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amel

Cthulhu Insider
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Everything posted by amel

  1. Hi, 6 Stunden könnte knapp werden. Du musst wahrscheinlich darauf achten, dass ihr euch nicht mit ausuferndem Rollenspiel verzettelt und nicht zu lange an den unterschiedlichen Schauplätzen aufhaltet. Klare Schnitte zwischen den Szenen können da helfen. Ich habe beim Testspiel die "Scene"-Karte benutzt, wie es bei Trail of Cthulhu vorgeschlagen wird. Wenn die Spieler alle wichtigen Infos einer Szene gefunden haben und drohen sich zu verzetteln, halte ich eine Karte mit "Szene" hoch. Dann wissen sie, dass sie die Szene wechseln sollten. Vorsichtig eingesetzt ist die Karte eine echte Hilfe. Um die Spannung und den Druck aufrecht halten zu können, gibt es die unheimlichen Ereignisse. Immer wenn es droht langatmig zu werden, einfach eine neue merkwürdige Kleinigkeit (oder große Katastrophe) aus dem Hut zaubern. Als letzter Tipp: Wenn du noch Zeit hast, bastle die Leihliste. Ich habe den Download von der HPL Historical Society genommen, auf Pappe gedruckt und zusammengebastelt, per Hand ausgefüllt (verschiedene Stifte) und mit ein oder zwei Kaffeeflecken versehen. Das kam extrem gut an. Download hier: http://www.cthulhulives.org/toybox/PROPDOCS/PropMULibraryBook.html Ich würde mich über einen Spielbericht freuen.
  2. Hallo Manfred, ich wünsche dir für die Zukunft alles Gute! Schade ist nur, dass wir uns wohl auf Cons/der Messe nicht mehr sehen werden, um ein wenig zu quatschen. Andreas
  3. Im London-Band gibt es auch noch England-Abenteuer. Ich habe aber keinen ?berblick mehr, ob die gut für Anfänger geeignet sind. Eins davon habe ich als Spieler gespielt. Es gab einen relativ gro?en Detektivteil, war aber gerade zum Schluss sehr spannend (es geht mit einer Fährenfahrt und einen Buch los - frag mich bitte nicht nach dem Titel des Abenteuers). Girnwood Manor ist für Anfänger-Spieler, glaube ich, recht gut geeignet, weil sie in eine sehr emotionale Umgebung gesetzt werden und sehr viel reagieren müssen. Für Spielleiter ist es wirklich nicht sehr einfach, weil sie einen guten ?berblick über die Personen und die verschiedenen Handlungsstränge haben und gut die emotionalen Schwankungen von NSCs darstellen können müssen. Wenn alles gut läuft, ist es aber sehr intensiv. Die Spieltests liefen hervorragend, aber als Autor hatte ich natürlich den Vorteil, mich gut im Abenteuer auszukennen
  4. Das ist gar nicht so einfach. Wie hättest du denn gern deine Kampagne? Eine hysterische Monsterjagd in einem beliebigen Teil der Welt könnte viel Spa? machen und diverse Abenteuer auslösen. Oder der Redakteur wird zusammen mit einem kleinen Prozentsatz der Leserschaft wahnsinnig - vielleicht eine Massenhysterie, die wiederum ganz eigene Probleme macht (in Massenanbetung eines Mythosgottes ausartet?). Wenn du den Hintergedanken von Cthulhu - nämlich, dass der Mythos Wissen ist, dass nicht für Menschen gedacht ist, wahnsinnig macht und generell ungesund ist - den Spielern gut rüberbringst, kommt das Problem gar nicht erst zum Tragen, weil die Charaktere so etwas einfach nicht verbreiten. Halte sie aber nicht mit Zwang davon ab, sie werden schon ihre Gründe haben, warum sie es vielleicht doch öffentlich machen wollen. Du hast ja genug Möglichkeiten, um zu reagieren. Falls du das Problem umgehen willst, glaubt den Kram einfach niemand. Schleimige Dingsbumse im Wald, die Menschen fressen? Das ist doch eher was für die Yellow Press, oder? Da fliegt höchstens ein Chefredakteur raus, weil er so einen Mist abgedruckt hat. Die zwei oder drei Leute, die echte Beweise haben, versuchen diese zu vernichten, weil sie zu gro?e Angst haben - Alpträume, die ganze Palette. Oder auch sie werden verrückt und zu den Gegner von den Abenteuern von morgen. Also ich fände die erste Variante am spannendsten. Du hättest gleich einen Aufhänger für ein Folgeabenteuer - und sie hält die Charaktere auch davon ab, so etwas noch einmal öffentlich zu machen Hilft das?
