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Melanie

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Posts posted by Melanie

  1. So ein Gerät ersetzt auch nicht den gesunden Menschenverstand. Es zeigt irgendwas, das aber vom Runner/Spieler gedeutet werden muss. Ich hatte schon Runden mit solchen Spielzeugen, die meist gewöhnt waren, dass es bei ihren SL ein Allzweckmittel ist, mit dem sie alles wichtige erzählt bekommen.

     

    Ich habe nicht eingesehen, dass ich als SL ihnen die Informationen gleich durch den "für das Spiel wichtig"-Filter schicken soll. Ich sage, was das Gerät zeigt. Wie sie es deuten, was davon wichtig ist und was eher verwirrt, dass ist dann ihre Sache. Viele Spieler sind das nicht gewöhnt. Aber so ist das Gerät dann nur passende Rununterstützung (wenn es überhaupt für den Auftrag hilft) und nicht Allzweck-Wegweiser.

  2. Generell ist Spannung eher vom Plot als vom Setting abhängig. Sorge dafür, dass deine Spieler sich Fragen stellen, neugierig sind und wissen wollen, was weiter passiert.

     

    Also ein normaler Runnerjob, Planung, 1:1 Durchführung, das ist ziemlich voraussehbar zum Beispiel. Selbst wenn der Ort dann die Kanalisation ist (wo man ja immer darauf wartet, das man sich verirrt oder an der nächsten Abzweigung etwas lauert), dann ist das nicht so wirklich spannend.

     

    Bei Fantasy ist die Abwechslung einfach größer, in SR ist in normalen Runden die Varianz der Aufträge gering. Und wenn Abläufe voraussehbar sind (weil es immer so passiert) oder die Arbeit Routine wird (inklusive dem "am Ende kommt der Endkampf") dann wird es mit der Spannung schwieriger.

     

    Also muss man im Plot mehr variieren. Nicht "Austauschbarer Prototyp A" wird geklaut von "Austauschbarer Konzern B".

    Charaktere persönlich involvieren (dein alter Feind, die Familie, der ehemalige Auftraggeber...) ist natürlich auch immer gut, manche Spielleiter nerven damit die Spieler aber eher, die einfach spielen wollen und denen ihre Hintergrund-Chargeschichte egal ist. Ich bringe dafür egelmäßig bekanntes aus vorherigen Abenteuern ein. Keine großen Sachen, aber eben immer Wiederkehrendes. Eröffnungs-AR-Plakate für den Laden, durch den vorletztes MAl der Endkampf ging, Datensuche-Nachrichten, Besucher in der Lieblingsbar oder der Golfclub, bei dem man die Connection gelegentlich abholen muss.

     

    Hinweisketten und Wendungen finde ich bei SR auch wichtiger als bei Fantasy. Den Drachendungeon nimmt einem ja kein Runner ab. ;) Lass die Spieler wirklich überlegen was weiter passieren wird und nicht nur, ob der Plan funktioniert oder nicht. Das muss nicht gleich Rätsel und Detektivplot sein, Hinweise kann man auch sammeln, wenn man jemanden verprügelt. So hat man zwischendurch immer neue Infos zu bedenken und neue Dinge zu tun und kommt aus dem klischeehaften Trott "Ellenlange theoretische Planungen"-"kurze Handlung"-"ellenlange Planungen warum es so nicht funktioniert hat" raus.

  3. Wenn du ein Abenteuerband möchtest, dann würde ich Kingsport nehmen. Viele Abenteuer, etwas besonderes Setting (Traumlandreisen-Artig) und natürlich mit gro?em Stadtbeschreibungsteil.

     

    Dementophobia gibt Spielleitern tolle Anreize zum Thema Wahnsinn und drumherum, auch mal für Spieler interessant. Kann man viele Ideen rausziehen. Es sind auch, öh, zwei? Abenteuer enthalten. Eines finde ich recht gut.

