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Viele Ideen aber keine Action ... was tun


Guest Spieler
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Guest Spieler

Hi,

ich hatte gestern Abend nicht zum erstenmal ein Problem mit meiner Kampagne.

 

Ein Abenteuer war abgeschlossen, aber es hinterlie? jede Menge offenen Fragen. Das war auch gedacht so. Weiter gehen sollte es mit einer Szene die zwei Monate später spielt.

 

Das Problem war: Die Spieler hatten jede Menge super Ideen, was sie noch alles tun wollten: Hier anrufen, dort nachforschen, dieses Buch noch lesen. Dabei haben Sie eine Menge Informationen gesammelt , aber das ganze war ziemlich zäh. Es passierte einfach nichts. Und da es keine endgültige Bestätigung der tollen Ideen der Spieler gab (es ist schlie?lich ganz am Anfang der Kampagne), empfanden auch diese es als recht frustrierend.

 

Ich habe diesen Ideenstrom dann irgendwann recht offensichtlich abgewürgt und gewaltsam vorgespult. Fand das aber auch nicht so recht prickelnd.

 

Kennt Ihr diese Situation? Wie handhabt ihr so etwas?

 

MfG

Spieler

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Guest m÷rko

Ja, sowas gibt?s leider.

 

Stellt sich die Frage: Wie hast du es abgewürgt?

 

Waren sie gerade dabei wieder eins der Bücher zu lesen?

In dem Fall könnte man nach einiger Zeit sagen, dass es in diesem Buch nichts weiter interessantes gibt, also die einzelnen Passagen etwas beschleunigen... Natürlich nicht so, dass das Abenteuer in einer halben Stunde erledigt ist aber wenn sie einfach zu lange an etwas sitzen: :o

 

Nächste Frage: Was für Typen sind deine Spieler?

 

Lieben sie dieses Rumgeschnüffel oder wollen sie ihren .32er Revolver so schnell wie möglich zum Einsatz bringen?

 

Und zum Schluss: Wie war in deiner schriftlichen Vorlage das Verhältnis zwischen Vorankommen und Detektivarbeit?

 

Ich denke das alles muss man sich genug überlegen um solche Ereignisse zu vermeiden.

Ich hoffe ich konnte helfen...

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Guest Steven

Sowas passiert einfach manchmal!

Ich habe auch einmal eine Kampagne in KULT geleitet die einen sehr gro?en Plot hatte und auf laaaaaaaaaaaaange Zeit ausgelegt war.

Aber irgendwie sind meine Spieler nicht durchgestiegen und ich habs irgednwann aufgegeben.

Sie haben gar nichts mehr gemacht und haben sich in der Wohnung eingeschlossen.

Naja da hatte ich dann auch keinen Spa? mehr und hätte ich etwas dagegen unternommen wäre es nicht mehr meine Kampagne gewesen... also hab ich aufgegeben.

 

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Guest Spieler
Wie hast du es abgewürgt?

"Wenn ihr jetzt keine weiteren Pläne habt, spule ich zwei Monate vor!" ... beim dritten Mal war dann allen klar, dass die Kampagne an einem anderen Zeitpunkt weitergeht.

 

Nächste Frage: Was für Typen sind deine Spieler?

Bis auf einen mit wenig Rollenspielerfahrung. Schnüffeln ist gut, Schiessen nicht so wichtig und das können sie zur Zeit eh nicht. Sie spielen Schüler in Deutschland. 8)

 

 

Wie war in deiner schriftlichen Vorlage das Verhältnis zwischen Vorankommen und Detektivarbeit?

 

Meine Vorlage (jede Menge krause Gedanken, ein paar Notizen, Charaktere und Handouts)

plante in etwa:

50% Action, 50% Schnüffeln für ein bis zwei Spielabende.

Dabei auf jeden Fall die Info's a, b und c finden eventuell d, e oder f

finden und vielleicht Andeutungen zu g, - z fallen lassen, die erst klar werden, wenn sie viel weiter in der Kampagne sind.

