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  1. Priesterin Ausrüstung: 1x Strahlender Bogen 1x Asyrisches Gewand 1x Wychwood-Eisenranke 1x Lederhose 5 DP Kreaturen: 1x Ehren, zäher Paladin 3x Jungerin des hellen Glanzes 1x Gloranna, Racheengel 1x Lowland Einhorn 1x Tempelwächter 1x Tempel-Scharfschütz 13 DP Verzauberungen: 1x Leguanwachstum 1x Alligatorzähigkeit 1x Schutzkreis 1x Gesegneter Fokus 1x Göttliche Umkehrung 1x Tapferkeit des Paladins 1x Asyras Berührung 10 DP Formeln: 1x Zerstreuen 1x Zerfallen 1x Magie enthüllen 2x Versorgung 2x Genesung 1x Fluchbeseitigung 10 DP Angriffszauber: 2x Blendung 2 DP insgesamt 40 DP Die Idee ist alle drei Jüngerinnen draußen zu haben dann viele Heilige Zauber zu spielen, wenn die Kreaturen zerstört werden kommt der Racheengel. 1. Runde: Jüngerin Schutzkreis 2. Runde: Jüngerin Lederhose 3. Runde: Jüngerin Verzauberung ps: wollt Ihr eine eigene Kategorie für alle Decks?
  2. Hallo, ich bin dabei mir ein Deck für den Kriegsherrn zusammen zu stellen. Da habe ich nun Verständigungsschwierigkeiten zum Zaubermerkmal "Episch". Im Kodex steht: "Nur 1 Exemplar dieses Zaubers darf sich im Zauberbuch eines Magiers befinden." Jetzt möchte ich "Talos" in mein Zauberbuch aufnehmen. Auf der Karte steht "Episch". Wenn ich Talos als epische Kreatur im Deck habe, darf ich keine andere Karte mit dem Zaubermerkmal "Episch" mehr im Deck haben? Talos kann ich aber nur über die Beschwörung "Altar der Herrschaft" in die Arena bringen. Aber der "Altar der Herrschaft" hat auch das Zaubermerkmal "Episch". Geht das nicht, oder denk ich hier falsch?
  3. Hallo, mich beschäftigt mal wieder eine Frage zur Philosophie des Spiels: Es geht um die Frage der Strategie-Entwicklung. Als ich Neuling in MW war, habe ich mich nach Studium der Regeln in das Forum hier eingelesen und bin bald darauf auf YT-Videos, vor allem auf die von Schwenkgott gestoßen. Was ich dort gelernt habe, ging natürlich weit über meinen damaligen Kenntnisstand heraus, welcher sich eigentlich nur auf die Regeln und ein paar ganz simple Strategie-Tipps beschränkte. Schwenkgotts Videos zeigten die fertigen Strategien von erfahrenen Spielern, welche ihre durchoptimierten Decks gegen gleichstarke Kontrahenten erprobten. Und mir wurde klar: MW macht erst dann so richtig Spaß, wenn man eine eigene Strategie verfolgt, sozusagen einen Masterplan, zu dem möglichst viele Karten des eigenen Decks passen. Bis dato hatte ich einfach, wie man das als MW-Anfänger so macht, wild herumprobiert, mal geguckt, was geht, welche Karten sich gut mit was kombinieren lassen und wo Synergien entstehen. Die Videos halfen mir massiv beim Deckbau, indem Sie mir diese Masterpläne zur Verfügung stellten, um die herum ich mir ein Deck bauen konnte. Hatte ich vorher einfach nach Gefühl drauflos gebaut, überlegte ich mir jetzt bei jeder Karte: Passt die zu meinem Masterplan? Ich möchte einen Tiermeister spielen, der viele schwache Kreaturen aufs Feld bringt, was benötige ich dafür und was nicht? Das Ergebnis waren ganz gute Decks, aber ich hatte immer das Gefühl, dass ein bisschen die Eigenleistung fehlt. Man war nicht selbst auf den Kern des Decks gestoßen, sondern hatte die Grundidee nur übernommen. Und irgendwie fühlte es sich immer ein wenig so an, als spiele man das Spiel eines Anderen. Irgendwann schaute ich dann auch mal ins AW-Forum und stellte fest, dass es sich hier eigentlich um ein riesiges Analysezentrum handelt, in dem sehr gute Spieler, die unzählige Stunden mit MW verbracht haben, ihre getesteten Decks vorstellten, in denen nichts mehr dem Zufall überlassen wird. An dieser Stelle habe ich mit der Lektüre aufgehört, denn ich dachte mir: Spoileralarm. Wenn du jetzt weiterliest, wirst du auch zukünftig nur das spielen, was andere dir bereits vorgekaut haben und dir damit die Freude der Entdeckung nehmen. Dabei wäre ich doch viel lieber selbst darauf gestoßen, dass eine Priesterin, die sich auf einen enormen Rüstungswert fokussiert, in Verbindung mit dem Veteranengurt schwer zu knacken ist. So habe ich einfach nur das Prinzip übernommen und es ein wenig individualisiert. Ich wollte aber etwas grundauf Eigenes erschaffen. Also setzte ich mich hin, vor mir hunderte Karten, und suchte nach meinem eigenen Masterplan, nach einer Deckidee, auf die ich ganz alleine kam. Und ich stellte fest: Viel zu lernen du noch hast. Erst als ich es selbst ohne Hilfsmittel versucht habe, ist mir so richtig bewusst geworden, wie knifflig es ist, in MW eigene Ideen zu entwickeln und unter mittlerweile hunderten Karten genau die paar Dutzend zusammenzusuchen, die eine effektive ,,Win Condition" verfolgen. Und trotzdem hat mich das motiviert, weil ich gerne Spiele durch eigenes Denken knacke, als durch Lösungswege oder Spielideen, die andere bereits entwickelt haben. Das Ergebnis sind nun weniger gute, dafür individuellere Decks. Jedes Spiel ist wieder mehr ein Experiment und weniger das Abspulen bereits bekannter Eröffnungen. Ich gewinne nicht mehr so oft, aber irgendwie macht es mir trotzdem mehr Spaß. Jetzt meine Frage: Geht es euch auch so? Ich weiß, dass viele von euch Stammgast im AW-Forum sind. Habt ihr auch manchmal den Eindruck, dass euch dort viel Denkarbeit abgenommen wird? Stört euch das oder findet ihr das einfach nur sehr hilfreich? Knobelt ihr lieber selbst oder reicht es euch, aus einem vorgegebenen Masterplan eines Top-Spielers ein eigenes Deck zu bauen?
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