     

    Malleus lohnt sich meiner Meinung nach nur, wenn du wirklich viel eigene Abenteuer machst und dort auch immer neue Wesen und Monster haben möchtest. Ich schaue sehr selten in meinen hinein. Allerdings kann man im Notfall auch Einbrecher damit erschlagen.

     

    Mittelalter ist halt völlig anders. Waffen brauche ich persönlich auch nie bei Cthulhu und Dunwich ist nicht ganz meins.

     

    Aber ist halt persönliche Meinung, das alles.

  4. Ganz normal weitermachen. Das sollte der Spieler schon ganz alleine können. Vielleicht ergibt sich eine Stelle, an der sein Charakter sich für andere opfert?

     

    An den Abenteuern würde ich nichts drehen. Allerdings gäbe es in meinen auch Möglichkeiten genug für heldenhafte (?) Selbstmorde.

  5. Wer nicht da war hat definitiv was verpasst. Den Gatsby natürlich - aber auch ganz viele andere schöne Highlights. :D

     

    -Das für uns verbotene Glockenleuten für den Viehtr.. äh, die gemeinsame Wanderung zum Speisesaal.

     

    -Das abendliche Grillen, bei dem die lange Schlange der Vegetarier/Steak-Esser langsam einräucherte und die wackeren Grillchefs Flie?bandarbeit betreiben mussten (Danke für eure Arbeit! Habt ihr selbst eigentlich auch gegessen?)

     

    -Das frühe Suchen nach Orga und Falschparkern, wärend 95% aller Leute schliefen. (Armer Pummel, wir haben ihn direkt aus dem Bad gezerrt)

     

    -Die fassungslosen Blicke der Burgbesucher, als die verkleideten Lotteriegewinner sich zu ihren Gatsby-Runden aufmachten

     

    -Das "Stadtfest", für das alle umparken mussten und von dem man nie etwas gehört hat. Hat sich eigentlich jemand getraut hinzugehen und nachzusehen?

     

    -Die alkoholhaltige Luft, die einem entgegenschlug, wenn man die Tür zum Gewölbekeller zur späten Stunde öffnete (oder zur früheren Stunde, wenn es der Tag des Tastings war)

     

    -Meine Spieler, die brav aushielten, das ich die Runde gnadenlos überzog und dann noch freiwillig zum Zeitschinden ihren Platz in einer anderen Runde tauschten und für die nächste blieben.

  6. Das es so kommt hatte ich schon bei deiner ersten Beschreibung befürchtet. :(

    Darum meine Frage, ob es den Spielern auch so Spaß macht.

     

    Ich verstehe immer nicht, warum so viele das "Problem" immer erst bei den Abenteuern oder beim Spielleiter suchen. Ok, da gibt es wirklich die meisten Probleme, die auftreten könnten.

    Dabei kenne ich so viele Runden, wo die Spieler alle Spaß haben (dein Messerwerfer ist ja auch zufrieden), nur der SL ist genervt und gestresst und kann nichts ändern, ohne den Spaß der Spieler zu trüben.

    Sollten nicht alle Spaß haben? Und alle, SL wie Spieler, daran arbeiten? Gemeinsam. Nicht mit irgendeinen Zwang durch den SL.

     

    Wenig aktive Spieler anspielen hilft nur, wenn sie es deswegen sind, weil sie nicht weiter wissen, der Char wenig zu tun hat oder die Spieler zu schüchtern sind. Wenn es ihnen einfach reicht sich zu treffen und ab und zu irgendeine Kleinigkeit als Char zu machen, dann sind sie eher genervt, wenn ein auf sie zugeschnittenes Abenteuer mehr braucht.

    Solche Spieler haben Spaß am dabei sein und den Charakterzettel halten, habe ich manchmal das Gefühl. Das hat dann auch nicht unbedingt etwas damit zu tun, dass sie andere Hobbys oder keine Lust mehr haben.