  5. Eine Frage: Habt ihr schon mal ein Horror-Rollenspiel gespielt? Wenn ihr die Unterschiede zwischen Horror und Fantasy bereits ausprobiert habt, wisst ihr schon das Wichtigste. Eventuell ist nur noch zu beachten, dass in Cthulhu "Normalos" über die Monster stolpern und pulpige Heldentaten die Ausnahme und nicht die Regel sind. Hohlbeins "Hexer von Salem" ist anders als die normalerweise bei Cthulhu angestrebte Stimmung , sehr viel heldenhafter und pulpiger (aber ich könnte da das grandiose Hexer-von-Salem-Rollenspiel empfehlen ) Der Rest sollte sich erstmal aus dem Abenteuer ergeben - jedenfalls wenn ihr ein gutes erwischt Habt ihr noch nie Horror gespielt, würde ich euch das SL-Buch sehr ans Herz legen. 60 Seiten davon (oder so) sind randvoll mit grundlegenden Tipps, ganz zu schweigen von den Abenteuern. Aber das wurde ja schon des Ífteren erwähnt. Und dieser Thread wäre auf keinen Fall vollständig ohne einen Hinweis auf die Cthulhu-Kurzregeln. Das Abenteuer ist ziemlich gut und für euch geeignet, denn er verbreitet massenweise cthuloide Stimmung.
  6. Das ist ein saucooler Ansatz, der gro?artig für Kampagnen funktionieren sollte, soweit ich deine Worte aber richtig verstehe, entspricht er nicht dem "offiziellen" Kanon. Da der Mythos zeitlos ist, ist es auch der Stand der Menschheit zum Mythos. Das Wissen um die Bannung der Alten war noch nie leicht zugänglich - in der Vergangenheit nicht und jetzt schon gar nicht - denn das Wissen selbst macht den Menschen bereits verrückt. Je logischer die Menschen werden, desto tiefer fallen sie, wenn sie Teile des Mythos begreifen, denn er zerstört alle Logik und alle Regeln. Er ist eine Art Anti-Mythos, der alle anderen Mythen und Geschichten (und damit alles, woran wir uns klammern können, einschl. der Logik) zerstört. Und mit Logik können wir dem Mythos theoretisch sowieso nicht beikommen (in der Rollenspielpraxis aber natürlich schon, denn wie sollte sonst ein Abenteuer funktionieren? - Vielleicht erscheint deine Sicht deshalb passend.) Der Rest, wenn ich ihn richtig verstehe, passt genau. Ich hoffe, das hilft Andreas
  7. amel

    Cthulhu Sci-Fi

    Und wie es der Zufall will, gibt es genau diese Envoyer auch zum Download :-) Hier Andreas
  8. Hallo Pippin, mein erster und wichtigster Tipp ist: Wenn es richtig nervt und wenn es mehrere Leute nervt, versuch das NIEMALS in-game zu klären! In-Game-Probleme kommen immer von au?en. Wenn es nur ein bisschen stört und du glaubst, noch eine Weile damit leben zu können, kannst du im Spiel versuchen, den Spieler ein wenig in die richtige Richtung zu lenken. Hetz ihm einen karrieregeilen Polizisten auf den Hals, baue Situationen, in denen Waffen keinen Sinn machen oder sie ihm weggenommen werden, etc. Tipps dazu sind ja schon viele im Thread. Eventuell hilft es auch, den Leuten ein Gesicht zu geben. Aus "Zeugin" wird eine ledige Mutter, die ihren Sohn im Vorschulalter morgens für fast zwei Stunden in einem McDonalds parken muss. Sie muss arbeiten und kann sich keinen Babysitter leisten - aber $2 für eine Cola, um ihn sicher unter Aufsicht in der Nähe seiner Vorschule zu wissen. Ein paar sehr persönliche und wenig detektivische Abenteuer könnten helfen. Wenn alle als Opfer erscheinen, versucht er sie vielleicht am Leben zu halten. Vielleicht kannst du ihn so im Laufe der Zeit umerziehen. Wenn sein Verhalten aber alle schon stark stört, nützt das nichts mehr, denn ihr habt nicht