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Tips zum selberschreiben von Abenteuern/Kampagnen


Guest madM?XX
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Guest madM?XX

Hallo und Oktopoide Grü?e an alle. :D

 

Ich spiele Cthulhu jetzt etwa ein halbes Jahr und spiele mit dem Gedanken eine eigene Gruppe zu leiten. Am liebsten würde ich eine selbstgeschriebene Kampagne spielen, die in der Gegend von Heidelberg angesiedelt ist. Leider hab ich keinen blassen Schimmer, wie ich am besten an das Schreiben einer solchen Kampagne herangehe. Ich habe zwar mit meiner jetzigen Gruppe auch schon ein/zweimal geleitet( besser: gelitten), aber da das alles Hardcore SR-Zocker sind wollte die Horrorstimmung nicht so ganz aufkommen.

 

Also: Könnt ihr mir eure Tips und Tricks verraten, die ihr so benutzt, wenn ihr an das Schreiben eines Abenteuers oder einer Kampagne herangeht?

 

Vielen Dank schon mal im vorraus

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Hallo madM?XX,

ich kenne die Situation in der Du steckst: Du bist neu und suchst nun in den tausenden von Artikeln, die dieses Forum beherbergt, eine ganz bestimmte Information innerhalb kürzester Zeit. Das ist frustierend, weil jede Suche unweigerlich durch die Anzahl der Treffer scheitert. Insbesondere, da es ein altes Forum gibt, in dem eine Million Artikel oder so sind. :rolleyes:

 

Auf der anderen Seite solltest Du auch die Leute hier verstehen, dass sie nicht andauernd dieselben Fragen beantworten wollen, die sie schon in zig Mal in abgewandelten Formen wiedergegeben haben. ;)

 

Das Problem ist ernst. Gaanz ernst. Deshalb wundere Dich nicht, wenn Dir keiner eine Antwort gibt. :D

 

Ausserdem, so als kleiner Tipp, solltest Du Dir klar werden was für Informationen Du haben willst: ?ber eine Kampange schreiben oder eine Horrorstimmung beim Spielleiten aufkommen lassen.

 

Das Schreiben einer Kampange hat natürlich viele Aspekte, über die man sprechen kann: vom Gebrauch der richtigen Wörter (wie "Fertigkeiten" und nicht "Fähigkeiten"), der Länge, bis hin zur Ideen-/ Themenfindung. Da solltest Du auch mehr Informationen geben bzgl. was Du suchst.

 

Zum Horrorstimmungsproblem habe ich bislang folgende URL im alten Forum gefunden, die mir ganz gut gefallen hat: GM Techniques for Horror Gaming.

Aber auch diese URL ist nicht schlecht: Marcus Johanus Spielleiter Tipps

und dann gibt es da noch irgendwo einen Artikel über Das Mythos-Dilemma, dessen URL ich im Moment nicht finde.

Vermutlich gibt es aber noch mehr kleine "Schätze" im neuen und alten Forum zu finden, die ich mit Hilfe der "Suche" bislang noch nicht gefunden habe. :)

 

Nachtrag: Es hei?t zwar immer, dass Cthulhu ein stimmungsvolles Horrorabenteuersystem ist, aber bislang habe ich nur eher spärliche Informationen dazu gefunden, wie man diese Horror-Stimmung im Rollenspiel aufbauen könnte. Vielleicht gibt es die ja nicht und verhält sich wie mit Snake-Oil: Jeder glaubt daran, dass es funktioniert und kauft es deshalb. Aber am Ende gibt es das versprochene Ding gar nicht. Denn, wenn man die Leute darauf anspricht, dann dauert die Erklärung zu lang, ist zu kompliziert, zu individuell, etc.

 

Schöne Grü?e,

Klaus.

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Ja nun, das Problem bei obiger Anfrage ist, da? sie sehr verschiedene Fragen aufwirft. (Weshalb ich mich ursprünglich mit Kommentaren zurückgehalten haben. Aber klaus musste ja unbedingt provozieren. ;) ) Ich denke, es macht wenig Sinn, sich in das Schreiben einer ganzen Kampagne zu stürzen, wenn die Spieler, mit denen man es zu tun hat, noch gar icht bereit sind, sich auf Cthulhu einzulassen. Sie von ihrem SR-Trip (ich habe _nichts_ gegen SR!) runterzubringen wäre IMO die erste Aufgabe. Und das scheint in deinem Fall, M?XX, wohl schwierig. Vielleicht hilft es ja schon, sie von ihren Spielzeugen (Waffen, etc.) zu trennen und sie dann erstmal einem Poltergeist o.ä. harmlosem aber schon aus dem TV bekanntem auszusetzen. Manche Spieler sind aber vielleicht auch gar nicht bereit, sich von ihren Powergaming-Tendenzen zu trennen (so denn welche vorliegen). Und natürlich müssen sie auch dazu bereit sein, sich zu gruseln.

 

Was das Schreiben anbetrifft, mag das bisher geringe Feedback damit zusammenhängen, da? sehr viele SL gar nicht schreiben, sondern vorgefertigte Abenteuer spielen, da das Schreiben bei Cthulhu doch erheblich mehr Aufwand an Recherche etc. bedeutet.

 

Ansonsten wird sich sicher im demnächst erscheinenden neuen Grundregelwerk noch der eine oder andere Artikel zur Problematik finden lassen.

 

Gru? Kostja

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Guest Agent_Hiram
Was das Schreiben anbetrifft, mag das bisher geringe Feedback damit zusammenhängen, da? sehr viele SL gar nicht schreiben, sondern vorgefertigte Abenteuer spielen, da das Schreiben bei Cthulhu doch erheblich mehr Aufwand an Recherche etc. bedeutet.

 

Im Grunde korrekt.

 

Gerade 20er Jahre Abenteuer sind auch im Google Zeitalter aufwändig zu recherchieren, jedenfalls, wenn sie stimmig sein sollen. Au?erdem gibt es ja einige gute Abenteuer in den CW?s oder in den anderen Pegasus Sachen. Mittlerweile gibt es ja sogar ein Quellenbuch zu Deutschland.

 

Ansonsten wird sich sicher im demnächst erscheinenden neuen Grundregelwerk noch der eine oder andere Artikel zur Problematik finden lassen.

 

Steinigt mich, aber ich finde die D20 Ausgabe von CoC in diesem Falle einfach unübertroffen. Dort gibt es Haufenweise Tipps zu diesem Thema.

 

Andererseits, wartet mal die deutsche Neuauflage ab. Ich denke die angesprochenen Webseiten helfen Dir auch weiter. Es gibt auch einige alte Zauberzeitausgaben die sich mit dem Thema beschäftigen.