     

    Du hast nur einen Spieler, der so ist. Einerseits gut, weil dir die anderen zumindest zustimmen, dass so vielleicht nicht der richtige Weg ist. Aber dafür hast du auch die Konflikte der Spieler untereinander.

     

    Ich denke das Problem ist weniger die Vorliebe, was es für ein Abenteuer gibt, sondern wie aktiv oder passiv die Spieler generell sind, oder? Wie schnel das Spiel dadurch ist? Dein Gelangweilter würde sicher auch Kämpfe mögen, wenn sie in den Spielfluß passen und nicht alles ausbremsen? Wenn es weniger Gerede drum herum gibt und sich alle mehr auf die Durchführung des Auftrags konzentrieren?

    Ich wäre wohl auch so einSpieler. Ich hasse es, wenn andere fünfmal in der Sitzung die gleiche Regel nachschlagen müssen, sich immer vom Spiel ablenken lassen und der SL die Story zur Seite legt, wenn es um das Auswürfeln des Kampfes geht. Das hat dann aber nichts mit Stil im Sinn von eher Detektivabenteuer oder eher Haudrauf zu tun.

     

    Bei mir hat da oft geholfen, dass der Spielabend früher beginnt, die erste Stunde aber nicht gespielt wird. Dadurch lenkt im Spiel das RealLife weniger ab, weil ja schon besprochen. Und wir haben meist auch weniger alberne Spielszenen, wenn jemand einfach irgendwas macht um was zu tun.

     

    Ich weiß, das hilft dir jetzt leider nicht mehr. Mit zwei Spielern würde ich nicht spielen, das ist mir zu viel Aufwand für zu wenig Spaß für mich. Und es gibt oft merkwürdige Charakterbeziehungen, weil man ja nur eine andere Person eben sich hat.

     

    Viel Erfolg trotzdem. Auch beim Finden von Spielern, mit denen eine für alle passende Runde möglich ist.

  7. Ich finde, dass Brettspiel spielt sich zu zweit besser als das Kartenspiel.

    Aber mit mehr ist es trotzdem netter, gerade, wenn man zum Ende kommt. Man baut ja einen Dungeon mit Räumen auf und einige Dinge (helfen etc) kann man nur, wenn man im angrenzenden Raum ist. Je weniger Spieler und je mehr Räume, desto seltener kommt das vor.

     

    Ich mag das Brettspiel mittlerweile lieber als das Kartenspiel. :)

  8. Nach 20 Jahren als SL verschiedenster Systeme kann ich sagen: Ich verstehe deine Erwartungen aber bei manchen Spielern und Gruppen ist es definitiv zu hoch gegriffen. ;)

     

    Sehen deine Spieler ein Problem? Wenn nicht, dann werden sie sich kaum ändern. Solange ihnen das Spiel Spaß macht haben sie kaum einen Grund irgendetwas anders zu machen. Gerade, wenn es fast die ganze Gruppe ist.

    Einfach mal hart sein und die Chars ins Gras beißen zu lassen könnte helfen, dass sie mal nachdenken, manche Spieler reagieren aber sehr allergisch darauf und dann nützt es garnichts.

     

    Vielleicht mal eine neue Kampagne mit neuen Chars anfangen, die schon auf einen anderen Spielstil ausgelegt ist? Bei einer bestehenden Gruppe die Art der Aufträge ändern hilft meiner Erfahrung nach wenig, da die Chars schon in ihrer Art eingefahren sind. Da werden die Spieler nur genervt reagieren, wenn sie mit ihrer Art plötzlich nicht mehr weiter kommen.