mehr die Zeit und die Geduld, um auf eine erfolgreiche Umerziehung zu hoffen. Au?erdem funktionieren die ganzen Tipps auch nur dann wirklich gut, wenn alle ohnehin schon halbwegs auf der gleichen Wellenlänge sind: Waffen wegnehmen wird er als "Railroading" empfinden und sich dagegen sperren, bei einem Duzend Leute, die immer dann zufällig herumstehen, wenn er jemanden beseitigen will, das gleiche. Seine Figur umzubringen, löst das Problem nicht (seine nächste wird genauso sein) und macht ihn nur sauer. Die Idee vom Gemüseghoul ist eine gro?artige Abenteueridee, funktioniert aber nur dann, wenn der Spieler flexibler ist, als du ihn bisher beschreibst. Vielleicht findet er das Abenteuer cool, baut sich dann aber einen ganz ähnlichen Mörder wie vorher und spielt in folgenden Abenteuern diesen. Sprich mit dem Spieler, vielleicht in der Gruppe, vielleicht allein - je nachdem wie die allgemeine Stimmung ist und du den Spieler einschätzt. Erkläre ihm, dass seine Spielweise stört und dass es nicht um logische oder unlogische Handlungsweisen geht, sondern dass es halt in deinem Cthulhuspiel einfach um etwas anderes gehen soll. Zeige ihm Möglichkeiten auf, wie er anders spielen kann - ein einfaches "Sowas würdest du selbst doch nie tun!" hilft nicht, denn er glaubt ja, er handelt "logisch". Schlage vielleicht bestimmte Charaktertypen vor oder verweise auf passende Filme/Bücher (Neun Pforten fällt mir spontan ein). Hilft das nicht, wird es wirklich schwierig. Der Typ ist ja wahrscheinlich ein gemeinsamer Freund, den du nicht verärgern willst. In diesem Fall sprich mit dem Rest der Gruppe, was ihr tun wollt und ob ihr seine Handlungsweise vielleicht einfach akzeptieren könnt. Ich hoffe das hilft. Vielleicht ist ja auch alles gar nicht so schlimm, wie es klingt und das Problem erledigt sich bald von allein. Viele Grü?e, Andreas
  9. Na, da sag ich doch mal Danke und Danke :-) Die ?nderungen habe ich übrigens gerade gemacht und an Dominik weitergeleitet. Ob und wann sie in den File kommen, hängt von seiner Zeit ab. ?nderungen sind nur im Anhang. Das Ritual wird jetzt besser erklärt: Das Pulver ruft den Dämon von "hinter den Sternen" ins Zwischenreich, wo die Geister wohnen. Von dort kann man ihn recht leicht mit dem Bannritual verbannen. Das Beschwörungsritual ruft ihn vom Zwischenreich in unsere Welt. Von dort kann er mit dem gleichen Bannritual verbannt (das ist aber schwerer) oder erschlagen werden (das ist noch schwerer :-) ). Bei den Zombies, Jones und den Blacksmiths habe ich einen Unterpunkt "Motivation" eingefügt, der hoffentlich alle Unklarheiten beseitigt. Viele Grü?e, Andreas
  10. Danke für den ausführlichen Bericht! Immerhin haben wir unser Ziel erreicht, dass jemand das Abenteuer benutzt hat, um spontan loszuspielen. Dass es schwierig wurde und deine Spieler es nicht so toll fanden, ist natürlich schade. Kommentare: -- Das Ziel der Blacksmiths ist es, den Dämon zu beschwören und so herauszufinden, ob er etwas mit den Zombies zu tun hat. (Steht im dritten Absatz des Abenteuers.) Dass sie damit erst richtiges Chaos verursachen, ist ihnen nicht bewusst. -- Jones' Ziel ist es, den Dämon unter seine Kontrolle zu bringen. Er hofft dies mit dem Buch zu erreichen (Steht unter "Nachforschungen"). Ob er versteht, dass er keine Kontrollzauber darin findet, oder die Beschwörung einfach so machen will, muss der SL entscheiden. Jones ist ein "Böser". :-) -- Das Abenteuer spielt