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Subtile Abenteuer - aber wie?


amel
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Nachdem mir auf meine Nachfrage hin im Thread "subtile Abenteuer" lautstark versichert wurde, dass gewaltlose, detektivlastige Abenteuer mit viel "Denken" offensichtlich eine grö?ere Anhängerschaft haben, als ich dachte, stellt sich mir die Frage: "Was macht denn ein gutes subtiles Abenteuer aus?

 

Was ich unter einem "subtilen Abenteuer" verstehe, entnehme man bitte dem genannten Thread.

 

Wie man Abenteuer aufbauen kann, habe ich schon im Thread "Dem Spielleiter das Leben erleichtern ..." diskutiert. Aber subtile Abenteuer der angesprochenen Art haben andere Ansprüche (wobei das von mir erwähnte Dungeon-Prinzip gut für Detektivabenteuer geeignet sein sollte).

 

Also wären meine Fragen an euch:

 

- Was für Eigenschaften muss eurer Meinung nach ein gutes subtiles Abenteuer haben?

 

- Nennt doch bitte ein paar Beispiele von veröffentlichten Abenteuern (Cthulhu oder nicht).

 

- Wie könnte man so ein Abenteuer aufbauen, was für Techniken könnte man anwenden, damit das Abenteuer ein Erfolg wird, die Spieler nicht überfordert und niemanden langweilt?

 

- Muss so ein Abenteuer sehr detektivisch sein? Mir fällt spontan gerade keine andere Möglichkeit ein, aber das muss ja nichts hei?en =)

 

Vielen Dank schon mal an alle, die sich die sich die Mühe machen, mit zu antworten =)

 

Drei Beispiele für subtile Abenteuer:

- Die Froschkönigfragmente (zuminest Streckenweise)

- Die Häupter des Schreckens und Geister in Loch Feinn (beide aus Terror Britannicus)

 

Andreas

 

 

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- Was für Eigenschaften muss eurer Meinung nach ein gutes subtiles Abenteuer haben?

Die Spieler sollten möglichst lange nicht wissen, worum es wirklich geht. Natürlich sollen sie nicht völlig ahnungslos durch die ganze Spielsitzung geleitet werden, das wäre schnell fade. Ein gutes Abenteuer ist wie eine Zwiebel: wenn sie eine Schale durchschaut haben, stossen sie auf eine weiter, und so fort, bis zum Kern. Das heisst, das Geheimnis, um das es geht, sollte in mehreren Schichten verpackt sein.

Die Spieler sollen im Laufe des Abenteuers immer wieder kleine Häppchen zugespielt bekommen oder selber herausfinden, damit sie glauben, jetzt sind sie der Lösung wieder ein Stück näher gekommen. Dies hält sie bei Laune...

 

Gut bei solchen Abenteuern machen sich auch immer Träume, Visionen oder Halluzinationen. Ich gehe oft mit einem Spieler alleine hinaus, schildere ihm einen bizarren Traum (der schon etwas mit dem Abenteuer zu tun hat, aber sehr,s ehr verschlüsselt) - meist wird dieser Traum dann noch etwas "verzerrt" von diesem Spieler an die Gruppe weitererzählt :)

Solche Sachen, wo sich Irreales mit Realem vermischen (wie fallweise auch in den Froschkönig Fragmenten, wo die beiden Welten nahe aneinender kommen), das macht sich ebenfalls immer gut. Auch das hält die SCs am Denken: ist das nun real oder nicht? Was hat der Traum zu bedeuten?

 

- Wie könnte man so ein Abenteuer aufbauen, was für Techniken könnte man anwenden, damit das Abenteuer ein Erfolg wird, die Spieler nicht überfordert und niemanden langweilt?

Siehe oben. Ein Beispiel wäre den Hintergrund über eine "Ursachenkette" zu entwickeln, der dann rückwärts von den SCs entschlüsselt werden kann.

 

- Muss so ein Abenteuer sehr detektivisch sein? Mir fällt spontan gerade keine andere Möglichkeit ein, aber das muss ja nichts hei?en =)

Nein. So ein Abenteuer kann auch entstehen, wenn die Spieler irgendwo hinein geraten. Das kann ein gemeinsameer Traum sein, aus dem sie einen Ausweg finden müssen (wobei sie vielleicht gar nicht wissen, dass dies ein Traum ist, dies wäre z.B. wieder eine "Zwiebelschale" mehr..); dies kann ein Urlaubsaufenthalt sein, wo mysteriöse Dinge geschehen und die SCs einbinden, und vieles mehr.

