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fUHUx

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Posts posted by fUHUx

  1. ein Troll mit Hohen STR und KON Werten (z.B. ein Nahkämpfer mit hohen Skillwerten) kommt mit BP weitaus besser weg als mit KAremapunkten.

     

    Allerdings.

     

    Nur ein kleines Beispiel: der Vollstrecker-Archetyp aus dem GRW bezahlt für seine Stärke und Konstitution von jeweils 9 insgesamt 300 Karmapunkte, aber nur 80 GP.

    Umgekehrt würde der Straßensamurai-Archetyp nur 300 Karma für seine Attribute bezahlten (statt 200 GP), was gerade einmal das Anderthalbfache ist.

  2. zum Verkleiden:

    Bei den Spezialisierungen (hab gerade nur das englische SR4 (nicht-A) zur Hand) gibt es kosmetisch, Tarnung, Theater und Trideo. Das sind die unterschiedlichen Anwendungen. Tarnung ist der militärische Teil (Gesicht färben, Fahrzeuge tarnen, etc.) "Theater" sind Maskenbildner und für "Trideo" ist das mMn ähnlich, aber es werden da vielleicht etwas andere Schwerpunkte gesetzt. Ich weiß nicht, ob heutzutage ein Theatermaskenbildner andere Sachen muss als einer beim Fernsehen.

    In deinem "Schminke" Beispiel unterscheidet es sich vllt. auch nach dem Werkzeug, was man zur Hand hat.

     

    Hoffe ich konnte helfen.

     

    Als Spielleiter steht es einem jederzeit offen, neue Spezialisierung hinzuzufügen. Bei Verkleiden z. B. auch "anderer Metatyp", "andere Rasse" oder "anderes Geschlecht" oder derartiges Sinn machen. Ansonsten kann ich dem Gesagten nur zustimmen.

     

    Ich habe das mit den billigen Foki-Kosten immer ausgenutzt, aber komisch ist es schon.

     

    Hat auch irgendetwas damit zu tun, dass GP rechnerisch gesehen mehr wert sind als Karmapunkte. Hast aber recht, es ist schon merkwürdig, weil man selbst dann die GP-Kosten entsprechend anpassen (z. B. halbe Karmakosten in GP oder so...)

  3. neugierig macht geheimniskrämerei ja bekanntlich sowieso... ;)

     

    Das erinnert mich an einen Vampircharakter, den ich selbst entworfen hatte. Sie verfügte über das Handicap Zwangshandlung (Mystisches/Geheimnisvolles Auftreten) :D (Um halt dem Klischee zu entsprechen)

     

     

    und, führte es zu dem befürchteten/erwarteten "Facepalm-Fiasko" ?

     

    mit interessiertem Tanz

    Medizinmann

     

    Keine Ahnung, ich hab den Charakter nicht ausführlich genug gespielt. Eine Runde und dann war er weg, und da haben die SCs noch nichts geblickt (hoffentlich...) Ich denke, das, was sie eher verwirrt haben dürfte, war die Multiple Persönlichkeitsstörung (nämlich vier Persönlichkeiten). Kommt nicht so gut, wenn man sich am nächsten Morgen mit einem anderen Namen vorstellt als am Vortag xD Aber der Charakter würde mich rollenspielerisch auch bei Weitem überfordern, fürchte ich. Die kurze Spielzeit hat gereicht.

  4. Alter Verwalter, ich brauch doch kein Stufe 3 Move-by-Wire. Das kostet, nebenbei bemerkt, 5 Essenz. Bei 4 Reaktion (+4 durch MBW II und +1 durch Reaktionsverbesserung Stufe I) lohnt sich das schon auf Stufe 2.

    Außerdem ist das nur Spekulation. Der Reflexbooster reicht eigentlich, gerade als Hacker.

  5. 1. Wenn du volles AR haben möchtest (egal ob heiß oder kalt) brauchst du ein SIM-Modul, das auch alle Sinne und Gefühle einspielen kann. Alles andere was beschrieben steht sind Spielereien und bieten nicht die selbe Geschwindigkeit.