 

Agent Hiram

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Also, eigentlich gibt ers doch mittlerweile sehr vieleTips yum Aufbau von atmosphaere und generellem Leiten, oder? Zum beispiel auf der Seite der cthulhoiden Welten. Aber um es vielleicht fuer einige mal einfacher zu machen ist hier noch einmal der Artikel yu finden, den man dort herunterladen kann.

 

Der Raecher

 

 

 

 

Cthuloide Spezials:

 

1. Der Puppenspieler

Kurzgeschichte

 

2. Wahre Erkenntnis

Kurzgeschichte

 

3. Die Geheimnisse

von Delta Green

 

4. Cthulhu Formalia

 

5. Still Silent

Kurzgeschichte

 

6. Cthulhu

Abenteuer-Generator

 

7. Der Traktat Middoth

 

8. Cthulhu Piraten

Setting

 

9. Kaltes Grab

Abenteuer

 

10. Drau?en in den Wäldern

eMail-Rollenspiel-Spielbericht

 

11. Cthulhu goes D20

Artikel

 

12. Das Mythos-Dilemma

Artikel

 

13. Cthulhu D20 - Inoffizielle Regelergänzungen

Artikel

 

14. Cthulhu spielen über das Internet

Artikel

 

15. Tipps zum Verwenden cthuloider Mythosbuchauszüge

Artikel

 

16. Beichte

Delta Green Kurzgeschichte

 

.: 17. Vom Einstieg :.

.: in cthuloide Welten :.

.: Artikel :.

 

18. Die Nürnberger

hängen keinen

Abenteuer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wie man Abenteuerszenarien vorbereitet und leitet

 

von Wolfgang Schiemichen

 

 

So einfach es auch ist, als Spieler an einer Cthulhu-Runde teilzunehmen, so schwierig kann es für angehende Spielleiter sein, ihre erste Runde selbst zu leiten. Denn wenn das Spiel selbst auch mit bemerkenswert wenig Regeln auskommt, verlangt es von seinen Leitern mehr und andere Dinge als sie es gewöhnt sein mögen. Denn in diesem Spiel entstehen unheimliche Geschichten, die sehr erschreckend sein können. Doch Angst hat nur der, der sich dem ?bermächtigen, dem Unbekannten gegenüber sieht, was hei?t, dass die Figuren der Spieler sich wenig von normalen Menschen unterscheiden und in den seltensten Fällen heldenhaft sind, obwohl sie zu Helden werden können. Doch Helden an sich fürchten sich nun mal wenig und sind daher auch wenig für ein Spiel wie Cthulhu geeignet, einem Spiel, das nun mal im Kern auf den Vorstellungen und Konzepten Lovecrafts, eines amerikanischen Horrorautors, basiert.

Dessen Vorstellungen und die Weiterentwicklungen durch andere Autoren bieten allerdings weiten Raum für individuelle Spielwelten, so dass natürlich auch die Art, wie man Cthulhu spielt, sehr unterschiedlich sein kann. Es ist durchaus möglich, Agenten oder Geisterjäger auf die Jagd nach Monstren zu schicken und reine Action zu bevorzugen. Wer das liebt, wird in diesem Artikel wenig Hilfreiches finden, da er darauf abzielt, wie man seinen Spielern das Fürchten lehrt, und ganz nebenbei, die spezifische Atmosphäre einer Cthulhu-Geschichte ins Spiel umsetzt

 

Wie man beginnt

Grundsätzlich bleibt festzuhalten, dass jeder mit entsprechenden Tricks und Techniken selbst ein simples, kaum durchdachtes Szenario zur Grundlage eines ansprechenden Spielabends machen kann. Er wird damit seinen Spielern zwar nicht die Sterne vom Himmel herunter holen, aber er wird sie doch für ein paar Stunden unterhalten können. Nicht nur aus diesem Grunde wurde für diesen Artikel "Der Wahnsinnige" aus dem Regelwerk zugrunde gelegt. Dieses Szenario kennt jeder, der an "Cthulhu" interessiert ist. Wer diesen Artikel liest, sollte das tun, was zunächst einmal die Grundvoraussetzung allen Spielleitens ist: Das Szenario selbst gründlich durchlesen. Dabei sollte er vier wichtige Gedanken im Hinterkopf bewahren:

 

1. Die Charaktere seiner Spieler sind zumeist, wenn auch ungewöhnliche, Durchschnittsmenschen, die leicht und schnell Verletzungen erleiden, sterben, oder in den Wahnsinn getrieben werden können.

2. Als Spielleiter spielt er nicht gegen seine Gruppe, sondern ist ein weiteres Gruppenmitglied, das die Erzählung zusammenhält. Als Spielleiter könnte er seine Gruppe innerhalb der ersten Minute schon tausend Tode sterben lassen. Was er natürlich besser nicht tun sollte, wenn er weiter eine Gruppe leiten will.

3. Grundsätzlich sollte er nur Szenarien auswählen, die ihn so reizen, dass er an ihnen gerne selbst als Spieler beteiligt wäre. Wenn ihn seine Geschichte selbst anödet und zu Tode langweilt, wie soll er dann seine Spieler dafür begeistern?

4. Auch veröffentlichte Szenarien sind keine Bibeln, an die man sich Wort für Wort klammern muss. Spielergruppen haben oftmals sehr individuelle Vorlieben und Abneigungen, Stärken und Schwächen. Die kann kein Autor vorhersehen oder einplanen. Es spricht daher wenig dagegen, Werte von Gegenspielern zu erhöhen oder niedriger anzusetzen, so wie man auch Handlungsstränge verändern oder gar ganz weglassen kann.

 

 

Konzeptionelle ?berlegungen

Sobald ein Spielleiter sein vorgesehenes Szenario durchgelesen hat, sollte er sich hinsetzen und sich ein paar Gedanken zu dessen Stärken und Schwächen machen. Als hoffnungsfroher Leiter in spe ist er gut beraten, sich immer auch schriftliche Notizen und eine Art Verlaufsplanung anzufertigen, ganz gleich, dass er als "erfahrener Hase" darauf verzichten kann und dass seine Spieler ihm dann sehr wohl durch ihr Verhalten seine ganzen mühevollen Vorbereitungen über den Haufen werfen können, da sie sich nicht so verhalten, wie er geglaubt hat.

Im Falle des "Wahnsinnigen" braucht man für derartige ?berlegungen nicht lange. Es ist kurz und die Handlung ist vorhersehbar. Irgendwo in den amerikanischen Backwoods, irgendwo in Vermont, beschweren sich die Einwohner eines kleinen Städtchens über fremdartige Geräusche und Lichter, ein abgehalfterter Journalist verschwindet spurlos, die Charaktere lesen davon in der Zeitung, fahren hin und sto?en auf eine gerüstete Gruppe eigenartiger Wesen, die Mi-Go, die sich nicht nur einen Wahnsinnigen zum Gehilfen gemacht haben, sondern ein mächtiges, dämonisches Mythoswesen beschwören wollen, um die ganze Írtlichkeit auszurotten. Das soll natürlich möglichst verhindert werden, doch ist viel wahrscheinlicher, dass die Charaktere bei eben diesem Versuch umkommen werden.