     

    Manchmal hat man aber auch einfach Spieler, die es nicht anders wollen. Spielen soll für sie Erholung sein und Spaß machen. Ein wenig reden, würfeln, fiktive Waffen abschießen... Nachdenken? Rätsel raten? Warum denn? Wenn noch dazukommt, dass für sie der SL derjenige ist, der ihnen jede Woche ein schönes Abenteuer serviert und ihnen dort auch noch den Weg bereitet, dann sind es "Konsumenten-Spieler". Nie etwas machen, nur an dem Spieltag mal kommen und Spaß haben. Die Regeln können deine Spieler aber, oder?

     

    Einige Spieler könne es nicht anders. Das sind meist die, die immer die selben Char-Arten spielen. Und wenn man mit ihnen mal eine andere Spielart austesten will sich auf einen Char-Aspekt einschießen und nur noch das machen. (Die Elfe, die jeden NSC zuerst anflirtet, der Junkie, der immer an seine Drogen denkt, wenn der Spieler sonst nichts weiß...)

     

    Da muss der SL selber wissen, ob er mit solchen Spielern weiter spielt.

    Ich wünsche dir auf jede Fall viel Erfolg mit deiner Gruppe!

  9. Das ist vermutlich Geschmackssache. Ich persönlich mag solche Hüllen überhaupt nicht und finde sie auch nicht lebensnotwendig.

     

    Sie schützen die Karten definitiv vor Abnutzungserscheinungen. Weiße und ausgefranzte Ränder, Grabbelflecken... Da muss man selber wissen, ob man das so hin nimmt oder lieber Hüllen kauft. Je seltener man spielt desto später fällt die Abnutzung auf.

     

    Hüllen gibt es sehr viele verschiedene und auch da hat jeder andere Vorlieben. Im Pegasusshop sind hier einige im Angebot. Man muss nur auf die genaue Größe achten.

  10. Gut, es erklärt auch deinen Standpunkt. Aber was ist mit europäischen oder weltweiten Spielorten, die nicht im Zentrum vom amerikanischen Kanon stehen, wie oben genannt Athen, Paris, Rom oder eben Tunis (Tunesien), als Beispiele? Und das Risiko ist immer da, nur das die Amerikaner sich inzwischen wie Tigger schon schrieb vorher bei Euch erkundigen, wenn sie etwas mit der ADL planen. Ändern tun sie es dann trotzdem nach ihren Vorstellungen.

     

    Weil Nicht-ADL müsste es vorher wenigstens grob abgeklärt werden. Aber das Abklären selbst ist, wie Tigger schrieb, schon sehr kompliziert und dauert. Und dann ist auch die Frage, wie hilfreich die Antwort ist.

    Wenn dann doch der Beitrag geschrieben wird ist es möglich, dass dann kurz darauf plötzlich etwas Amerikanisches herauskommt, dass dem extrem widerspricht. Klar, das passiert bei ADL-Dingen auch mal, nur wissen da die Amis zumindest, dass es noch etwas von uns gibt. Und in der Übersetzung kann man ein wenig angleichen. Es macht die bestehenden ADL-Sachen nicht kaputt, dafür gibt es zuviel, was gt zusammenpasst.

    Ein einziger deutscher Beitrag über Athen, Paris etc wäre mit gegensätzliche Ami-Sachen aber wesentlich wertloser, weil er alleine steht.

    Ich als Autor würde deshalb davon schon deshalb die Finger lassen, weil ich eigentlich später an Dinge anknüpfen möchte, Hintergründe zusammenspinnen möchte und nicht das Risiko eingehen will, dass die gesamte Arbeit nach kurzer Zeit überflüssig war.

     

    Was ist wenn man einfach mal ein zwei Jahre zurück springt und eine Geschichte oder ein Abenteuer im Jahr 2071-72 spielen lässt? Dann wäre man vor Kollisionen sicher, da der Amerikanische Kanon klar definiert und fest steht und die möglichen Änderungen der Amerikaner eh in der Zukunft spielen würden und somit die Geschichte in ihrer Zeit nicht weiter beeinflusst.