nicht umsonst eigentlich in den 20ern: keine Handys! :-) -- Die Formulierungen beim Bannritual sind wirklich missverständlich. Ich wollte eigentlich ein Ritual, dass den Dämon aus dem Zwischenreich und GLEICHZEITIG auch aus unserer Welt bannt, wenn er in unsere Welt schon eingedrungen ist. Das steht so nicht im Abenteuer. -- Das eine ganze Menge improvisiert werden muss, ist durchaus beabsichtigt. Drei Parteien zusätzlich zu den Spielern, die alle an die gleiche Sache wollen, sollten eigentlich für einen leicht zu improvisierenden Spielabend sorgen. Das setzt natürlich voraus, dass man die Motivationen und die wichtigen Schlüssel (z.B. das Ritual) versteht. Das hätten wir klarer ausdrücken sollen. Wenn wir die Zeit finden, bauen wir ein paar Extrainfos ein (Motivationen bei den Charakterbeschreibungen und Klarstellung beim Bannritual). -- Habe ich Fragen übersehen? -- Deine Spieler fanden es nicht cthuloid und gruselig genug. Nun, das ist schade. Handlungsbedarf sehe ich aber nicht, denn der Hexer von Salem will nicht unbedingt gruselig sein. Action (die du ja hattest, wenn ich den Bericht richtig deute) ist genauso wichtig. Für ein cthuloides Gruselstück müsste man sich als SL wahrscheinlich vorher ein paar Gedanken machen, wie er die Stimmung besonders gruselig gestaltet. Aber auch das halte ich für möglich (wankende Zombies im Nebel, Gestalten, denen man nicht vertrauen kann und die Gefahr eines Dämons in unserer Welt). Schönen Dank noch mal für den ausführlichen Bericht. Ich hoffe, ich konnte ein paar Frage beantworten und zukünftigen Spieler etwas weiterhelfen. Viele Grü?e, Andreas [Edit: Fehler verbessert]
  11. Hallo ElPleito, ich glaube schon, dass es geeignet ist. Der Aufbau ist relativ frei, z.B. ist die Anzahl an auftauchenden Zombies variabel. Au?erdem hast du mehrere Gruppen, die alle gegeneinander sind, d.h. die Charaktere haben zwar kaum Freude, aber ihre Feinde haben auch wieder Feinde :-) Du musst nur evtl. die Werte der Charaktere anpassen oder dafür sorgen, dass sich die SCs Verbündete suchen. Viele Grü?e, Andreas
  12. Ja, fast. Wir haben nur nachträglich noch zwei Absätze verschoben. Viele Grü?e, Andreas
  13. Wenn Christoph auch einer ist, dann waren wir mindestens zu Fünft! Wie ich sehe, hätte ich öfter mal ins Forum gucken sollen. Ich entdecke Leute, die daran zweifeln, dass die Hexer-Romane Pulp sind, andere, die daran zweifeln, dass das Hexer-Rollenspiel Pulp und ich frage mich, wie diese Leute darauf kommen Au?erdem sehe ich, dass mir starwarschef zuvorgekommen ist. Dennoch belästige ich euch noch mit einer offiziellen Ankündigung: Eigentlich hat er es nicht anders verdient. Dieser Penner! Was rast er auch so. Aber der Kerl mit dem er zusammengesto?en ist, sieht wirklich übel aus. Ihr müsst ihn in ein Krankenhaus bringen à schnell! ôKrankenhaus der Zombiesö, der 3. Kurzschocker, führt euch ins England der 20er Jahre, dem Land des ôHexers von Salemö. Das kurze Abenteuer kann aber auch für jedes andere Horror-Rollenspiel eingesetzt werden. Die Kurzschocker sind kurze Abenteuer, die auf kurze Vorbereitungszeit und unkomplizierten Spielspa? optimiert wurden. Sie sind dazu da, um ein neues System auszuprobieren, ein geliebtes Spiel auf einem Con zu promoten oder sie in eine bestehende Kampagne einzubauen. Mehr dazu erfahrt ihr bei mir oder bei Dominik . Die Kurzschocker sind ein Gemeinschaftprojekt des Buchs Eibon und des Rollenspiel-Almanachs.