     

    Warum? Laut Regeln reichen Elektroden (ohne Sim-Modul) für ein DNI, mit dem man logischerweise alles in Gedankenschnelle überträgt, aber nicht in die VR wechseln kann --> also auch kein Biofeedback.

  6. @Chrisael:

    Ja, DAS ist echt exotisch...

     

    Zur ersten Kraft:

    Die Geschwindigkeit des Giftes hätte ich gern gewusst (ist allerdings nebensächlich, nur man könnte z. B. eine erweiterte Form der Kraft hinzufügen, die es z. B. erlaubt, die Geschwindigkeit zu verändern).

     

    Zur zweiten Kraft:

    Ich finde das mit den zwei verschmolzenen Auren nur regeltechnisch etwas fragwürdig, schließlich reicht Maskierung normalerweise nur, um die eigene Aura zu tarnen, in so einem Zusammenhang könnte man natürlich die Maskierung per Erweiterte Maskierung zulassen. Dafür müsste man jetzt aber auch genauer ausdiskutieren, wie die Aura einer Schwangeren aussieht (oder ob es eben gleich zwei verschiedene Auren sind), und das gehört wohl eher nicht zum Thema. Außerdem müsste die... aufgenommene (ich hoffe das geht in diesem Kontext) Person ja auch sehr beweglich sein, oder das Ganze würde irgendwie... seltsam aussehen. Mal ganz abgesehen von naturwissenschaftlichen Hindernissen (ich weiß, Magie/Naturwissenschaft = unvermeidbarer Konflikt, aber), nämlich, dass die aufgenommene Person einfach ersticken könnte. Aber ansonsten lustige Idee(n).

     

    Zu deiner Frage: Fronteinsatz ist ein Quellenbuch über den Krieg in Bogotá, Söldner- und Militäreinsätze und Quelle meines militärbezogenen Halbwissens xD Nein, natürlich nicht. Es gibt jede Menge neue (und teilweise overpowerte und/oder für Spielercharaktere unerreichbare) Ausrüstung, aber nur zwei neue Adeptenkräfte, wobei es sich bei der von mir vorgestellten Kraft um eine davon handelt. Die andere habe ich nicht mehr im Kopf, ich hab nur einmal im Buch gestöbert.

  7. Man könnte es je nach Auslegung als Gabe oder als Handicap betrachten, wobei Ersteres bei Spielercharakteren definitiv häufiger der Fall wäre.

     

    EDIT: Noch eine Frage: könnte mich jemand über den "Weg der Schwarzen Witwe" als Adeptenströmung aufklären (So eine Art Killerin mit Sozialen Skills dazu)? Ist das etwas selbst Ersonnenes? (Nicht, dass ich prinzipiell etwas gegen eigene Strömungen/Traditionen/Wege hätte, ich würde es aufgrund meines Mangels an Fachwissen bezüglich magischer Angelegenheiten einfach gerne wissen.)

  8. Also, soweit ich das verstanden habe, steht beim Kritischen Schlag, dass man nur maximal 4 Stufen haben kann. Und Stärke 8 läuft mit Adrenalinkick - und außerdem gibt es noch Kampfkünste. Und um zu treffen, muss er eh 1 Nettoerfolg mindestens haben, was heißt, dass man sowieso von einem effektiven Schaden von (Grundschaden +1) ausgehen kann. Ich glaube, die Idee des waffenlosen Überadepten existiert schon so lange, wie es Shadowrun gibt xD
  9. Und der Gegner muss nichts tun? Es reicht ein einfaches Angriffsprogramm um diese von dir erwähnten Sicherheitslücken zu finden und auszunutzen? Ich würde mich mit der Regel, wie du sie vorgeschlagen hast, mehr als zufrieden geben, käme die Idee auch in meiner Gruppe auf, aber mir fehlt so ein bisschen der logische Zusammenhang.
  10. Wenn wir schon bei einem wilden Mix sind, dann möchte ich auch ein paar Ideen einwerfen. Einige meiner Ideen beinhalten als Voraussetzung eine andere Kraft oder metamagische Technik.