Generell ist so ein Abenteuer wohl eher ein Recherche-Abenteuer, um hinter den Sinn des Ganzen zu kommen, sei es, um zu verhindern, dass etwas schreckliches passiert, sei es, um zu verhindern, dass man selber Schaden an Leib und Seele nehmen wird, wenn man es nicht richtig durchschaut usw.

 

Drei Beispiele für subtile Abenteuer:

- Die Froschkönigfragmente (zuminest Streckenweise)

- Die Häupter des Schreckens und Geister in Loch Feinn (beide aus Terror Britannicus)

 

Weitere Beispiele:

Smaskrifter - wurde schon genannt,

Die Kinder des Träumers (auch von Hupperich, Midgard, aber fast schon zu wirr!)

Die unsichtbaren Herrscher (DSA, Intrigen und Verschwörungen)

 

 

 

 

 

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Guest Steven

Naja wenn sonst keiner den anfang macht...

 

 

 

- Was für Eigenschaften muss eurer Meinung nach ein gutes subtiles Abenteuer haben?

 

Das ist eine schwere Frage.

Meiner Meinung nach sollte es viele NSC haben da, wir ja schon festgestellt haben das subtile Abenteuer eher zu Rollenspiel anleiten und man den Spielern dann natürlich auch die Möglichkeit für Rollenspiel geben muss sonst wird es nicht subtil sondern langweilig.

 

Au?erdem sollte es ein eigenes Flair mitbringen... subtil allein reicht denke ich nicht... eigenes Flair kann allein schon die Stadt sein in der es Spielt wie in London... die Nebel der Themse oder Beispielweise New York die unpersönliche Gro?stadt in der Leute auf den Stra?en verrecken und andere zuschauen und ähnliches.

 

Wichtig ist dann natürlich der ernstzunehmende Plot... der wirklich durchdacht sein muss und am Ende den AHA Effekt bereit halten sollte... wen interessieren schon Krimis bei denen man nach fünf Minuten schon den Killer erraten hat?

 

 

 

- Nennt doch bitte ein paar Beispiele von veröffentlichten Abenteuern (Cthulhu oder nicht).

 

Tja da hörts dann aber auch schon wieder auf... ich selbst leite/ spiele gekaufte Abenteuer so gut wie überhaupt nicht eben weil mir meistens die gewisse Subtile Ader im Spiel fehlt... Ich werde mir Aus ?onen auch nur kaufen weil ich doch ab und an nochmal Hoffnung habe das das ein oder andere Abenteuer nach meinem geschmack dabei ist... ich hasse es das am Ende immer die Mythoskreaturen ausgepackt werden... es ist doch bei Vampire auch nicht immer ein Vorsintflutlicher oder bei D&D ein Drache... Ich versuche später nochmal ein paar FIlme aufzuzählen die ich für subtil halte.

 

- Wie könnte man so ein Abenteuer aufbauen, was für Techniken könnte man anwenden, damit das Abenteuer ein Erfolg wird, die Spieler nicht überfordert und niemanden langweilt?

 

 

Auf gar keinen Fall sollte man einen actionreichen einstieg für das Spiel aussuchen da alles danach dann ausschlie?lich langweilig wirkt... (Filmisch kann ich das Master & Commander anführen der mit Bomben anfing und dann per ?berlänge fast ausschlie?lich einer BBC Doku über die Schifffahrt ähnelte (Ich habe Schifffffffffahrt geschrieben AAAHHHHHH 8o ))

 

Es sollte langsam anfangen und den Charakteren ersteinmal ein Gefühl von Geborgenheit und Sicherheit bieten.

 

Am besten baut man es auf wie einen Ammoniten und lässt somit die Charaktere spiralförmig langsam in Richtung der Lösung wandern... ganz wichtig ist au?erdem das die Charaktere ab und an ein kleines Erfolgserlebnis bekommen damit sie merken das sie auf dem richtigen Weg sind und nicht die Lust am Spiel verlieren.

 

 

Tja viel mehr fällt mir jetzt auch nicht mehr ein wenn doch,... dann schreib ich weiter.