Ein Grund, das Szenario zu spielen, läge sicherlich in der Kürze und darin, dass man nicht viel über die Geschichte im Kopf behalten muss. Um gut zu leiten, reicht das allerdings nicht als Grund aus. Zwei grundlegende Konzepte gäbe es da als Möglichkeit zu verfolgen:

 

a. Begegnung mit dem Mythos im ?berlebenskampf. Vielleicht plant der Spielleiter ja noch eine Reihe weiterer Szenarios, in denen die Mi-Go erscheinen, und er will einen Schock als Einstieg wählen. Das mögliche Ende wird dann eine in einem stürmischen Bergcamp fest sitzende Abenteurergruppe sein, die von den insektenartigen Mi-Go heftig angegriffen wird und nur dann überlebt, wenn sie sich rechtzeitig um entsprechende Hilfen gekümmert hat. Wenn es überhaupt einer von ihnen überlebt, wird er in Zukunft die Mi-Go nicht mehr unterschätzen. In dieser Version treten die Mi-Go aggressiv und mächtig auf, verfügen über all die ihnen zugeschriebenen Fähigkeiten und fangen schon sehr früh an, in die Geschicke der Abenteurer einzugreifen.

 

b. Begegnung mit dem Mythos als düsterem und gefährlichem Mysterium. Dies wäre die Variante, die der Autor dieses Artikels wählen würde, und in der die Mi-Go so gut wie gar nicht in Erscheinung treten, und wenn, dann nur als unverständliche dämonische Naturgeister oder mysteriöse, übermächtige Kräfte. Dabei würde es dann gar nicht zu einem offenen Konflikt mit den Mi-Go kommen, und ob die Charaktere wirklich eine Beschwörung beobachten können, bliebe weithin offen. Was in diesem Falle auch hie?e, dass das letzte Drittel des Szenarios eine andere Richtung bekäme und die "sieben gnadenlosen Mi-Go" und ihre Superwaffen gar nicht in Erscheinung treten.

 

c. Flucht vor dem Mythos als geistesverwirrendes Abenteuer. Vielleicht möchte ein Spielleiter ja auch den Schwerpunkt auf die gro?e Beschwörung Ithaquas, an der die Charaktere mehr oder weniger unfreiwillig teilnehmen. Das Szenario endet dann mit der Flucht der ?berlebenden im tobenden Schneesturm, verfolgt möglicherweise von den wütenden Mi-Go, die zu diesem Zeitpunkt dann endgültig auf die Eindringlinge aufmerksam wurden. Wahrhaft erschreckend wird dann diese Flucht in die kalte Sturmnacht hinaus sein ...

 

Vielleicht wird hier schon deutlich, wie entscheidend eine derartige vorläufige Festlegung sein kann. Denn wenn sich dann auch die Geschichte in der Spielrunde völlig anders entwickeln sollte, legen derartige ?berlegungen fest, wie viele der Gegenspieler in dem Szenario erscheinen, wie sie eingeführt und auf welche Art sie präsentiert werden. Und natürlich helfen derartige Festlegungen bei der Entscheidung, was vom ursprünglichen Szenario noch verwendet werden kann und was wegfallen sollte.

 

 

Fleisch ans Gerippe

Hat man sich so auch für einen allgemeine Richtung entschieden, ist damit aber das Szenario noch lange nicht interessanter für die Spieler geworden. Nun hei?t es also, die Banalitäten und klischeehaften Momente des Szenarios so auszubauen und auszuschmücken, dass sie trotz aller Vertrautheit etwas Unerwartetes, Neues für die Spieler beinhalten, etwas, was sie an die Geschichte fesselt, auch wenn sie ähnliche Situationen schon kennen und ihre Charaktere sie durchlebt haben. Das Szenario erhält dort Farbe, wo bisher keine gewesen ist. Und wie es sich gehört, fängt man damit beim Anfang an.

 

 

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Ganze Artikel im forum zu veroeffentlichen, moechte ich nicht gerade zur Gewohnheit werden lassen. aber vielleicht ist es ja ausnahmsweise eine Hilfe fuer Leute, die dringend und schnell etwas suchen?

 

hier kommt jedenfalls der zweite Teil

 

der Raecher

 

Einstieg und Einstimmung: In der Originalversion des "Wahnsinnigen" lesen die Charaktere von unheimlichen Geschehnissen in der Zeitung und brechen umgehend dahin auf, um die Probleme zu untersuchen und zu lösen, nicht ohne natürlich ihre paramilitärische Ausrüstung zu vergessen, denn sonst könnten sie es ja nicht heil überstehen. Realistisch betrachtet wird aber kaum ein normaler Zivilist, also Charakter, sich nur aus Neugier in Gefahr begeben. Selbst wenn sie schon Erfahrungen mit dem Mythos gesammelt haben, sollte ihnen dann deutlich vor Augen stehen, dass es besser ist, sich nicht darum zu kümmern, selbst wenn man die Welt retten könnte. Denn wer fühlt sich schon zum Weltenretter berufen?

Gerade bei einem Einstiegsszenario sollten die Charaktere daher besser nur zufällig in die Ereignisse verwickelt werden. Etwa, indem ihnen der Spielleiter ihren harten Arbeitsalltag drastisch beschriebt, oder wie unangenehm Herbsttage in einer gro?en amerikanischen Stadt sind. So unangenehm, dass es vielleicht doch eine gute Idee wäre, zu fischen oder zu jagen, vielleicht auch auf Berge zu klettern, oder was sonst noch den Spielern einfällt. Sollten sie sich dann darauf einlassen, bekommen sie es immer noch nicht mit dem Mythos zu tun, sondern mit der Natur.

Vermont war und ist auch heute noch ein wenig besiedeltes, recht karges Land, mit dichten, alten Waldwildnissen und steil aufragenden Bergen, die sich im Herbst oft in dichten Wolken oder Nebelbänken verstecken. Es ist kalt, es ist regnet. Wenn auch in den zwanziger Jahren die Highways entstanden und Autos zum Kultobjekt wurden, sind die Stra?en in den Provinzen doch wohl eher schlecht befahrbare Pisten, Pisten, auf denen man sich verirren kann. Und den Tod holen, wenn man nicht die richtige Bekleidung bei sich hat. Dazu kommen dann kleine, mysteriöse Ereignisse. Lichter der Nacht, Trommelgeräusche. Vielleicht zur Unzeit dann Schneegestöber. Irgendwo summt es wie eine Maschine, ohne dass was zu entdecken wäre. Und erst dann erinnert sich einer der Charakter vielleicht an die Zeitungsausschnitte, die dem Szenario als Handouts mitgegeben wurden. Im ?brigen sei der Spielleiter an den ausgezeichneten ersten "Blair Witch"-Film erinnert, in dem die Natur zum Alptraum von Städtern wurde.