     

    Adrenalinkick (erweitert)

    Kosten: 0,25 pro Stufe

    Attribut: Initiative

    Jede Stufe gewährt dem Adepten +1 Initiativedurchgang.

    Die Kraft ist mit keiner anderen Initiativedurchgangserhöhung kombinierbar.

     

     

    Ich will es nicht noch einmal unnötig anschneiden, da hier ja scheinbar niemand Lust hat, darüber zu diskutieren. Ich wollte nur eine Anmerkung machen, warum die Kosten ungerechtfertigt sind: Es gibt im Fronteinsatz eine Adeptenkraft, die bringt +1 ID, sie hat keine Stufen, und sie kostet 1 Kraftpunkt. Der zusätzliche ID hält nur kurz an, und danach erleidet der Adept Körperlichen Entzug in Höhe der Anzahl der verstärkten ID (also z. B. 6K im Fall von 2(+1 durch die Kraft) ID). Heißt Adrenalinrausch oder Adrenalinschub oder so.

  11. Zu den Kanälen für Sinnesreize muss ich sagen, dass kaltes und heißes SIM ja eine hardwaretechnische Einstellung ist. Die genannte Beschränkung ist softwarebasiert (bzw OS-basiert) und somit überlistbar.

     

    Was aber nicht ausreicht, um einen AR-(Sim-Modul-)Nutzer einfach mit Biofeedbackprogrammen anzugreifen. Dazu sind Veränderungen an der entsprechenden Software notwendig, und ich will erst mal sehen, wie jemand während eines Matrixkampfes das OS meines Sim-Moduls umprogrammiert. Es wäre dann schon einfacher, den Gegner einfach gleich in die VR zu zwingen, durch z. B. Hacken seines Kommlinks/Sim-Moduls.

  12. Ich glaube es gibt sogar eine Optionale Regel, nach der man nur 1 ID in der AR haben kann. Dass man nur mit AR-Handschuhen länger braucht, ist eigentlich sogar Standardregel, weil du nur mit AR-Handschuhen, Brille und Kopfhörer kein DNI haben kannst. Gegen den Vorschlag, dass man auch bei AR-Benutzung eines Sim-Moduls Schaden erleidet, könnte man argumentieren: es sind nur Kanäle offen, die einfache Sinnesreize (wie Hören und Sehen, um AR wahrzunehmen) durchlassen, und diese reichen nicht aus, um dem Gehirn zu schaden; wenn man die Stärke des Inputs nicht regulieren könnte, gäbe es ja auch keine Unterscheidung zwischen Heißem und Kaltem Sim.
  13. Ein gewisser Nachteil beim Abschalten der WiFi-Verbindung ist allerdings, dass man keine Statusmeldungen mehr bekommt. Ist natürlich mehr fluff, aber ich finde, man sollte auch ein bisschen darüber nachdenken, was für Annehmlichkeiten der Charakter von einer WiFi-Verbindung hat. Wenn das Cyberauge z. B. eine partielle Beeinträchtigung hat, merkt der Charakter das erst, wenn es zu spät ist, nämlich wenn es nicht mehr richtig funktioniert. Wie gesagt, es ist eine Sache, die weder regeltechnisch noch sonst irgendwie groß beeinträchtig, vorallem, da es keine Regelungen für Cyberwareschäden und -verschleiß gibt, außer bei Schweren Wunden.

    Die Master-Slave-Variante ist aber nicht schlecht. Ich benutze sie; der Masterknoten sieht folgendermaßen aus: 6/6/6/6 Kommlink, Nanotech-Zugangsschlüssel, Agent 6, und wenn ich lustig bin habe ich noch ein Renraku Oniwaban und ein Rumpelstilzchen. Nun gut, ich bin der Hacker des Teams, ich habs halt nötig; im Zweifel werde ich selbst mitmischen. Demnächst werde ich den Knoten auch noch aufwendig verschlüsseln, Intervall so 1 Woche oder 2 Wochen, weiß ich noch nicht ganz. Und wenn alles zu blöd läuft, kann ich die Implantate immer noch auf DNI stellen und den Masterknoten per Knopfdruck abschalten.

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