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  1. Hallo Forumsmitglieder, Es gibt zwar einige Regeln zu Drogen und Toxinen, jedoch habe ich keinerlei Regeln für das Nachweisen von Drogen und Toxinen im Körper gefunden. Hier im Forum habe ich unter den Stichwörtern "Toxine", "Drogen" und "Nachweis" leider auch nichts entdeckt. Deswegen bin ich an einigen Hausregeln im Umgang mit dem Nachweis von Drogen und Toxinen interessiert. Ich bin auch offen für Verweise auf Forumsbeiträge, die dieses Thema umfassen, jedoch vermute ich, dass ich da mit meinen Schlagwörtern zumindest irgendwas hätte finden müssen. Aber das man etwas übersieht, kann ja immer mal passieren. Einen schönen Tag/Abend noch, BackFlay
  2. Hallo zusammen, da ich mir gerade einen Charakter mit Fokus auf Drogenkonsum gebastelt habe, kam ich natürlich nicht um die Frage nach der Abhängigkeit herum. Die Regeln laut GRW schmecken mir nicht so recht, daher habe ich mir mal Gedanken um eine entsprechende Hausregeln gemacht und hoff nun auf euren Input. Sinnvoll? Nicht sinnvoll? Was wäre sinnvoller? Laut Regeln S. 416 GRW wird eine Abhängigkeitsprobe erst notwendig, wenn der Charakter die Droge (11 – Abhängigkeitswert der Droge) aufeinanderfolgende Wochen benutzt. Bei der Droge „Cram“ bedeute dies z.B., das nach durchgehende Nutzung von (11 – 4 =) 8 Wochen eine Probe fällig wird. Probleme hierbei: Es spielt grundsätzlich keine Rolle ob Droge nur 1x je Woche, 1x je Tag, oder auch 10x je Tag genutzt wirdBeim Beispiel „Cram“ kann man bis zur 7. Woche täglich die Droge nehmen, setzt dann eine Woche aus und bei einer neuerlichen Nutzung beginnt der Timer wieder von vorn. Der Spieler entscheidet bewusst ob er zur Droge greift, oder nicht. Das ist bei einer Sucht unrealistisch.All das führt dazu, dass man nicht von einer Sucht (oder einer entstehenden Sucht) sprechen kann, da praktisch nie eine Abhängigkeitsprobe fällig wird und somit auch nie eine Abhängigkeit entstehen kann. Mögliche Hausregel als Lösung: Die Wochen wie im GRW (und oben) beschrieben bleiben als Prüfzeitraum erhaltenNach der ersten Einnahme wird aller (11 – Abhängigkeitswert der Droge) Tage eine Abhängigkeitsprobe fällig. Diese soll jedoch nur das sich aufbauende Verlangen darstellen, der Charakter muss die Droge nicht nehmen. Misslingt die Probe, so wird der Abhängigkeitsschwellenwert für die eigentliche Abhängigkeitsprobe (und die nächste Prüfprobe) nach Ablauf der (11 – Abhängigkeitswert der Droge) Wochen um 1 erhöht.Gelingt die Probe, so wird der Abhängigkeitsschwellenwert für die eigentliche Abhängigkeitsprobe (und die nächste Prüfprobe) nach Ablauf der (11 – Abhängigkeitswert der Droge) Wochen um 1 reduziert.Der Abhängigkeitsschwellenwert kann auf die Art nie unter 1 fallen.Wird nach einer misslungenen Prüfprobe zur Droge gegriffen, dann erhöht sich nur der Abhängigkeitsschwellenwert der eigentliche Abhängigkeitsprobe, NICHT jedoch der Schwellenwert der nächsten Prüfprobe.
  3. Moin! Nehmt ihr Drogen? Gehören für mich als Fluff zu einem Spiel wie SR natürlich dazu. Aber bisher habe ich sie für meine Charaktere nicht angewendet. Das möchte ich jetzt ändern. Das Problem bisher war die Angst vor Abhängigkeit (und naja, den Regeln dazu...) und den im Vergleich geringen Kosten/Nutzen, vor allem bei der Nutzung unterschiedlicher Drogen. Am Ende mit 5 Abhängigkeiten vor die Hunde zu gehen ist irgendwie... würdelos. Allerdings: Mit Nierensieb (Bioware) und Narco (Gen) verschiebt sich das Verhältnis deutlich zum Nutzen (trotz verkürtzer Wirkunsdauer der Drogen). Hat jemand von euch positive oder negative Erfahrungen mit Drogen gemacht? Es geht mir vor allem um den Crunch, bin aber auch einer netten Fluffgeschichte nicht abgeneigt Ein Problem das ich sehe ist die Gefahr genau Buch über die Einnahmezeiten / Mengen führen zu müssen um Abhängigkeit zu bestimmen. Andererseits soll ja auch der Preis für den Vorteil der Drogen nicht wegfallen. Bin mal gespann auf Erfahrungen, Hausregeln etc.! Edit nach Uli's Antwort: Vor allem denke ich an chemische Drogen für den "Taktischen Rausch" (nicht nur im Kampf). Livestyle Drogen wie BTL und anderes haben was, ich dachte eher an geziehlte Verbesserung der Attribute/Fertigkeiten etc.
