Jump to content

Melanie

Mitglieder
  • Posts

    2,331
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    10

Posts posted by Melanie

  1. Karma ohne dabei zu sein gibt es bei uns nicht. Aber wir spielen sehr Story- und Charakter-intensiv. Da wäre für eigentlich alle Mitspieler Entwicklung ohne sie ausgespielt zu haben schon etwas merkwürdig.

    Bei uns geht die Charentwicklung auch immer in die Richtung, die die Story eingeschlagen hat. Also, wenn es z.B. militärisch gedrillt zuging wird dementsprechend Karma eingesetzt. Waren die letzten Aufträge eher detektivischer Straßenflair wird anders erhöht.

    Nein, das ist keine Regel bei uns aber es passt einfach besser in unser Spiel. Wenn jemand irgendwas anderes möchte geht das natürlich, aber im Endeffekt macht es eigentlich kaum jemand ohne halbwegs passendem Hintergrund.

     

    Wir haben aber mal beschlossen, dass nicht mitspielende Charaktere (sofern sie nicht gerade irgendwas basteln wollen) genug Geld für ihren normalen Lebensunterhalt verdienen. Also Lebensstil, auffrischen der Munition oder so.

  2. Zu 99% wird es wohl auch einen Unterforenbereich in einem Forum geben oder eine andere Lösung, wo man zwischen den treffen Charakter, Charakterentwicklung und den Plotverlauf posten, verwalten und andere Dinge besprechen kann, so dass man nicht am Spieleabend erstmal 2 Std. fürs "Shoppen" verdaddelt und dem beliebten „Wo-waren-wir-beim-letzten-mal-stehen-geblieben“-Spiel. ^_^

     

    Hilft das wirklich? In meinen Runden war trotz aller möglicher Forenversuche und verschickten Runden-Zusammenfassungen oder Erinnerungsaufrischungs-Texte per Mail die Hälfte der Spieler nie besonders gut im Erinnern. :blink:

     

    Viel Erfolg beim Suchen!

  3. Ich würde es umändern und sehe da auch kein großes Problem. Die einzelnen Locations können auch in Hamburg liegen, Namen müssen halt angepasst werden. Und die "Hauptdarsteller" bekommen neue Namen und deutschen Hintergrund. Das ist dann zwar kein "großer Weltmetaplot" mehr, aber das passt dann auf die Runner eh besser.

  4. "Einigermaßen umwandelbar" ist natürlich relativ. Es kommt meiner Meinung nach sehr auch auf die Art und Regeltiefe an, mit der man spielt. Aber von 4 zu 5 geht es sehr viel einfacher zu wandeln als von 3 zu 4. Bei Regeln wie Hintergrund.

     

    Ich würde vermutlich ein SR5-Run in einer SR4-Runde einfach so spielen und bei Stellen, die wirklich nur bei 5 Sinn machen (z.B. bestimmte MatrixDinge) schnell improvisieren. Ist ja nicht wirklich so viel. Vom Inhalt und Hintergrund ist es relativ egal.

    Andere SLs machen das bestimmt vorher, bin ich aber zu faul zu. :P

     

    Werte von NSCs sind eine andere Sache. Die passe ich sowieso so stark auf meine Spieler an, da macht das bißchen SR5-Regeln auch nicht mehr aus.

     

    Hol dir doch einfach die kostenlosen Schnellstartregeln. Da ist ein Abenteuer dabei. Einfach austesten, ob das für dich als SR4 spielbar ist.

  5. Ich denke, einfache Fertigkeitenregeln und grundlegende Kampfregeln sind am wichtigsten. Je nachdem, was ihr für Charaktere benutzt, würde ich auch Magie erst einmal lassen. Schöne Abenteuer gehen auch so. Für den Anfang auf jeden Fall.

     

    Charaktererschaffung ist ähnlich. Ich denke nicht, dass man die am Anfang auswendig kennen muss oder jede Feinheit verstehen müsste. Entweder man nimmt zum Kennenlernen eh die Archetypen (dann braucht man die Erschaffung nicht mal lesen) oder man geht die Erschaffung Seite für Seite durch, während man seine Charaktere baut. Für den Anfang absolut unproblematisch.