  14. Drüben im "Hexer-von-Salem"-Forum habe ich es schon angekündigt. Es geht um ein Hexer-Abenteuer, das man aber mit wenig Arbeit auch für ein "normales" Cthulhu-Spiel nutzen kann. Eigentlich hat er es nicht anders verdient. Dieser Penner! Was rast er auch so. Aber der Kerl mit dem er zusammengesto?en ist, sieht wirklich übel aus. Ihr müsst ihn in ein Krankenhaus bringen à schnell! ôKrankenhaus der Zombiesö, der 3. Kurzschocker, führt euch ins England der 20er Jahre, dem Land des ôHexers von Salemö. Das kurze Abenteuer kann aber auch für jedes andere Horror-Rollenspiel eingesetzt werden. Die Kurzschocker sind kurze Abenteuer, die auf kurze Vorbereitungszeit und unkomplizierten Spielspa? optimiert wurden. Sie sind dazu da, um ein neues System auszuprobieren, ein geliebtes Spiel auf einem Con zu promoten oder sie in eine bestehende Kampagne einzubauen. Mehr dazu erfahrt ihr bei mir oder bei Dominik . Die Kurzschocker sind ein Gemeinschaftprojekt des Buchs Eibon und des Rollenspiel-Almanachs. Viele Grü?e, Andreas
  15. Ich habe bisher zwei der Abenteuer gespielt: "Wenn Engel fallen" und natürlich mein eigenes "Tage des Mondes". Einmal war ein Hexer dabei, doch der hat nicht "gehext". Gefehlt haben sie jedenfalls nie. "Tage des Mondes" habe ich sogar einmal auf DSA umgemünzt und auch das hat geklappt, Hexer sollten da also nicht stören (es gab nämlich magiebegabte Charaktere). Hexer können natürlich auch mal im Wege stehen, wenn ihre besondere Fähigkeit oder oder ihr Fluch nicht bedacht werden, doch ich bezweifle, dass so etwas in einem der vier offiziellen Abenteuer passiert - jedenfalls nur in seltenen speziellen Fällen. Andreas
  16. Es sollte bei den meisten Cthulhuabenteuern keine gro?en Schwierigkeiten machen, sie mit dem Hexer zu spielen, besonders wenn sie ohnehin schon ein wenig auf Action ausgelegt sind.
  17. Hallo Ibag, was hei?t denn "in Richtung Indiana Jones" für dich? Wenn es um Action, nicht allzu ernst gemeinte Handlung und Abenteuer geht, dann ist "Der Hexer von Salem" auf jeden Fall das Richtige für dich. Die Regeln kennst du ja von Cthulhu (nur minimale ?nderungen, die im Buch zusammengefasst sind). Die Welt ist halt pulpig: Die Monster reichen von "Engeln" über Cthulhu bis hin zu Dinosauriern, eine sehr schöne Mischung. Die Magie ist fpr die Spieler nicht so gefährlich. Es gibt eine Menge böser Organisationen, die man super in Abenteuer einbauen kann. Das Abenteuer von Tom Finn ist bestimmt gut, aber ich habe es, wie ich zu meiner Schande gestehen muss, noch nicht gelesen. Die beiden Abenteuerhefte bieten schnelle, einfache Unterhaltung - wesentlich mehr Action als Grusel. "Wenn Engel fallen" habe ich gespielt. Es liest sich besser als es sich spielt (zumindest bei uns), aber wir hatten viel Spa?. "Der Schreckensplan" liest sich auch gut. "Tage des Mondes", das bald erscheint, ist sehr gradlinig und bietet (hoffentlich) abgefahrene Gruselaction, so zumindest ist es gedacht. "Siegfriedslust" las sich sehr gut, hat aber Kritiken einstecken müssen wegen "Railroading". Zu letzterem kann ich nichts sagen. Das ist jedenfalls auch für deine Zwecke gut geeignet. INS kann man problemlos pulpig gestalten. Als Kampagne ist es aber wirklich nicht leicht handzuhaben, die Einzelabenteuer sind aber grö?tenteils gut. Action gibt es genug und wenn man wie beim Hexer die Trefferpunkte der Helden verdreifacht und die Verluste an geistiger Stabilität etwas herunterschraubt, erleben vielleicht auch ein oder zwei Charaktere mehr als zwei davon :-) Wenn es um exotische Orte geht, kann ich dir "Geheimnisvolles Marokko" empfehlen. Die Abenteuer müssten allerdings stark für deine Zwecke überarbeitet werden. Im Expeditionenband findest du bestimmt auch was Nettes. "Secrets of Kenya" ist auch noch recht gut. Ich verweise dich mal an ein paar Rezis von mir. # Hexer von Salem (Pseudorezi) # Wenn Engel fallen # Der Teufelsplan des Fu-Manchu Ich möchte wetten, andere Leute habe eine ganz andere Meinung, aber vielleicht hilft dir das ja trotzdem ein bisschen. Andreas