     

    Das könnte auch den Amerikanern einfallen und dann ist schon wieder ein Kanonkoflikt da. Es wurde ja auch in den aktuellen Abenteuern auf einiges von "früher" eingegangen, was aber noch nie beschrieben wurde.

  11. Wenn man einen Raum durchsucht, der für einen positiv ist, dann würfelt man auch mit mehr Würfeln. Zum Durchsuchen werden genau soviele Würfel genommen, wie man bei einem Kampf in dem Raum hätte.

    (ein richtiges Munchkin sucht sich deshalb positive Räume zum Durchsuchen, da bekommt man mehr für einen Wurf ;) )

  12. Viele Dinge in den Artefakt-Büchern durften leider nicht geändert werden, so sinnvoll das gewesen wäre. <_< Grundsetting und grober Plot sowieso nicht, Regel"fehler" so gut wie nie. Weil auch nie klar ist, was davon von den Amis so gewolt ist, vielleicht irgendwann wieder aufgegriffen wird und was woanders und nicht bei den Artefakten der Fehler ist.
  13. Woran mache ich denn spannung und deren steigerung nun fest?

     

    Spannung entsteht, wenn Fragen aufgeworfen werden, Anspielungen da sind und Ausgang und Zukunft unklar ist.

     

    Ein Kampf muss nicht immer spannend sein - schau dir einen Bruce Willis-Film an: nach der Prügelei mit dem fünften Handlanger ist es wirklich nicht mehr spannend. ;)

     

    Nehmen wir einen 0815-Run: Runner bekommen Auftrag, machen Beinarbeit, brechen ein, Run fertig

     

    1.Runner bekommen Auftrag

    Der Schieber ruft an, dann das übliche Treffen im Kneipe/Garage/Hinterhof.

    Wir sind am Anfang des Runs, also muss es noch nicht spannend sein. Und jeder weiß, dass es einen Auftrag geben muss also kommt Anruf und Treffen nicht so wirklich überraschend. Die Frage lautet eher "Was wird der Auftrag sein?". Das wäre dann Neugier und die erzeugt Spannung, weil man wissen will was weiter passiert.

     

    Gib den Spielern etwas, was sie nicht erwarten und es wird spannender, weil es nicht nach dem normalen Klischeeablauf aussieht: Der Auftraggeber ist ein sehr bekannter Filmstar/alter Kumpel/der Böse aus der letzten Runde/ein Kind, der Auftrag wird sonderbar übergeben (von der Domina im SM-Club, Chip unter dem Sitz einer Bank, verschlüsselte Nachricht in einer Fernsehsendung...). Eventuell hört sich der Auftrag selber auch "spannend" weil nicht alltäglich an oder vielleicht wird schon eine Falle gewittert?

    Am Ende dieser Szenen sollten die Spieler neugierig auf den weiteren Ablauf sein. Spannung steigt von "gääähn, gleich kommt der Anruf" auf "lass uns jetzt anfangen zu spielen!"

     

    2.Beinarbeit

    Der Status Quo ist klar, jetzt muss die Handlung in Gang kommen. Kennt man von Filmen - zuerst wird man mit den Charakteren bekannt gemacht und dann rollt die Handlung langsam los.

    Lass die Spieler Dinge finden, die sie nicht erwarten, noch nicht gut einschätzen können. Es sollen schon klare Antworten sein aber gerne weitere Fragen aufwerfen. Frage führt zu Frage. Und nicht jeder Hinweis muss spielrelevant sein! Wenn die Spieler schon wissen, dass jeder NSC mit Namen wichtig ist und der SL ihnen nur sagt, was sie auch wirklich für den Auftrag brauchen, dann ist das Spiel berechenbar. Schlecht für Spannung.

    "Die Sicherheitssysteme in der heruntergekommenen Bar? Oh, ihr finden keine, ist auch nicht wirklich die Gegend dafür. Ihr wundert euch nur ein wenig, weil der Barkeeper laut Matrixbewertungen sehr paranoid sein soll. Vor einem Monat hat er angeblich einen Einbrecher in Notwehr umgebracht. Erwürgt."

