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Melanie

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Posts posted by Melanie

  1. Sowas habe ich für meine alte Runde häufiger gemacht. Und nicht nur für SR, auch für Cthulhu (wobei dort Videos eher selten vorkommen)

     

    Problem ist meist, dass es WIRKLICH viel Vorbereitung braucht. Und die Spieler das dann natürlich toll finden, aber wie sehr sie sich freuen bzw ihre Freude zeigen ist sehr variabel. Und für ein kurzes "oh, nett!" mache ich mir ehrlich nicht jedes Mal die Arbeit passende Fotos für die NSCs zu bearbeiten, "Kommlinkseiten" zu programmieren oder Film/Sprache auf zu nehmen. Da reicht mir schon normale Musik und Soundeffekte.

     

    Für euer Event und wenn ihr das sonst selten habt ist es natürlich eine tolle Sache. :)

     

    Bei vorgefertigten Sachen ist allerdings die Gefahr, dass die Spieler vorher irgendwas gemacht haben, was Dinge davon nicht mehr möglich werden lässt. Da muss man schon vorher gut planen.

    Wir hatten mal bei einer der deutschen Missions ein Videohandout. Ein Überwachungskamera-Filmchen, dass die Runner finden und ansehen konnten. Da waren wir auf der sicheren Seite - das war alles schon ohne die Runner passiert, die nur aufklären mussten.

  2. Es geht auch kürzer, ist dann aber auf Kosten der Atmosphäre auf dem Jahrmarkt.

    Ich habe das Abenteuer schon häufig geleitet (und es eigentlich immer auf den passender Weise auch zu Martini stattfindenden "Hamburger Dom" spielen lassen).

     

    Der erste Teil ist wunderbar, gerade neue Spieler können toll in das Spiel hinein kommen und ihre Charaktere ausreizen. Das zu kürzen wäre schade. Außerdem wird es dann irgendwann geradlinig, wenn man zu viele Heringe Attraktionen ausläßt.

     

    Die Informationsbeschaffung ist etwas langwierig. Wirklich kürzen kann man nicht, nur den Spielern mehr Hinweise geben. Aber - von meiner Erfahrung her - dass kürzt die Spielzeit nicht bedeutend. Denn die Hinweise sind in den meisten Runden schon vom Spielfluß her zwingend, sonst stehen die meisten planlos herum und haben nicht mal Ansätze. Das (und das merkwürdige Ende) ist mein größter Kritikpunkt an dem Abenteuer.

     

    Ich habe es mehrmals zum Support (5 Stunden) genommen. Da ist ein anderer Titel wichtig, sonst wird zu viel verraten. Um in die Zeit zu passen kürze ich den Schluß ziemlich. De ist mir persönlich auch zu... monsterhaft.

  3. Was jetzt aber in dieser Box drin ist, ist noch immer nicht bekannt, oder?

     

    Soweit ich weiß ist das noch nicht mal wirklich bei der amerikanischen Box in den Details sicher.  Danach richtet sich ein wenig die deutsche Variante.  Was nicht heißen soll das dann genau das selbe Zeug hinein kommt. Aber für eine etwaige Übersetzung muss man ja zumindest die englischen Texte kennen.

    Also erst mal auf das GRW warten. ;)

  4. Ohrenstöpsel sind ganz hilfreich. Und eine Diät vorher vielleicht auch. :)

     

    Jan und ich fahren hin, seit Jahren schon.

     

    Die Betten sind, ähm... doch etwas veralteter Jugendherbergsstandard. Lange veralteter Standard. Etagenbetten in den Mitarbeiterquartieren und der Krankenstation des Ferienlagers. Aber so wirklich viel zum Schlafen komme ich zumindest dort nie.

    Essen gibt es rund um die Uhr. Langes Frühstück, tolles Mittagessen, Kuchen, Abendbrot und Nachtmahl.

    Sehr wenig Leute, familiär, die meisten kennen sich schon lange.

    Spielrunden über das Gelände verteilt, Brettspiele und nettes Geplauder im Speise- und Aufenthaltsraum. Spaziergänge am Deich. Meist ist es eher einsam, Handyempfang gruselig.

     

    Ich freue mich schon auf dieses Jahr. :D

  5. Ist halt eine Art zu spielen. Spielstile können so unterschiedlich sein.

    Und ehrlich gesagt habe ich in den Jahren, die ich spiele, selten Gruppen gehabt, die auch immer gleich und nachrechenbar Kampfzeit einsetzen.