  4. Ich habe heute mal im Joe 2060 geschmökert (mit Dank an Apple für die Veröffentlichung) und bin im Kapitel Drogen über eine Lücke gestolpert. Das klassische Rauchen von Tabak. Irgendwie gehört für mich das Glühen von Zigarettenspitzen hinter Windschutzscheiben, der kalte Mief von Zigarettenqualm in Spelunken und das obligatorische „haste´ ma Feuer?-Augenaufschlag“ der Femme Fatal zum punkigem Teil von Cyberpunk dazu. Klar, ist billiges Klischee politisch unkorrekt und soooo was von 80er Reto... Zigarren Zigarren sind auch in der 6. Welt nicht wegzudenken. Von qualitativ minderwertigen Glimmstumpen in den Mundwinkeln von doch nicht so erfolgreichen Schiebern für neen Euro das Stück bis hin zu mehren hundert Euro teuren handgewickelten Exemplaren aus besten kubanischen Bioanbau reicht die Palette. Sie stehen für kernige Männlichkeit (zumindest in den Augen ihrer überwiegend amerikanischen und europäischen Konsumenten) und dekadenten Luxus, das monatliche Existenzminimum einer Normfamilie einmal so in Rauch aufgehen zu lassen. Verwendung im Spiel - der Schieber scheint doch nicht so der große Fisch im Teich zu sein, wenn er diese billigst-Zigarren raucht. - Sollten die Runner mal ein Kästchen mit hochwertigen Zigarren irgendwo erbeuten, wäre so ein Schieber ein sehr dankbarer Abnehmer. „Tu dir selbst im Leben einen Gefallen und tu einer einflussreichen Connection einen Gefallen...“ - Von ausgewählten Marken gibt es nur wenige tausend Stück pro Jahr, so dass der Kundenkreis überschaubar wird. Ein Kiste Havanna Premium auf dem Weg nach Großfrankfurt? Da gibt es eigentlich nur einen AzTec-Manager, der dafür als Konsument in Frage kommt. Möchte man dieser Person eine „persönliche“ Botschaft zukommen lassen, so wäre dieses Holzschächtelchen Zigarren eine perfekte Plattform. - Es zeugt einfach nur von lässig zur Schau gestellter Macht, unter dem Rauchen-verboten-Schild in Edel-Restaurant sich eine BiedermeierTManzustecken (ugs. den-Schmidt-machen) Bandbreite: Luxus: Havanna PremiumTM, kubanische Exportmarke aus echtem Bioanbau. Üblicherweise wird die Jahresproduktion von AzTech-Managern verbraucht. Oberklasse: BiedermeierTM, deutsches Gewächshausprodukt (100% kontrollierter Anbau!) von genoptimierten Tabakpflanzen. Sehr hoher Nikotingehalt. Marktführer. Weltweiter Export. Sprichwörtliche deutsche Qualität. Mittelklasse: TrabukkoTM, österreichische Mischung aus verscheidenen balkan- und türkischen Anbaugebieten. Strenges Qualitätsmanagment wegen Pestiziden und Schwermetallen, da halt Freiland-Anbauprodukt und dementsprechend exponiert. In Mitteleuropa gängige und beliebte Marke. Wer es in den Schatten zu etwas gebracht hat, raucht Trabukkos! (im Umkehrschluss: den-Trabukko-paffen heißt furchtbar angeben) Im unteren Bereich tummeln sich diverse kurzlebige Fabrikantennamen bzw. Fake-Signungen, wenn Tabaksteuer oder Regress (mangelhafte Qualität, pestizid- und/oder schwermetallverseucht) umgangen werden soll. Umgangssprachlich: Glimmly, Stumpen, Shortys
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