manipulieren. Das Monster ist ja nicht mehr da, und vorher spielen geht nicht wegen S-S-S.

    Wenn das Monster nicht besiegt wurde, beginnt die Flucht. Der Kampf ist vorbei und es können ganz normal Karten gespielt werden, die den Weglaufenwurf manipulieren, wie z. B. der gezinkte Würfel.

×
×
  • Create New...