    Mal bestand eine Sitzung aus einem riesigen Kampfgewühl, dann wieder zwei Treffen hintereinander kein einziger Waffenwurf.

     

    Als Autor kann ich aber sagen, dass so eine Grobplanung (1/4 Kampf, 1/4 Beinarbeit, 1/4 Planloses Herumgelaufe... oder wie auch immer ;) ) durchaus sinnvoll ist und gemacht wird. Um den durchschnittlichen Spielstil zu bedienen. Extreme und sehr seltene Konzepte sind zwar auch gut, aber meist schreibt man ja doch ein Abenteuer für "die breite Masse".

  6. Wo ist der Unterschied zu :

    "Dein Char will jetzt Astral gehen"

    bei beiden Eingriffen macht das der SL Outtime und zusätzlich gibst Du dem Char vor, was er macht

     

    DAS kann so auch nie gesagt werden! Damit legst du fest was der Charakter macht und das geht gar nicht!

    Ich erwähne nur Gefühle und Gedanken, die nichts mit relevanten Handlungen zu tun haben. Zu sagen was der Charakter tut und was ihm durch den Kopf schießt ist etwas völlig anderes.

     

    Je nach Spiel und Eigenschaften von Chars und Spielern eher

    "Du lehnst dich zurück und wartest mal ab, bis die darauf kommen dich zu bitten astral etwas zu machen"

    "Du schaust dir die Wände an - zumindest kein Glühmoos wie beim letzten Mal"

    "Dein Kumpel, der Magier, hätte jetzt schon ganz andere Stunts gemacht als dieser mickerige Zauberer hier"

  7. Doch, ich meine das absolut ernst. Das funktioniert gut, aber nur, wenn ein Spielleiter wirklich immer mit den Spielern redet.

     

    Und es soll absolut nichts vorgesetzt werden! Nicht etwas bestimmen, was der Spieler vielleicht nicht will. Und auf keinen Fall etwas machen, was für die Situation irgendwie dreht. Nur das aufnehmen, was der Spieler mit dem Charakter sowieso macht. Damit man mitredet.

     

    Mein Beispiel. Drei Spieler streiten, was man machen könnte. Beschimpfen sich. Der eine Char hat "DSKL" als Wissensfertigkeit. Der Spieler ist deutlich genervt, die Charaktere kommen nicht miteinander klar - da spricht man als SL mit "du denkst" nur aus, was eh im Raum steht. Es dreht weder die Situation, noch ist es wichtig oder untypisch für den Char. Genau das gleiche hätte der Spieler sagen können, ohne Spielrelevanz. Aber es sagt der SL und damit hat es unterbrechende Funktion. Die Spieler können sich sammeln und neu anfangen.

     

    Glaubt mir, ich leite genug und kann sagen - mit Fingerspitzengefühl funktioniert das. Und die meisten Spieler merken es nicht mal wirklich, weil sie so in den Diskussionen vertieft sind.

     

    Gerade bei Einsteigern. Der eine spielt einen Magier und man diskutiert, wie man ein Haus observieren kann. Was genau man da machen könnte weiß keiner, weil sie halt nur Spieler und keine erfahrenen Shadowruner sind. Einfach nichts sagen lässt sie planen und schlechte Laune bekommen. Auf astrale Projezieren kommt keiner, weil zu wenig Regelwissen. Und es ist extrem unfair die Spieler damit alleine zu lassen.

    Zu sagen "He, du, dein Char kann da astral was machen" ist outtime und unterbricht die Atmosphäre.

    Dann lieber intime.

  8. Ich finde auch, eure erste Runde hört sich völlig normal an. :)

     

    Würfel gehören zum Rollenspiel dazu, aber wie sehr ist persönliche Vorliebe. Wenn es euch allen Spaß macht - dann war es richtig. Warte ab, was deine Spieler dazu meinen.

    Ich würfel in meinen Runden auch kaum, da verlieren wir sonst zu viel Konzentration auf die Story. In anderen Runden wird automatisch fast alles ausgewürfelt, damit nicht über "klappt oder klappt nicht" diskutiert werden muss, was denen sonst die Konzentration nimmt.

    Jeder ist halt unterschiedlich. B) Lasst euch da nicht vorschreiben, was richtig oder falsch ist sondern probiert es aus.

     

    Ewiges Planen, sich nicht einigen können und die einfachsten Lösungen übersehen sind typische Spieler-Eigenschaften. Warte nur die nächsten Runden bei euch ab, "Sich in absolut unmöglichen Ideen verrennen" kommt auch noch dazu.