     

    Nachschlagen kann man die Details ja immer. Für meine Gruppen reicht es bei neuen Systemen eigentlich immer grob zu wissen, was funktioniert. Und dann im Gebrauchsfall nachzuschlagen, wie genau man denn dabei vorgehen soll. Meistens testen wir am Anfang eher die Welt und Spielart aus, als jede Sonderregel nutzen zu wollen.

    Wenn ihr hinterher merkt, dass irgendwas falsch war, wäre das so schlimm?

    Ich kenne auch genug Gruppen, bei denen der SL nicht alle Regeln kennt. Da gilt "Wer einen Charakter mit Sonderregeln spielen möchte soll die auch selber lesen". Wäre für mich zwar nichts, aber vielleicht für euch?

     

    Ich meine, es ist ein Spiel. Es soll Spaß machen. Wenn man vorher tagelang nichts als lernen muss (und erst anfangen kann, wenn man genug auswendig kann), dann nimmt das doch einiges an Freude weg. Für mich zumindest.

  6. Die Schnellstartregeln sind Kurzregeln, da fehlen einige Werte, die "vollständige" Charaktere haben. Sie sollen halt nur eine kurzen Einblick geben, wie das System grob aussieht. Und den Run, damit man das "grobe Aussehen" gleich testen kann. Dinge aus dem GRW würde ich nicht dazu nehmen. Dann lieber gleich neue Charaktere mit ganzen Werten machen.

     

    Du wirst als Spielleiter immer das Problem haben die Gegner für deine Runde einschätzen zu müssen. Manchmal hast du auf fünf Spieler 10 Gegner, die wegen der Taktik und Spielart keinerlei Chance haben. Ein anderes mal dann fünf Gegner gleicher Art, die die gleichen fünf Spieler, dieses mal chaotisch und planlos, fast über den Haufen schießen. Und Würfelglück kommt noch zusätzlich dazu.

     

    Man muss immer improvisieren. Keine Angst, das übt sich mit der Zeit. Wenn das, was du aufstellst, im Spiel gerade unpassend zu sein scheint, dann ändere es direkt im Spiel. Sei kreativ. Das Abenteuer ist eine Richtlinie, keine vollständige 1:1-Nachspiel-Kopie.

     

    Sind die Spieler zu mächtig kommen die Kumpel der Gegner vorbei. Oder einer von ihnen holt sich seine größere Ersatzwaffe hinter dem Tresen hervor. Nur, weil das nicht im Abenteuer steht, heißt es nicht, dass du das nicht ändern kannst.

     

    Sind die Spieler im Rückstand bekommen sie vielleicht Hilfe. Von den anderen Gästen, von neuen, kommenden Gästen. Vielleicht eine befeindete Mafiafamilie? (die den Krawall beim Vorbeifahren gesehen haben und nachschauen wollten).

    Einer Waffe kann die Munition ausgehen. (warum sollte es immer voll geladen sein?). Einige Gegner können sich zurückziehen. Um ruhig irgendwo Hilfe anzufordern. Um die Munition zu holen. Weil sie verletzt sind und denken die Kumpel würden das alleine schaffen.

    Ein Gegner kann völlig dämlich seine Deckung verlassen und ungesichert losstürmen, um auf einen Spieler zu kloppen. (warum sollen alle Gegner immer super Taktik haben?).

    Und ein wenig Durcheinander - wie eine startende Sprinkleranlage, die Explosion einer zu oft getroffenen Küchenmaschine oder der vergessenen Mikrowelle - kann die eingefahrene Lage auch ändern.

     

    Viel Spaß! Einfach losspielen ist meiner Meinung das Beste, was man machen kann. Regelfragen können auch dann auftauchen, wenn man alle Regelwerke in- und auswendig kennt.

×
×
  • Create New...