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Guest Steven

Nein nein nein auf gar keinen Fall... wenn das von dem was ich geschrieben habe so rübergekommen sein sollte, dann ist das falsch.

Ein Geisterabenteuer kann genauso subtil sein wie ein klassischer Krimi ala Holmes.

 

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Original von Erich Zann

- Was für Eigenschaften muss eurer Meinung nach ein gutes subtiles Abenteuer haben?

Die Spieler sollten möglichst lange nicht wissen, worum es wirklich geht. Natürlich sollen sie nicht völlig ahnungslos durch die ganze Spielsitzung geleitet werden, das wäre schnell fade. Ein gutes Abenteuer ist wie eine Zwiebel: wenn sie eine Schale durchschaut haben, stossen sie auf eine weiter, und so fort, bis zum Kern. Das heisst, das Geheimnis, um das es geht, sollte in mehreren Schichten verpackt sein.

Die Spieler sollen im Laufe des Abenteuers immer wieder kleine Häppchen zugespielt bekommen oder selber herausfinden, damit sie glauben, jetzt sind sie der Lösung wieder ein Stück näher gekommen. Dies hält sie bei Laune...

 

Yup, der Meinung bin ich auch! Allerdings würde ich das sogar noch ergänzen wollen:

 

Informationshappen: Die Spieler müssen immer wieder Informationen zugespielt bekommen, von denen sie wissen, dass sie relevant und wichtig sind! Wenn sie zwar dauernd etwas erfahren, aber nicht wissen, dass es zum Abenteuer gehört, nützt das dem Spielspa? überhaupt nichts.

 

Zwiebel: Die Spieler müssen immer die nächtes Schale vor Augen haben, d. h. sie müssen immer mindestens eins, wenn nicht sogar mehr Ziele ansteuern. Es gibt Abenteuer, die plätschern so vor sich hin; die Spieler wissen irgendwann einfach nicht mehr, was sie machen sollen. Das darf nie passieren! Immer ein oder mehrere Ziele: Mehrere Zeugen, mehrere Orte zu untersuchen, etc.

 

- Muss so ein Abenteuer sehr detektivisch sein? Mir fällt spontan gerade keine andere Möglichkeit ein, aber das muss ja nichts hei?en =)

Nein. So ein Abenteuer kann auch entstehen, wenn die Spieler irgendwo hinein geraten.

 

Dazu mehr in meiner Antwort auf Kostjas Frage =)

 

amel

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- Was für Eigenschaften muss eurer Meinung nach ein gutes subtiles Abenteuer haben?

 

Das ist eine schwere Frage.

Meiner Meinung nach sollte es viele NSC haben da, wir ja schon festgestellt haben das subtile Abenteuer eher zu Rollenspiel anleiten und man den Spielern dann natürlich auch die Möglichkeit für Rollenspiel geben muss sonst wird es nicht subtil sondern langweilig.

 

Ein wichtiger Punkt. Die beste Geschichte wird dröge, wenn sie nicht mit interessanten Personen gefüllt ist. Die gute Darstellung von NSC ist meiner Meinung nach absolut essentiell.

 

Au?erdem sollte es ein eigenes Flair mitbringen... subtil allein reicht denke ich nicht... eigenes Flair kann allein schon die Stadt sein in der es Spielt wie in London... die Nebel der Themse oder Beispielweise New York die unpersönliche Gro?stadt in der Leute auf den Stra?en verrecken und andere zuschauen und ähnliches.

 

Noch ein wichtiger Punkt. Ich würde das unter dem Punkt "Stimmung" zusammenfassen. Genau aus diesem Grund ziehen manche anscheinend subtile Abenteuer actionlastigen vor - weil sie eine schöne Stimmung verbreiten.

 

Die Frage wäre nur, wie erreichen wir diese Stimmung?`

 

Vorschläge:

 

- Stichwort "ungewöhnlich": Alles, was anders ist, ist gut. Altgekannte Dinge langweilen eher. Das ist nicht weiter schlimm, wenn man um sein Leben rennt, wenn aber eine bestimmte Stimmung aufgebaut werden soll, dann sollte irgendetwas Ungewöhnliches abgehen. Einzige Ausnahme stellen meiner Meinung nach gut verarbeitete Klischees dar. Unter den richtigen Umständen können diese erst den richtigen Kick geben (z. B. weil die Spieler in eine bestimmte Erwartungshaltung versetzt werden).