    Das ist für den Spielleiter Übungssache, wie man darauf reagiert. Ein Patentrezept gibt es kaum, weil Spieler zu unterschiedlich sind.

    Nichts machen und abwarten, bis sich die Spieler einigen, funktioniert fast nie.

    Auf die Outtime-Zeit pochen eigentlich auch nicht. Ich hatte Spieler, die wurden da eher sauer.

     

    Es hilft "die Spieler lenken können". Das ist aber nicht nur bei endlosen Planungen nützlich sondern wenn sie den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen oder in falsche Richtungen rennen. Das ist aber sehr viel Erfahrungssache. Kommt noch, nur keine Sorge.

     

    Rede mit den Spielern. Beschreibe nicht nur oder antworte auf Fragen. Gib ständig neue Anreize, zeige Details, sag ihnen, was die Charaktere gerade denken.

    So was wie "Dein Charakter ist gerade ziemlich genervt von den dämlichen Ideen zum Lichtausschalten der anderen. Darum fragt er mal schnell nebenbei die Stadtkriegergebnisse von heute ab. So eine Scheiße! Die Rams haben auch noch verloren! Den Tag heute kann man wirklich abhaken"

    Nein, das hilft nicht ein Ergebnis bei der Entscheidung zu finden. Aber wenn es für die Spieler normal ist, dass du immer irgendwas sagst, dann kann man viel einfacher Hinweise geben.

    Und solche Zwischen"rufe" bei der Planung helfen oft, wenn sich die Gruppe verrannt hat. Dann stoppen sie nämlich beim Planen, um dir zu zu hören.

     

    Wenn den Spielern nicht einfällt, was für die die Charaktere offensichtlich sein müsste, dann kann man das auch direkt sagen. Warum sollte auch der taktisch geschulte Ex-Soldat planlos herumstehen, nur weil sein Spieler noch nie auf einem Schlachtfeld stand?

    Aber auch bei solchen Sachen: jede Gruppe macht es anders und jede hat bei einem anderen Spielstil Spaß.

  9. Ich war da mal im Heimatmuseum. Kann mich aber absolut nicht mehr daran erinnern, ich wei? nur noch, dass es auch eine archäologische Sammlung und viel 19Jhd gab. War also vermutlich nicht besonders gut aber auch nicht ganz schlecht. :rolleyes:
  10. Einen genauen Text wei? ich gerade auch nicht. Aber was realistischer ist kann ich dir sagen. ;)

     

    Wenn du "richtige" Hieroglyphen möchtest, dann lass den Text an einer Wand gestanden haben. Die Arbeiter können ihn denn abgezeichnet und dem Charakter geschickt haben.

    Im Text, den du dem Spieler dann gibst, kannst du einige Wörter mit Schrägstrichen und Alternativbedeutung schreiben. Um zu zeigen, dass bei den Hieroglyphen oft verschiedene Deutungen möglich sind.

     

    Auf Papyrus sind sehr selten Hieroglyphen, eher die vereinfachte "Schreibschrift" davon. Hieratisch oder Demotisch. Und oft griechisch, aramäisch, Latein... Kommt darauf an, welche Dynastie du der Königstochter zu sprichst.

     

    Keilschriften wären gut auf Steintafeln oder Ton.

     

    Wenn du möchtest, das der Text das Wichtige ist und nicht noch die ?berraschung, aus der Zeitstufe des Grabes unbekannte Dinge zu finden, dann nimm Hieroglyphen an der Wand oder Papyri mit hieratischen Schriften.

  11. Bei allem, wo ich hin konnte oder Kontakte habe: Ziemlich mau.

     

    Rollenspielrunden wollten einige Läden nicht veranstalten ("Zu wenig Platz", "Wir haben aber immer Samstags das Magic-Turnier", "Rollenspiele belegen die Plätze zu lange"...)

    Dann gab es nicht wirklich Werbung im Laden, nur wer von dem GRT wusste konnte nachfragen.

    In einem Laden hier waren die Materialien in einer Kiste zu Fü?en des Verkäufers und wenn man etwas gekauft hat und auch dabei nachfragt, dann konnte man sich vielleicht etwas aus der Kiste nehmen.

    Woanders wurde wohl sogar Material verkauft.

    Einer hat kein Paket bekommen, in einem anderen war zwar eines, aber kaum Cthulhu-Inhalt.

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