Wirklich viel geschehen sollte in einer derartigen Einführung nicht, genau so, wie sie auch nicht allzu viel Raum einnehmen darf. Und ehe es wirklich gefährlich wird, finden sich Charaktere sowie Spieler in der Zivilisation wieder.

 

Die Kleinstadt: ein Klischee in Cthulhu-Szenarien ist die schmutzige, verkommene Kleinstadt in abgelegener Gegend, in der die ebenfalls schmutzigen Einwohner grundsätzlich wortkarg, unfreundlich und mit den Kultisten in irgendeiner Weise verbunden sind. Die Polizei ist entweder unfreundlich, unfähig, autoritär und gewalttätig, manchmal auch alles zusammen, und gemeinhin hat jeder neue Bekannte nichts besseres vor, als genau die Fragen (nicht) zu beantworten, die die Charaktere haben. Realistisch gesehen ist es oftmals so, dass die Menschen gerade ein abgelegeneren Landesteilen sehr offen und neugierig Fremden gegenüber sind, solange sie nicht gegen die allgemeinen Normen versto?en.

 

Au?erdem sind sie viel zu sehr mit ihren alltäglichen Leben beschäftigt, als dass sie sie nichts anderes im Sinn hätten, sich mit Fremden über mysteriöse Lichter und Geräusche zu unterhalten. Wie das Leben in den Zwanzigern im Allgemeinen ausgesehen hat, findet der Spielleiter in dem "Amerika" Quellenband. Da im Falle des "Irrsinnigen" die entsprechende Kleinstadt in keiner Weise ausgearbeitet ist, sollte er sich dann in diesem Falle auch hierzu ein paar Notizen machen. Hat er jemals ein Buch von Stephen King gelesen oder auch nur einen entsprechenden Film gesehen, wei? er ohnehin, wie es in solchen Kleinstädten aussieht.

Dann braucht er noch eine Liste mit Nichtspielercharakteren. Man muss sich dabei allerdings hüten, die Charaktere zu komplex anzulegen oder die Liste allzu lang werden zu lassen. Was nützt die schönste Ausarbeitung, wenn man sich im Eifer der Spielrunde nicht mehr daran erinnern vermag. Au?erdem haben diese NSC keine andere Funktion, als die an sich uninteressante Kleinstadt zu beleben. Nicht mehr als zehn verschiedene braucht man da allenfalls, deren Namen man sich ebenso notieren sollte wie ihre Berufe, ihre Hobbys und wo sie aufzufinden sind. Passende amerikanische Namen findet man auf jeder Rock-CD, vor allem, wenn sie von einer unbekannteren Heavy Metal Band stammt. Die haben nämlich die Angewohnheit, die ganze Stadt namentlich aufzuführen, aus der sie stammen.

 

Der Gegenspieler: dieser ist, wie sollte es auch anders bei einem derartigen Szenario sein, so klischeehaft wie der Rest der Geschichte. Und doch lässt auch er sich zu einer interessanten Persönlichkeit umgestalten, wobei hier wieder einmal wichtig ist, welche generelle Richtung der Spielleiter dem Szenario geben will. Wie erwähnt, zieht der Autor dieses Artikels die Variante 2 vor, in der die Spieler zum ersten Mal mit den dunklen Mysterien der Cthulhuwelt aneinander geraten. Was mit anderen Worten hei?t, dass es möglichst zu keinen Feuergefechten mit den Mi-Go kommen darf und der hauptsächliche Gegner der Charaktere die Natur sein wird. Was mit anderen Worten bedeutet, dass auch Harny Roger gar nicht so wahnsinnig und bösartig erscheint. Auch hier empfiehlt es sich, als Anfänger ein paar Notizen zu machen:

 

Harny gilt als bösartiger Einzelgänger und schlechter Mensch, dem man alle nur möglichen Schandtaten zutraut. Doch ist er nur deswegen misstrauisch und zurückhaltend, weil er zum einen an den Umgang mit Menschen nicht gewöhnt ist, da in irgendeinem Einödhof aufgewachsen. Zum anderen lebt er wie viele in der Gegend von der Schwarzbrennerei, was ihn in jedem Fremden einen Agenten der Bundesbehörden vermuten lässt. Wen er als Freund oder gleich Gesinnten akzeptiert, kann aber seiner vorbehaltlosen Unterstützung sicher sein, ein Grund, warum er die Aktivitäten der Mi-Go deckt. Diese sind ihm jedoch unheimlich geworden und er beginnt, sie mehr und mehr zu fürchten und Beistand gegen sie zu suchen. Weiterhin sind ihm die wirklichen Absichten seiner angeblichen Freunde unklar geblieben. Erkennt er, dass sein Heimatort durch diese vernichtet werden soll, wird er sich gegen sie wenden und vielleicht sogar Hilfe bei den Charakteren suchen.

 

Natürlich ist auch das keine ausgeklügelte psychologische Studie, welche man im ?brigen für eine gute Rollenspielrunde auch gar nicht braucht. Ein wenig klischeehaft kann und muss es sogar sein. Doch ein Entwurf wie der obige lässt ein differenziertes Spiel als im gedruckten Szenario angelegt zu.

 

Was ist mit den Mi-Go und dem Wendigo?: Woher soll das der Autor dieses Artikels wissen? Er würde ein Szenario nie bis in die letzte Einzelheit vorbereiten, und er würde es auch jedem davon abraten, dies zu tun. Denn die konkreten Geschehnisse in einer Spielrunde entsprechen selten noch so sorgfältig und mühevoll erarbeiteten Planungen. Ein Spielleiter muss auf alles Mögliche vorbereitet sein, auch darauf, dass er all seine Konzepte vergessen kann. Je weniger er aber letztlich vorbereitet hat, desto weniger kann er unangenehm überrascht werden. Das Wichtigste hat er indessen, wenn er diesen Vorschlägen gefolgt ist, getan.