 

- Emotionsreich: Bei den Spielern muss durch die Umgebung eine bestimmte Emotion hervorgerufen werden: Mitleid, Ekel, Wut, ...

 

- Wie könnte man so ein Abenteuer aufbauen, was für Techniken könnte man anwenden, damit das Abenteuer ein Erfolg wird, die Spieler nicht überfordert und niemanden langweilt?

 

Auf gar keinen Fall sollte man einen actionreichen einstieg für das Spiel aussuchen da alles danach dann ausschlie?lich langweilig wirkt...

 

Man könnte das vielleicht "Erwartungshaltung der Spieler" nennen.

 

Bei subtilen Abenteuern ist es wichtig wie sonst nie, dass die Spieler wissen, was auf sie zukommt. Wenn sie mit Action rechnen und sollen dann die Unterhose des Dorfdeppen wiederfinden, weil in ihr der nächste wichtige Hinweis eingestickt ist, dann kommen sie damit wahrscheinlich nicht klar. Au?erdem neigen Spieler in so einem Fall immer zu drastischen Ma?nahmen, wo eine einfache Frage vielleicht ausgereicht hätte.

 

Wenn der Spielleiter Subtilität will und die Spieler verprügeln alles und jeden, dann hat niemand etwas davon.

 

Andreas

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Original von Höchster Patriarch von Lomar

Mal ne kleine Frage zwischendurch ("oh, wie langweilig, schon wieder...?" :rolleyes): Sind subtile Abenteuer denn für euch gleichbedeutend mit auf-jeden-Fall-detektivisch? Das scheint mir hier eins zu sein, was ich doch etwas irritierend finde.

 

Gru? Kostja

 

Hm ... Vielleicht sollten wir "Detektivabenteuer" erst einmal definieren.

 

Für mich hat bis jetzt immer "Detektiv" bedeutet, dass Nachforschungen angestellt werden müssen, d. h. es müssen Leute befragt, Gegenstände und Orte untersucht, Hinweise entschlüsselt und Schlussfolgerungen gezogen werden. Für mich sind demzufolge sehr viele - eigentlich die meisten - Cthulhuabenteuer gleichzeitig Detektivabenteuer. (Aus diesem Grund habe ich übrigens auch nicht verstanden, warum sich in einem anderen Thread so über die "Detektive des Grauens" aufgeregt wurde.)

 

Für mich ist "Die Charaktere müssen dies oder jenes herausfinden" und "Detektivarbeit" praktisch gleichbedeutend.

 

Wenn ich jetzt einmal von dieser Definition ausgehe, dann ist jedes subtile Abenteuer auch gleichzeitig ein Detektivabenteuer.

 

Aber auch hier fehlt wahrscheinlich eine Definition, nämlich die des "subtilen Abenteuers". Ich will mal einen Versuch wagen:

 

In einem "subtilen Abenteuer" ist das Leben der Charaktere nicht oder nur in sehr eingeschränktem Ma?e bedroht. Das schlie?t die meisten Actionelemente mit ein: Ein Kampf bedroht das Leben der Charaktere genauso wie eine Explosion oder eine Autoverfolgungsjagd. Actionelemente, die nicht das Leben der Charaktere in Gefahr bringen (z. B. Verfolgungsjagden zu Fu?), müssen zusätzlich vermieden werden, damit ein Abenteuer in diese Kategorie passt.

 

Um darauf zurückzukommen, warum ich meine, dass "subtile Abenteuer" = "Detektivabenteuer" ist: Die Spieler müssen irgendwie beschäftigt werden. Wenn es nicht die Tatsache ist, dass sie in Gefahr schweben, dann kann ihr Ziel nur Information bedeuten. Und Informationssuche ist (zumindest nach der obigen Definition) wieder gleichbedeutend mit Detektivarbeit.

 

Oh je, jetzt ist es wirklich abgehoben geworden. Ich hoffe, ich langweile hier niemanden.