Naja, am ersten Spieltag hat das funktioniert. Tag zwei und drei waren mehr 90% Schnüffel, dafür haben sie ja auch die Info's d-f komplett.

 

Da liegt das Problem (falls es noch ein Mi?verständniss gibt) Es war NICHT so, dass sie NICHT weitergekommen wären. Das wäre Problemlos. Sie hatten einfach noch viele Ideen, die zwar Infos, aber keine Action brachten.

 

Spieler

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Guest Spieler
Sie haben gar nichts mehr gemacht und haben sich in der Wohnung eingeschlossen.

 

Ne, so war das nicht. Das kenne ich zwar auch, aber da habe ich eigentlich immer irgend jemanden oder irgend etwas, der den Leuten die Hölle heiss macht, so da? sie zumindest weglaufen müssen. Ich nen ihn/es den Motivator :D

 

Wo ich so nachdenke und drüber schreibe ... Vielleicht hätte ich einfach einen Motivator zwischen die Nachforschungen mischen sollen.

 

Spieler

 

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Guest Steven

Okay... sie haben also ganz viele Infos?

Na dann bau doch jemanden ein der diese Infos auch haben möchte und die Gruppe mal so richtig aufmischt!

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Original von Spieler

Da liegt das Problem (falls es noch ein Mi?verständniss gibt) Es war NICHT so, dass sie NICHT weitergekommen wären. Das wäre Problemlos. Sie hatten einfach noch viele Ideen, die zwar Infos, aber keine Action brachten.

 

Wenn du dir das Abenteuer selbst ausgedacht hast, dann sollte das doch kein Problem sein. Improvisisere etwas mehr und vielleicht kommt am Ende ein viel besserer Plot herraus, als du dir am Anfang gedacht hast. Das ist bei mir schon oft passiert. Meine eigenen Abenteuer bestehen sowieso aus 90% improvisation, dass läuft dann flüssiger, als wenn man mit einer Brechstange auf einen festgelegten Plot zurück will.

 

Mich würde interessieren, was du mit "zwar Infos aber keine Action" meinst. Für mich ist die Herumschnüffelei unter anderem die Action, die ich an Cthulhu so liebe. Und wenn die Charaktere Infos erhalten, kann man nicht einmal von einem Stillstand sprechen.

 

Orginal von http://www.ritterderzeit.org

Sowas passiert einfach manchmal!

Ich habe auch einmal eine Kampagne in KULT geleitet die einen sehr gro?en Plot hatte und auf laaaaaaaaaaaaange Zeit ausgelegt war.

Aber irgendwie sind meine Spieler nicht durchgestiegen und ich habs irgendwann aufgegeben.

 

Dass kenn ich. Uns ging es bei INS so, da haben wir den SL irgendwann gernerft, er solle doch einen Flippchart aufstellen, damit wir nicht immer vergessen, wer die einzelnen NSC sind. :)

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Ich würde einfach an der passenden Stelle das Wort ergreifen und die nächsten Tage im Schnelldurchgang in Worte fassen. Wenn die Spieler dich unterbrechen, weil sie etwas unternehmen möchten, lass das in diesem Fall zu keiner lang ausgespielten Szene werden - lass dir sagen, was sie machen wollen, und würfel es kurz aus (auch, wenn es eigentlich nichts auszuwürfeln/entdecken gibt) - wenn die Handlung wieder einsetzt wird dir das keiner übel nehmen.
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Ich mache es immer so wenn zwischen zwei Abenteuer ein längerer Zeitraum verstrichen ist:

Ich sage zu Beginn: "Wir haben jetzt Feber 1926. Seit den tragischen Vorfällen vom letzten Mal sind also 10 Monate vergangen. Was habt ihr in der Zwischenzeit gemacht?".