 

Struktur und Erzählweisen

Ist er nun obigen Vorschlägen gefolgt, hei?t das nun noch lange nicht, dass er sein Konzept auch entsprechend umsetzen kann. Denn das Leiten von Cthulhu Szenarien setzt auch erzählerisches Geschick voraus, welches im Wesentlichen eine Sache von Erfahrung, von Gespür und auch Veranlagung ist. Alles dies sind Dinge, die sich über einen einzelnen Artikel hin ohnehin nicht vermitteln lassen. Das Beste ist daher sicherlich, als Spieler in Runden von erfahreneren Spielleiter teilzunehmen und einfach zu übernehmen, was einem gefällt und von dem man glaubt, es käme bei den eigenen Spielern an. Dennoch lassen sich ein paar wenige allgemeine Hinweise dann schon geben. Zum einen wäre da die Struktur einer Spielrunde, die der Leiter von unheimlichen Szenarien nicht einfach nur dem Zufall überlassen sollte. Man erinnere sich einfach mal an alte Horrorfilme und gute unheimliche Geschichten überhaupt. Da ist der Terror und der Schrecken nicht ständig präsent, sondern besteht zunächst nur aus Andeutungen, die im Verlaufe der Geschichte immer deutlicher und drastischer werden, bis es dann am Ende nahezu kein Entkommen mehr vor den dämonischen Mächten gibt. Dazwischen sind immer wieder Ruhepausen, wo sich Charaktere wie Leser oder Zuschauer erholen können und wo die Charaktere ihren alltäglichen Dingen nachgehen oder ihren Liebesgeschichten folgen. Bis sie dann daran erinnert werden, dass sie sich nicht in einem Liebesfilm oder einer Komödie befinden. Genau das Gleiche gilt für Rollenspielrunden. Der Autor dieses Artikels liebt beispielsweise skurrile Charaktere und slapstickhafte Einlagen, bei denen sich seine Spieler entspannen und an etwas Anderes denn den kommenden Schrecken denken können. Der nämlich setzt dann wieder früh genug ein. Aber wieviel an Komik nun man genau einflie?en lassen sollte, wann es Zeit ist, wieder das Unheimliche zu berücksichtigen, wie weit man ein Szenario in der oben beschriebenen Weise ausbaut, ist eine Sache des Gespürs und der Erfahrung. Aber das kommt mit der Zeit, man muss dafür kein Genie oder Nobelpreisträger der Literatur sein.

Wichtig ist dann natürlich auch die Art, wie man die Ereignisse darstellt, die da auf die Charaktere zukommen. Auch hier gilt im Wesentlichen, dass der Spielleiter seinen eigenen Weg finden muss, der zu ihm und seinen Spielern passt. Es lassen sich wieder nur ein paar allgemeine Tipps geben. Man denke da zum Beispiel an die erwähnten alten und neueren Horrorfilme. Die sind im Wesentlichen nur so lange unheimlich, solange nicht ersichtlich ist, was genau die Helden der Filme bedroht. Sobald aber die Bedrohung deutlich beschrieben wird, ist es vorbei mit dem Gruseln. Man erinnere sich da an den genialen ersten "Alien" Film. Da ist das Ungeheuer erst in der letzten Sequenz vollkommen zu erkennen, aber auch letztlich nur als unförmiger Schatten. Der Autor des Artikels selbst war von einem Film Anfang der 80er beeindruckt, dessen Titel er längst vergessen hat: Da ging es um Umweltverseuchung und eine Papierfabrik in den kanadischen Urwäldern, die Selbiges veranstaltete. Das führte zu der Geburt eines unförmigen, gefrä?igen Fischmonstrums. So lange der Zuschauer das nicht wusste, sondern nur ahnte, so lange es nur Spuren und Andeutungen gab, so lange die Wälder unheimlich blieben, fesselte der Film den Zuschauer an den Platz. Sobald das Monstrum dann in voller Grö?e erschien, war es vorbei mit dem Schrecken. Selbst dunkle Nacht und entsprechende Musik halfen dem Regisseur da nicht mehr aus der Klemme.

Cthulhu aber ist nun ein Spiel, in dem letztlich Unmengen von den unterschiedlichsten Monstren vorkommen. Da ist es nahezu existentiell, die so zu beschreiben, dass der Schrecken erhalten bleibt.

 

 

Das cthuloide Ungeheuer, selbst wenn es in diesem Fall nur ein Tentakel ist, wird nicht direkt beschrieben.

Die Natur selbst wird nicht nur belebt, sie wird zum Feind. Der Regen peitscht und steht den Charakteren entgegen.

Die Natur belebt sich. Die Schatten bewegen sich, die Pfützen selbst werden zu Lebewesen.

Den Charakteren und den Spielern wird gezeigt, dass sie sich ihrer Wahrnehmungen nicht sicher sein können. Der Spielleiter lässt letztlich offen, was die Charaktere spüren und sehen, und das Wenige, was er angibt, kann jeder Zeit auch zurückgenommen und zur Illusion werden.

 

 

 

 

 

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Original von Gast

. Der Autor des Artikels selbst war von einem Film Anfang der 80er beeindruckt, dessen Titel er längst vergessen hat: Da ging es um Umweltverseuchung und eine Papierfabrik in den kanadischen Urwäldern, die Selbiges veranstaltete. Das führte zu der Geburt eines unförmigen, gefrä?igen Fischmonstrums. So lange der Zuschauer das nicht wusste, sondern nur ahnte, so lange es nur Spuren und Andeutungen gab, so lange die Wälder unheimlich blieben, fesselte der Film den Zuschauer an den Platz. Sobald das Monstrum dann in voller Grö?e erschien, war es vorbei mit dem Schrecken.

 

 

Das war sicherlich

 

DIE PROPHEZEIUNG (the Prophecy)

Regie: John Frankenheimer

USA 1979

 

Sehe ich genauso. Leider hatten die die Spannung auch dadurch versaubeutelt, indem sie das Monster ziemlich deutlich auf das Kinoplakat gezimmert hatten.

Dumm gelaufen.

 

*** den Rest des langen Artikels kann ich (zumindest noch) nicht kommentieren. Ich habe ihn erst einmal gespeichert und werde ihn mir offline zu Gemüte führen.

 

Es grü?t

The Horrible Old Man

(das Wanderlexikon des Horrorfilms, dessen Speicherplätze im Hirn inzwischen auch langsam nachlassen...)

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Guest chivas
Original von klaus

 

...aber bislang habe ich nur eher spärliche Informationen dazu gefunden, wie man diese Horror-Stimmung im Rollenspiel aufbauen könnte. Vielleicht gibt es die ja nicht und verhält sich wie mit Snake-Oil: Jeder glaubt daran, dass es funktioniert und kauft es deshalb. Aber am Ende gibt es das versprochene Ding gar nicht. Denn, wenn man die Leute darauf anspricht, dann dauert die Erklärung zu lang, ist zu kompliziert, zu individuell, etc.

ich finde den kommentar treffend! vielleicht ist gerade das ja auch ein grund, warum Cthulhu von vielen immer noch als "zweitsystem" angesehen wird...