 

Wenn ihr eine andere Definition habt, was ein Detektivabenteuer ausmacht, dann teilt sie doch bitte mit. Und ich fordere hiermit jeden, der mir in diesem Punkt widerspricht, auf, eine eigene allgemeingültige Definition für "Detektiv" zu präsentieren. Nur sagen "Nee, so isses nicht!" gilt nicht :)

 

Viele Grü?e

 

Andreas

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Guest Mr. Joe

Nur mal am Rande:

Der Film Ring ist für mich ein sehr gutes Beispiel für subtilen Grusel, weil er mit sehr viel Atmosphäre sowie einem Minimum am Schocksequenzen und Blut arbeitet. Obwohl in der Handlung die Nachforschungen nach dem Ursprung der Videokassette bzw. der Hintergründe des Videos im Mittelpunkt stehen, würde ich Ring dennoch nicht als Kriminalfilm ansehen.

 

Vielleicht richtet sich der Widerstand gegen die Detektive des Grauens deswegen, weil hier irgendwo das Klischee des occult investigator mitschwingt (wie Harry D'Amour in Lord of Illusions); also die Typen, denen ein Zeitungsbericht über ein merkwürdiges Ereignis ausreicht, um tätig zu werden.

 

Sobald du aber Detektiv nicht als Beruf definierst, sondern als Synomym zu Nachforschung jeglicher , also auch nicht-kriminalistischer Art, dann hast du damit Recht, dass dir im subtilen Bereich kaum etwas anderes übrig bleibt, sofern die Charaktere eine aktive Rolle spielen sollen und nicht einfach zum Spielball der Ereignisse werden.

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Ich habe eigentlich nie den Begriff "Detektiv"-Abenteuer verwendet, weil dies irgendwie für mich auch einen kriminalistischen Touch hat. Subtile Abenteuer können aber ganz ohne Kriminalfall oder ohne ein Verbrechen im Sinne des STGB entstehen :)

 

Ich würde für diese Abenteuer "Recherche"-Abenteuer verwenden.

 

"Subtile" Abenteuer sind für mich Abenteuer, wo man am Anfang oder über weite Strecken keine Ahnung hat, worum es geht. Oder Abenteuer, wo es am Ende sich herausstellt, dass alles ganz anders war. Abenteuer, welche das Mitdenken der Spieler ganz besonders fördert, aber auch Abenteuer, dÝe mehrere unvorhergesehene Wendungen beinhalten.

 

Wie z.B. bei den Filmen "The 6th Sense", "Jacobs Ladder", "Angel Heart", "Mulholland Drive" und all die, die glaub ich in einem anderen Thread mal aufgelistet worden sind. Und auch der "Ring" ist ein gutes Beispiel.

 

 

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Die Gefahr allerdings bei solchen Abenteuern ist, das die Spieler trotz der grö?ten Mühen des SL nicht schnallen wo der Hase lang läuft. Geschweige denn auf die Hinweise des SL's, den Spuren nicht nach gehen. Ist das einmal eingetreten, kann man als SL kaum noch etwas retten und die Geschichte nimmt seinen eigenen Lauf und die Spieler werden nur noch zu Spielbällen der Geschichte.

 

Hat jemand nen Vorschlag wie man so etwas umgeht? Oder besser vermeidet?

 

MfG

die Orgel

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Original von Orgel

Die Gefahr allerdings bei solchen Abenteuern ist, das die Spieler trotz der grö?ten Mühen des SL nicht schnallen wo der Hase lang läuft.

 

Nun. die Zaunpfähle des SL müssen natürlich immer so dick sein wie die Spieler blind.

Das heisst, wenn die SCs gut drauf sind, haben meine NSCs als Informanten eben weniger Infos und Hilfen für die SCs, als wenn die Spieler gar nichts begreifen. Da müssen eben die "hilfreichen NSCs" ihnen mehr helfen, oder die Bücher, in denen sie recherchieren, enthalten eben mehr Hinweise.

Man hat es ja als SL in der Hand, wieviele Infos man an die Spieler weiter gibt. Dies so zu dosieren, dass die Spieler einerseits nicht gleich alles durchschauen und andererseits aber auch niemals völlig im Dinkeln tappen, dies ist eben die Kunst bei solchen recherchelastigen Abenteuern.

Ein allgemeines Rezept dafür gibts natürlich nicht, es kommt ja auch auf die jeweilige Gruppe an. Aber ich denke, viel ist auch mit Erfahrung zu machen - mit der Zeit weiss man schon, wie die informationshappen zu dosieren sind, dass sich die Spieler nicht langweilen oder unwissend wähnen.

 

 

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Original von Erich Zann

Ich würde für diese Abenteuer "Recherche"-Abenteuer verwenden.