 

Dann teilt mir jeder Spieler mit, was er gerne getan hätte (Bücher lesen, was spezielles besorgen, nachforschen, Reise machen usw.). Im Schnelldurchlauf teile ich dann die Ergebnisse mit (die ich halt so gut wie möglich improvisiere, die SC sollen schon ein wenig Erfolg gehabt haben, aber auch nicht zuviel). Z.B. "Nein, das Necronomicon war leider nirgends aufzutreiben; Ja, du hast jetzt wieder ein neues Auto kaufen können; Ja, du hast herausgefunden dass der Kult "Die Bruderschaft der Tiefe" seltsame Wassermenschen anbetet; Ja, Dein Urlaub im Schwarzwald war sehr geruhsam, das bringt Dir 1 Punkt STA dazu).

 

Dann gehts meist gelich los mit dem Abenteuer.

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Guest Spieler
Mich würde interessieren, was du mit "zwar Infos aber keine Action" meinst. Für mich ist die Herumschnüffelei unter anderem die Action, die ich an Cthulhu so liebe. Und wenn die Charaktere Infos erhalten, kann man nicht einmal von einem Stillstand sprechen.

 

Ok, ein bischen konkreter:

Die vier sind Schüler auf einem Ausflug in den Alpen, dort treffen sie mit zwei Schmugglern, einem Guhl, einem alten Nazibunker samt Leichen, Loch in der Decke, einzelnen Bruchstücken von Dokumenten und ein paar Goldbarren zusammen. Wie diese ganzen Sachen zusammenhängen werden sie erst im Verlauf der Kampagne erfahren und im wesentlichen sollte dies nur den Eindruck vermitteln, das etwas faul ist im Staate Deutschland. Das ist wohl auch gelungen. Leider hatten die Spieler anschliessend das Gefühl sämtliche offenen Fragen beantworten zu müssen. Also haben sie nachgeforscht, was gut war. Aber als sie 'alles was es zu finden gab' gefunden hatten haben sie nicht aufgehört nachzuforschen, da sie ihre Antworten noch nicht hatten. Sie haben dann noch mehr Informationen gefunden, allerdings bei weitem nicht so viele wie sie für die Mühe erwartet und verdient haben. Und viele der Infos haben sie gar nicht als solche erkannt.

 

Aus euren Tipps nehme ich bisher das folgende mit:

  • Ich brauch ein besser definiertes Ende samt Erfolgserlebnis (oder eindeutiger Niederlage) für die Charaktere, damit sie das Ende als solches erkennen.
  • Ich muss mir mehr Gedanken darüber machen, wo die Leute überall suchen werden. Es waren ne Menge Dinge dabei, die eigentlich offensichtlich waren, an die ich aber überhaupt nicht gedacht habe.
  • Es muss auch bei den lapidaren Nachforschungen einen Gegenspieler geben, der die Spannung hochhält, und die Infos wertvoll erscheinen lä?t.

 

 

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Bei Dir kann man für einen schönen Urlaub STA-Punkt(e) zurückbekommen??

 

aber na sicher, warum denn nicht? schlie?lich ist ein schöner urlaub doch eine wohltat für die seele.

finde ich plausibler als den STA-gewinn durch monsterplätten.

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Original von Spieler

... sie nicht aufgehört nachzuforschen, da sie ihre Antworten noch nicht hatten...

 

Ich glaube, man darf sich nicht nur Gedanken darum machen WO sie suchen werden, sondern auch WONACH. Es gibt in Deinem Beispiel ein Paar Dinge, die das Interesse und die Konzentration der Spieler auf sich ziehen. Gold, Guhl, Nazibunker...

Alles Sachen, von denen ich eigentlich auch im Voraus schon weis, dass meine Spieler (und meist sogar welche im speziellen) wissen wollen, was es damit auf sich hat. Solche Sachen unterzubringen, nur weil es cool ist, dass sie da sind ist gefährlich. In diese Falle bin ich auch schon mehrfach getappt - und hatte letztendlich die passenden Informationen nicht parat.

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