 

was ich meine: ich hatte jetzt schon mehrere runden (verschiedene Sl?smeine ich), wo einfach keine gruselstimmung aufkommen wollte, auch wenn die geschichte eigentlich gut war...

 

die symptome waren immer gleich: man war ganz schnell gelangweilt von dem "gehen wir hierhin und dahin und sehen was wir finden" dann durch wühlt man bibliotheken und soweiter findet andeutungen, hinweise die die geschichte etwas weiterspinnen, aber eigentlich passiert nicht viel...irgendwann komt es dann zum showdown und das nächste szenario wird abgehakt...

 

zu oft fragt man sich als spieler "wann passiert denn endlcih was?"

 

im gegensatz dazu ist es zB. bei DnD sehr viel einfacher spielspass (ich rede jetzt gar nicht von stimmung) aufkommen zu lassen.

 

CoC ist in der praxis oft genug zu zäh und langwierig...

oder bin ich der einzige, der das so sieht??

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Guest Primematum
Original von chivas

CoC ist in der praxis oft genug zu zäh und langwierig...

oder bin ich der einzige, der das so sieht??

 

Nö, ich seh das genau so. Aber Nachforschungen gehören eben dazu. Das ist eben das Vorspiel, ohne das isses eben nur ne halbe Sache... ;)

 

Aber man kann auch den "zähen Beginn" immer wieder aufpeppen. Gute NPC, interessante Setting, mal eine interessante Bibliothek und nicht nur ein Wurf auf "library use", etc. Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass jeder einzelne Spielercharakter seine Highlights bei der Spielsitzung hat. Der Bücherwurm soll eine spannende Recherche bekommen, der "Dieb" einen aufregenden Einbruch o.ä., und die "tough guys" brauchen eben ihre Handgreiflichkeiten.

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Der Punkt ist, da? in den Teilen der Szenarien, in der Recherche angesagt ist, nun nicht nur ausschlie?lich Recherchen anstehen sollten, sondenr auch verwirrende, mysteriöse Geschehnisse die Spieler auf das kommende vorbereiten .... aber das liegt nun mal nicht jedem Spielleiter. Daher hier einmal noch kurz eine Liste mit DEUTSCHSPRACHIGEN Abenteuern, in denen Recherchen nicht notwendig oder zumindest sehr zu vernachlässigen sind. Manche von ihnen sind freilich kaum noch oder nur sehr schwer erhältlich.

 

In: DAS ASYLUM:

 

Die Mauretania

Schwarzer Teufelsberg

 

WEISSE SPUREN, Kampagne

 

In: JENSEITS VON KALKAMAL

Jenseits von Kalkamal

 

NARRENBALL

 

In: IN LABYRINTHEN

 

Das Nest (Zu dem Abenteuer gibt es nicht nur Tips in dem Band selbst, sondern auch im Forum)

Das .... Haus (von Frank Heller)

Der Gott im Labyrinth

 

In: KINDER DES K?FERS

Das knarrende und windschiefe Haus

 

 

Nebenbei: Der obige Artikel ist stark gekuerzt. Ansonsten haette es naemlich einen dritten Beitrag gegeben. Es empfierhlt sich also wirklich, mal in den seiten des Verlages und denen der Cthulhoiden Welten nachzuschauen.

 

Der Raecher

 

 

 

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Original von klaus

Nachtrag: Es hei?t zwar immer, dass Cthulhu ein stimmungsvolles Horrorabenteuersystem ist, aber bislang habe ich nur eher spärliche Informationen dazu gefunden, wie man diese Horror-Stimmung im Rollenspiel aufbauen könnte. Vielleicht gibt es die ja nicht und verhält sich wie mit Snake-Oil: Jeder glaubt daran, dass es funktioniert und kauft es deshalb. Aber am Ende gibt es das versprochene Ding gar nicht. Denn, wenn man die Leute darauf anspricht, dann dauert die Erklärung zu lang, ist zu kompliziert, zu individuell, etc.

 

 

Tja, wie man eine Horrorstimmung aufbaut, das ist wirklich nicht mit einem allgemeinen Rezept zu beschreiben. Individuell trifft es wohl am meisten, das kommt auf die Spieler an.

Du als Spielleiter kennst die Spieler, und Du kennst Dich als Spielleiter. Da gibt es im Prinzip nur zwei Wege: entweder Du traust es Dir zu, eine Horrorstimmung aufzubauen, oder nicht. Da geschieht sehr viel aus dem Bauch heraus, intuitiv, gelegenheitsbedingt und so. Eine Anleitung dazu kann immer nur allgemein bleiben - das für Dich richtige mu?t Du Dir schon selbst erarbeiten.

Ist auch gut so, denn etwas Eigenverantwortung soll dem Menschen schon noch erhalten bleiben. Aus diesem Grunde funktionieren auch all die "Anleitungen zum Glücklichsein" genauso wenig wie ein "Leitfaden für stimmungsvollen Horror".

-----

 

Und da? Cthulhu immer nur ein beliebtes Zweitrollenspiel sein wird, das glaube ich, und das ist auch gut so. Das ist so wie mit einem Festessen: das gibt es auch nicht alle Tage.

Also unter der Woche DSA-Hausmannskost oder D&D-FastFood, aber zu besonderen Gelegenheiten serviert man gerne sein Cthulhu-Menue.

 

 

 

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  • 1 month later...
Guest Dr. Dieter

Sicher gibt es kein Patentrezept um Horrorstimmung aufkommen zu lassen. Aber ich bin mir sicher, das die cracks hier mal ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern könnten. wie Z.B. ein paar besonder gruselige Szenen aus ihren gespielten Plots.

Ich bin leider auch einer der Anfänger, die sich damit schwer tun, zumal ich nicht die Gelegentheit hatte, als Spieler bei einem SL Erfahrung zu sammeln. Das macht die Sache etwas schwerer. Natürlich habe ich (und auch andere) Filme wie Poltergeist gesehen, aber das hei?t noch langer nicht, das man dann auch gleich einen spannenen Plot schreiben/spielen kann.

Ich meine, mit der Spannung/dem Grusel ist es, wie mit dem Kochen. Man hat ein Rezept nachdem man kocht, dem einen schmeckt es, dem anderen nicht.

Also meine Bitte ( wenn das machbar ist),

Liebe (erfahrene) SL?s, lasst uns doch ein bisschen an eurer Erfahrung teilhaben und schreibt doch mal ein paar gespielte Szenen für uns Anfänger. Ich denke ich spreche da nicht nur für mich.

 

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Hi! :-)

 

Auch wenn das mittlerweile wohl wieder ein wenig vom Ursprungsthema entfernt ist, aber da der Thread sowieso schon scheintot ist, bleibe ich erstmal hier drin. "?hnlich" sind die Themen ja schon.