 

"Recherche-Abenteuer" klingt gut. So kann man meine Idee von Detektiv-Abenteuern ausdrücken, ohne dass alle gleich an einen Kriminalfall denken. =)

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Das ist mir schon klar Erich. Das funktioniert mMn aber nur eben in cineastischen Plots. Wenn es ein solcher Plot ist wie hier beschrieben denke ich gibt es immer wieder Momente oder sogar ganze Abende wo die Spieler im Dunkeln tappen. Bisher habe ich es noch nie geschafft, das meine Spieler immer die nächste Zwiebelschale vor Augen hatten. In diesen Augenblicken taten sie mir immer tierisch Leid und wollte ihnen helfen aber das ging nie, da es sonst zu unrealistisch wurde.

 

Deshalb denke ich, das man bei einem subtilen Abenteuer nicht zu sehr darauf achten muss/sollte, wann die Charaktere ihre nächsten Informationen von Wem erhalten, sondern das sie viel mehr untereinander spielen und damit auch untereinander reden/agieren. Desweitern sollte der Spielleiter eher geiziger sein mit Informationen, denn wenn die Charaktere merken das etwas in ihre Welt eindringt was dort nicht hin gehört, ist es fürs erste unwichtig was es ist. Ersmal muss der Schock verarbeitet werden und dann kann man sich um Fakten kümmern. Und somit wird das subtile wieder bei Seite genommen und ein wenig aktion kommt ins Spiel.

 

MfG

die Orgel

 

P.S.: Ich hoffe ich habe mich halb wegs verständlich ausgedrückt. Wenn nicht, genau nachfragen ;).

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Original von Orgel

Die Gefahr allerdings bei solchen Abenteuern ist, das die Spieler trotz der grö?ten Mühen des SL nicht schnallen wo der Hase lang läuft. Geschweige denn auf die Hinweise des SL's, den Spuren nicht nach gehen. Ist das einmal eingetreten, kann man als SL kaum noch etwas retten und die Geschichte nimmt seinen eigenen Lauf und die Spieler werden nur noch zu Spielbällen der Geschichte.

 

Hat jemand nen Vorschlag wie man so etwas umgeht? Oder besser vermeidet?

 

MfG

die Orgel

 

Oben hatte ich zu dem Thema schon etwas gesagt. Ich zitiere mich mal selbst =)

 

Original von amel

Informationshappen: Die Spieler müssen immer wieder Informationen zugespielt bekommen, von denen sie wissen, dass sie relevant und wichtig sind! Wenn sie zwar dauernd etwas erfahren, aber nicht wissen, dass es zum Abenteuer gehört, nützt das dem Spielspa? überhaupt nichts.

 

Zwiebel: Die Spieler müssen immer die nächtes Schale vor Augen haben, d. h. sie müssen immer mindestens eins, wenn nicht sogar mehr Ziele ansteuern. Es gibt Abenteuer, die plätschern so vor sich hin; die Spieler wissen irgendwann einfach nicht mehr, was sie machen sollen. Das darf nie passieren! Immer ein oder mehrere Ziele: Mehrere Zeugen, mehrere Orte zu untersuchen, etc.

 

Die Spieler völlig im Dunkeln zu lassen, funktioniert meiner Meinung nach nicht (will hei?en: nur in seltenen Ausnahmefällen - bevor jetzt jemand ankommt und sagt "Ich habe aber mal ..." :) ). Die ?berraschende Wendung am Schluss ist da schon eher praktikabel, auch wenn man das nicht zu oft mit seinen Spielern machen sollte.

 

Ganz ganz wichtig sind kleine Erfolgserlebnisse in regelmä?igen Abständen (Horror hin oder her, nur Rückschläge sind nicht gruselig, sondern nur frustrierend) und Punkte, die die Spieler ansteuern können.

 

Die Methode von Erich Zann (wie hei?t du eigentlich richtig?) funktioniert natürlich auch, ist aber wesentlich schwieriger durchzuführen. Wenn die Lösung eigentlich nicht schwer ist, sondern nur arbeitsintensiv (12 Zeugen statt einem), dann langweilt sich niemand und die Spieler haben das Gefühl, sie hätten etwas geleistet - selbst wenn am Ende ein 3-jähriger auf die Lösung gekommen wäre.

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