    In einem kurzen, linearen Run steigt hier die Spannung an. Von "Jaaa, wir spielen jetzt los!" über "Hmmm, die Puzzlestücke passen noch nicht zusammen" bis "Wir sind bereit - Zum Angriff!"

     

    3.Einbruch

    Jeder Spannungsbogen hat einen Höhepunkt. Das muss nicht unbedingt immer ein ganz kurzer Punkt sein. Möglich ist der Klischee-Endkampf mit dem Oberbösen (wenn es wirklich um etwas geht), ein großer "Konflikt" (Huch, die Grundrisse sind anders, wir haben wohl die Vorrenovierungsversion bekommen) oder ein spannendes End-Setting.

    Klischeehaftes Einbruchsziel ist der Diebstahl. Die Spieler sind neugierig auf den Auftrag gewesen, haben jetzt soviel herausbekommen, dass sie darauf hinfiebern. Dann darf der Einbruch auch nicht langweilig-normal sein. Das heißt nicht, dass der Plan nicht funktionieren darf! Aber es soll bis zum Ende unklar sein. Kommt plötzlich jemand vorbei? Hat vor der Tür gerade ein Auto angehalten? Was machen die gelben Warndreiecke an den Türen und warum steht ein Teddybär auf dem Schreibtisch?

    Ziel des Höhepunktes ist das "Entladen" der Spannung. Nicht "Wir haben die Ware gefunden, jetzt lasst uns wieder rausschleichen" sondern "Im Rückspiegel wird das Gebäude immer kleiner. Es hat euch keiner bemerkt. Denkt ihr zumindest."

     

    4.Run fertig

    Entspannung. Sind noch Fragen übrig können sie geklärt werden oder für die nächsten Runs aufbewahrt werden. Was lesen die Runner in den Matrixnews? Könnte der in die Luft gejagte Oberböse doch überlebt haben? Und was war das für ein merkwürdiges Paket, dass der Bte kurz vor dem Einbruch aus dem Haus brachte?

    Man kann bei längeren Runden gut Runübergreifende Spannungsbögen zu einem Hintergrund erzeugen. Es hat ja nie jemand behauptet, dass es nur einen zur Zeit geben kann. ;)

     

    Längere Runs haben keine Berg-Spannungskurve, sondern einige Schlenker dabei. Zwar meist einen klaren Höhepunkt, zwischendurch aber kleine Abfälle (wenn abgewartet werden muss, noch nachrecherchiert...) und Mini-Höhepunkte (vermöbeln der Gang, um den Hinweis zu bekommen oder die Entführung der Person mit der richtigen Identifikationsstimme).

    Konflikte erhöhen die Spannung, wenn gerade zu sehr die Luft raus ist und nichts passiert. Wirf ihnen Infobrocken (gute oder unnütze) zu, wenn sie nicht mehr weiterwissen oder, wie sie es gerne tun, nur ellenlang auf einer Sache herumplanen.

     

    Überrasche deine Spieler häufiger, gib ihnen Hinweise, die völlig unterschiedlich gedeutet werden können. Nicht immer den gleichen Runablauf, mal ein Twist, mal keiner - hauptsache, du bist als SL nicht berechenbar.

     

    Brauch es einen twist im Run, oder tzut es auch eine geradlinige handlung? Wenn ich kein Railroading will, wie gestaltet man einen run offen, ohne den roten faden für alle beteiligten zu verlieren suw.

     

    Ich bin für eine gute Mischung aus Twist und geradlinig. Wenn du nie einen einbaust, dann wird der Ablauf für die Spieler irgendwann langweilig, weil vorplanbar ist was passiert. Ständig einen Twist einbauen lässt die Spieler darauf warten wer sie denn nun wieder verrät. Lieber unterschiedlich, dann wird es für die Spieler spannender, weil sie mit allem rechnen müssen.