 

Original von Dr. Dieter

Liebe (erfahrene) SL?s, lasst uns doch ein bisschen an eurer Erfahrung teilhaben und schreibt doch mal ein paar gespielte Szenen für uns Anfänger. Ich denke ich spreche da nicht nur für mich.

 

Gut, dann will ich mal probieren, ein wenig in Worte zu fassen, wie ich einige Sachen mache. Das Problem wurde bereits angesprochen, dass es wirklich wohl nicht einfach zu erklären ist und bevor man hier eine "gute FAQ" angefertigt hat, werden wohl noch reihenweise Bits den Bach runtergehen. Vieles ist intuitiv, vieles kann man nicht wirklich "erklären", vieles muss man wohl mehr oder weniger "im Blut haben". Da hilft "theoretischer" Unterricht meist gar nicht, wie ich finde, das Einzige, was hilft ist, bei anderen SLs mitspielen und schauen, wie die es machen. Dabei lernt man eigentlich am meisten.

 

Aber dann muss man es doch auch aufschreiben können, wenn man es dort lernen kann, oder? Jein. Man kann es vielleicht aufschreiben und man kann es vielleicht sagen, vieles muss man aber "erleben", um wirklich nachvollziehen zu können, "warum" das nun gut gewirkt hat und warum andere Sachen eben nicht gut wirken. Das lernt man - meiner Ansicht nach - nur mit der Zeit und indem man immer wieder bei anderen Spielleitern spielt (Cons eignen sich hierfür recht gut), aber auch immer wieder selbst leitet. Wenn man selbst leitet, ist hier _ganz_ wichtig, nach den Runden eine Art "Manöverkritik" sich von den Spielern geben zu lassen - nur so kann man lernen, denn wenn man selbst geleitet hat, hat man den Vorteil, dass man wei?, was man sich in bestimmten Situationen gedacht hat und kann dann vergleichen, wie das auf die Spieler gewirkt hat.

 

Daher ist meine doch eher wohl unerfreuliche, aber vielleicht nicht ganz unerwartete Antwort: Es gibt kein "Patentrezept" zum Spielleiten und es gibt keine wirkliche "Einführung". Vieles ist Sache der ?bung. Tipps gibt es im CoC-D20, Tipps wird es im neuen Spielleiterhandbuch von Pegasus geben. Wie gut die Tipps im Spielleiterhandbuch sind, kann ich nicht sagen, da ich sie nicht kenne. Jene im CoC-D20-Buch sind jedenfalls recht gut, auch wenn ich bezweifle, dass sie hilfreich sind, aber das habe ich ja eben schon ein wenig versucht, auszuführen.

 

Trotzdem will ich hier vielleicht einmal ein paar Tipps geben, die vielleicht ein wenig anders sind, als die "Standardtipps", die man so im Netz findet (ihr wisst schon, den ganzen Schmonsens von wegen "Show, don't tell", "vom Kleinen zum Gro?en erzählen" etc.):

 

[diese Tipps sind jetzt erstmal relativ unabhängig von Cthulhu und sogar auch relativ unabhängig vom Horror-Genre - warum? sage ich weiter unten nochmal was dazu]

 

- keine Stimmung mit Gewalt erzeugen: Nichts ist tödlicher als wenn man seinen Spielern böse ist, weil sie rumwitzeln. Auch bei einer Cthulhu-Runde darf sicherlich Platz für Witze sein und man sollte als Spielleiter auch an entsprechenden Stellen dafür Platz lassen. Comic-Relief ist hier das Stichwort. Wenn man vorher ausgelassen war und ein wenig Spa? hatte, kann es später um so unheimlicher werden. Wenn man es "richtig" macht (ja, wie macht man es richtig? - Gute Frage) wird man merken, dass an den entsprechenden Stellen die Spieler laut und lust sind und später, wenn es dann wirklich "zur Sache" geht, wird man merken, dass sie immer stiller werden. Nichts ist unheimlicher, als wenn man vorher noch "sicher" war und dann auf einmal nicht mehr. Nichts ist atmsophäretödlicher als Stimmung um jeden Preis. Wenn keine Stimmung aufkommen will, weil die Spieler zu hippelig oder zu "lustig" sind, dann lieber die Spielrunde abbrechen und einen netten Spieleabend/DVD-Abend oder sonstwas draus machen. Da haben alle Beteiligten dann wohl wesentlich mehr Spa? dran in so einer Situation.

 

- Als Spielleiter reinhängen: Wer als Spielleiter aus sich herausgeht, erzeugt diesen Effekt auch meist bei seinen Spielern. Wenn die Spieler merken, dass sich da jemand Mühe gibt mit seiner Darstellung, dann werden sie das im Normalfall honorieren und mitmachen. Daher: Wenn man etwas Besonderes von seinen Spielern will, dann muss man es ihnen vormachen und zieht sie automatisch mit.

 

- Stresssituationen: In manchen Situationen gibt es Zeitdruck. Der wird _seltenst_ von den Spielleitern auch erzeugt. Meist lässt man sich dann auf eine "Gedankenpause" für den Spieler herunterhandeln, damit er überlegen kann. Stresssituationen können aber sehr atmosphärisch sein. Wie kann man so etwas aufbauen? Eine einfache, wenn auch nicht ganz faire Methode gibt es. Wenn man merkt, dass der Spieler zögert, den Spieler intensiv anschauen und sagen "Bis drei entscheiden: 1...2...3!". Hat er bis dahin nicht reagiert, hat er Pech gehabt und sein Charakter reagiert auch nicht. Sowas sollte man natürlich mit Bedacht einsetzen und auch hier muss man unbedingt Fingerspitzengefühl (sowieso elementar wichtig für jeden Spielleiter) besitzen, denn ansonsten kann es schnell passieren, dass der Spieler eingeschnappt oder frustriert ist. Man sollte seine Spieler durch so etwas nicht "reinreiten", insbesondere nicht, wenn man noch nie auf diese Weise geleitet hat. Dann sollte man die Spieler "langsam" darauf hinführen und die Konsequenzen nicht zu arg machen, aber sie sollten schon merken, dass es durchaus auch Zeitdrucksituationen gibt. Das kann sehr dazu beitragen, hektische Atmosphären zu erzeugen - sofern man diese denn haben will.

 

- Auch Gestik und Mimik benutzen als Spielleiter, nicht nur "erzählen": Es ist eigentlich recht effektiv, wie ich die Erfahrung gemacht habe, wenn man manche Sachen nicht "sagt", sondern sie durch Gestik oder Mimik andeutet. Klingt erstmal verwirrend? Ist es eigentlich nicht. Zuerst einmal muss man als Spielleiter bei sowas ein guter Schauspieler sein, damit das Ganze nicht zu übertrieben wirkt, aber dann kann das schon sehr effektiv sein. Wenn der Spieler gerade eine Tür öffnet, kann man dies durch eine türöffnende Geste unterstreichen und die Türe dann langsam öffnen und mit dem eigenen Kopf in den Raum "pantomimisch" lugen. Das erzeugt durchaus leichte Spannung, weil man nicht genau wei? als Spieler, was nun kommt. Auch kann man bei einem plötzlichen Knall, einfach einmal auf den Tisch schlagen, um diesen zu simulieren. Das ist besonders effektiv, um manche Schlafmützen mit Adrenalin wieder zu überschütten. ;-) Gestik auch Einsetzen, wenn man NSCs und ihre Handlungen beschreibt. Wenn der NSC wohin deutet, dann auch selbst deuten - das langt meist. Man kann natürlich dann auch noch genauer andeuten, wohin er gedeutet hat, wenn der Bedarf besteht, aber im Normalfall langt das Andeuten solcher Aktionen an sich.

 

So, wieso sind das jetzt doch eher "allgemeine" Sachen und nichts jetzt speziell zu Cthulhu? Eigentlich recht einfach. Ich habe wohl eine recht "eigenwillige" Vorstellung von Cthulhu und cthuloidem Horror. Wer meine Beiträge hier im Forum kennt, wei? vielleicht, was ich meine. Ich unterstelle ja gerne mal der Mehrheit der Cthulhu-Spieler, dass sie nicht wei? "warum" sie Cthulhu spielt und nicht irgendein x-beliebiges anderes Horrorrollenspiel (beispielsweise das phänomenale Unknown Armies). Cthulhu hat für mich seine ganz Atmosphäre, über die ich hier auch schon eigentlich seitenweise geschrieben habe. Dafür gibt es eigentlich erstmal keine FAQ oder keinen Guide, wie man "cthuloide Stimmung" erzeugt, meiner Ansicht nach muss man erst einmal _verstehen_, _warum_ Cthulhu "anders" ist als andere Horror-Rollenspiele, _was_ Cthulhu ausmacht. Wenn man das verstanden hat, wage ich zu behaupten, dass dann eigentlich alles von selbst läuft. "Was" Cthulhu nun ausmacht, habe ich auch bereits recht viel versucht, drüber zu schreiben. Hier einmal ein paar Links, auf denen man darüber lesen kann (nicht nur von mir, sondern natürlich auch von Felix, mit dem ich im Gro?en und Ganzen diese Einstellung wohl teile, auch wenn es dann in den "Feinheiten" einige Unstimmigkeiten gibt *g* - aber zum Glück nur dort), es gibt wohl noch mehr, aber das sind die Sachen, die mir jetzt gerade bei einer kleinen Suche wieder untergekommen sind:

 

http://dorp.fantasyhosting.de/cw/artikel_spezial12_mythos.htm (der bereits erwähnte "Mythos-Dilemma"-Artikel zu dem die URL gefehlt hat ;-))

 

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=396&boardid=8 ("was ist cthuloid?")

 

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=323&boardid=8 (Thread hei?t zwar "Zauber lernen", aber zumindest mein Beitrag geht ein wenig auf "cthuloide Besonderheiten" dabei ein)

 

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=146&boardid=8 ("Cthuloide Terminologie" - zur Benutzung mancher Worte, was sich dahinter verbirgt, wenn man diese Worte benutzt und was das für eine Auswirkung auf das Spiel haben kann)

 

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=304&boardid=10 ("Zungenwunde eines Hounds of Tindalos" - ein kleines "Fallbeispiel" des "Cthuloiden an sich")

 

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=336&boardid=9&page=1 ("Ja, was spiel ich denn?" - Titel dürfte eigentlich alles aussagen und das Ganze geht dann in eine Cthulhu-Meta-Diskussion über, die vielleicht nicht ganz uninteressant sein könnte)

 

 

Hier noch ein Spielleiterbericht meinerseits über "Devil's Children", vielleicht kann das auch ein wenig helfen: http://www.vastarien.de/weltenforum/topic.asp?TOPIC_ID=658&FORUM_ID=28&CAT_ID=11&Topic_Title=Spielleiterbericht%3A+Devil%27s+Children+%28sehr+lang%21%29&Forum_Title=Abenteuer

 

http://www.vastarien.de/weltenforum/topic.asp?TOPIC_ID=729&FORUM_ID=27&CAT_ID=11&Topic_Title=W%FCrfel+mal+auf+geistige+Stabilit%E4t+%2E%2E%2E&Forum_Title=Allgemeines ("Würfel mal auf geistige Stabilität" - zum Problem des Tötens der Atmosphäre durch Würfelwürfe bzw. Stabilitätswürfe - im übrigen, ich verzichte mittlerweile eigentlich meist auf Stabilitätswürfe, da ich persönlich sie einfach als atmosphärezerstörend finde...wenn man sie einsetzen will, braucht man _sehr_ viel Fingerspitzengefühl und das traue ich vielen nicht zu und auch bei mir klappt es nicht immer, andererseits geht es manchmal nicht ohne; wie mir scheint ist das Problem hier ein "cthuloider gordischer Knoten")

 

Also, vor allem denke ich, dass es wichtig ist, sich über "das Cthuloide an sich" (frei nach Kant) Gedanken zu machen - ob man vorher eine "cthuloide Horrorstimmung" wirklich erzeugen kann, halte ich persönlich für sehr fraglich, obwohl das natürlich streitbar ist.

 

Allgemein hier ein paar kleine provokative Fragen, warum jemand Cthulhu spielt:

 

Weil man 1920er mag?

Weil man Detektiv-Rollenspiel mag?

Weil man die Handouts so toll findet?

Weil das Layout supi ist?

Wegen der geistigen Stabilität?

Weil man so wenig Regeln braucht?

Weil Kämpfe so tödlich sind?

Und ihr wundert euch, warum es für euch schwierig ist, eine cthuloide Horrorstimmung zu erzeugen?

 

;-)

 

Warum spiele ich ausgerechnet Cthulhu? Warum nicht ein anderer Horror-Rollenspiel? Darüber Gedanken machen, dann klappts auch mit dem Nachbarn...ähm...Leiten.

 

Guten Appetit und viel Spa? beim Lesen, ich mach jetzt Essen...

 

Herrje, woher habe ich nur wieder die Zeit genommen, in dieses Forum so viel zu schreiben? Also nicht erwarten, dass die Antworten auch so zeitintensiv werden. Das war mal wieder ein Ausrutscher. Ich habe heute wohl meinen Gutmütigen. ;-)

 

CU

 

holger

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