     

    Wenn du deinen geplanten Run und den Status Quo ohne Spieler gut kennst, dann klappt es mit dem roten Faden besser. Damit meine ich was passiert ist, bevor die Runner kommen und was jetzt los ist. Auch was passiert, wenn sie nichts tun.

     

    Einfaches Beispiel:

    Konzern A will Wissenschaftler X von Konzern B haben. Hat auch mit dem alles abgeklärt nur hat Konzern B jetzt Lunte gerochen und hält die Frau von X unter Bewachung, damit X nicht abhaut.

     

    Das ist der Status und egal was die Runner machen, er ist da als fester Startpunkt. Genau wie die Vergangenheit.

     

    Konzern A beauftragt die Runner die Frau zu befreien und dann mit ihrem Mann irgendwo hin zu bringen.

     

    Wenn ich jetzt plane, das die Frau nur an einem Ort ist, die Runner nur eine Möglichkeit zu haben da hin zu kommen und nur dafür Infos finden - dann ist das Railroading.

    So plane ich nur was die Frau macht und wo sie ohne Runner ist. An irgendeinem der Punkte können die Runner ansetzen. Wenn sie die Frau zuhause mit dem Mann zusammen befreien wollen können sie das. Warten sie lieber auf Friseurtermin oder Kaffeklatsch mit Freundin, dann ist das so.

    Sind die Spieler der Meinung so eine Frau sollte auch zur Maniküre gehen und wollen sie da abfangen, dann wird bei meiner geheimen Planung mal eben der Friseur zur Maniküre.

     

    Die Spieler können das nicht über den Haufen werfen, weil es von ihnen unabhänig läuft. Der SL muss dann nur reagieren, wenn die Spieler mit dem Ablauf in Konflikt geraten. Feueralarm beim Friseur auslösen, Fitnessstudio überfallen etc. Dann überlegt man sich als SL wie die NSCs reagieren würde. Frau X bricht z.B. in Panik aus und die Bewacher greifen eventuell die Runner an.

    Wenn man als SL weiß wie die Handlung spielerunabhänig zu jedem Zeitpunkt der Geschichte aussieht, dann hat man ein gutes Gerüst, um auf Spieler reagieren zu können. Sie könnten sich durchschießen (sollte man grundsätzlich vorher überlegt haben) oder auf sehr seltsame Gedanken kommen wie die Mutter umbringen, damit alle bei der Beerdigung entführt werden können. Magie muss eigentlich immer mit eingeplant werden (dadurch kann sehr viel vereinfacht werden), denn selbst wenn die Runner nichts davon können, so rufen sie doch eventuell dementsprechende Connections an.

     

    Wenn man ein Händchen dafür hat den Spielern Informationen zuzuwerfen, die sie irgendwann freiwillig und ohne Zwang an bestimmte Orte kommen lässt, dann hat man auch gut vorher planbare Zwischenszenen. Vielleicht erwischen sie so Frau X mit ihrem Bewacher im Ehebett? Wollen die Spieler lieber ins Fitnessstudio, dann sind die beiden dort eben kurzerhand zusammen unter der Dusche. Szenenidee bleibt gleich - wird aber an die Spielhandlung angepasst.

    Wenn Spieler tolle Ideen haben, die zwar nicht geplant sind aber nicht die Grundidee umwerfen, dann funktionieren sie eben. Wollen sie sich als Müllabfuhr einschleusen? Zuuufällig ist das schon morgen möglich! Ach ja, wo ihr fragt - da ist wirklich eine Baustelle vor dem Haus.

    Meinen sie dagegen, dass Frau X eine bekannte Terroristin ist und das gerufene FBI sie befreien könnte, dann funtioniert das vielleicht bei Fate, aber nicht bei SR. ;)

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