  18. nur für den sl, nicht für die spieler. und auf die kommt es doch an? Auch für die Spieler, oder glaubst du wirklich, dass die Spieler nicht merken, wenn du schummelst? Irgendwann werden sie dich ertappen und dann ist das Spiel nie wieder wie es vorher war. Wer bestimmt denn, ob der SL übertreibt oder nicht? Er dürfte in vielen Fällen gar nicht merken, ob die Spieler das so empfinden oder nicht. Noch viel wichtiger: Verschiedene Spieler sehen das unterschiedlich. Mal abgesehen von unterschiedlichen Spielerfahrungen der einzelnen Leute hier, scheint mir ein ganz wesentlicher Unterschied zwischen Befürwortern von SL-Schummelei und Gegnern zu bestehen: Die Befürworter gehen davon aus, dass die Spieler es nicht bemerken. Hand aufs Herz, Leute: Haltet ihr eure Spieler wirklich für so doof, dass sie nicht merken, wenn ihr schummelt? Natürlich bemerken sie nicht jeden einzelnen Wurf und nicht jede Kleinigkeit, aber irgendwann - sogar recht schnell - bemerken sie die Tendenz. Ab diesem Zeitpunkt werden sie auch in Situationen, in denen nicht geschummelt wurde, glauben, der SL hätte manipuliert. Sie sehen sich in einer Welt, in dem der SL und nur der SL bestimmt, ob sie überleben oder nicht. Sie sehen sich in einer Welt, in der der SL sie konstant bewertet und entscheidet, ob er ihre Handlungen schlau oder dumm findet. Spieler finden ihre Handlungen immer schlau, und wenn nicht die Situation, sondern der SL entscheidet, ob das stimmt oder nicht, fühlen sie sich bewertet, eingestuft und benotet. Würdet ihr das mögen, wenn eine Idee, die ihr für total durchdacht haltet, nicht klappt, nur weil eine andere Person euch aburteilt? Es gibt Spielgruppen, da funktioniert das, weil sich alle gegenseitig absolut vertrauen oder sich einfach alle an den Spielstil gewöhnt haben und denken, das geht gar nicht anders. Aber ich möchte wetten in jeder Gruppe sitzt mindestens ein Spieler, dem es anders besser gefallen würde. Alle Argumente wie "So ein Quatsch, bei uns ..." sind verständlich und in Ordnung. Ihr habt es so "gelernt". Ich habe eben andere Spielerfahrungen gemacht. Egal, welcher Spielstil bevorzugt wird: Nicht zu schummeln funktioniert. Das ist alles, was ich sagen will. amel
  19. Das Diskussionsthema ist zwar ausgelutscht, aber dennoch: Die Diskussion ist unsinnig, habe ich nämlich aus eingener Erfahrung "gelernt", dass die eine oder andere Methode besser ist, habe ich Schwierigkeiten umzudenken. Argumente zerschellen an unterschiedlichen Gedankengebäuden. Beides funktioniert, aber: SLs, die behaupten, man müsse schummeln, um gut zu leiten, irren sich. Jedes Abenteuer kann so vorbereitet werden, dass nicht geschummelt werden muss. Der Oberbösewicht darf nicht sterben? Dann taucht er eben erst dann in persona auf, wenn er es darf. Ich muss au?erdem nicht krampfhaft versuchen Spannung aufzubauen, sie ergibt sich ganz von allein, wenn die Spieler wissen, dass sie auch durch Zufall sterben können. Wie soll ich mich gruseln, wenn ich genau wei?, dass ich jetzt und hier nicht sterben werde, weil es "undramatisch" ist? Das Spiel wird für alle Beteiligten entspannter, wenn sie wissen, dass niemand schummelt. Ich hatte mal eine Situation, in der geplant war, dass jemand entführt wird, hatte aber die Rechnung ohne die Spieler gemacht (schlechte Vorbereitung). Ich krampfte rum und wurschtelte im Kampf rum, versuchte es noch zu retten ... bis mir bewusst wurde, dass die Entführung für den Plot eigentlich gar nicht nötig war. Der Kampf wurde schlagartig spannender. Auf einmal merkten die Spieler, sie haben eine Chance, die Entführung zu verhindern (sie hatten mein Problem natürlich sofort gerochen; bitte versucht mir nicht zu erzählen, so etwas würden eure Spieler nicht merken), aber müssen sich sehr dafür anstrengen, denn es war offensichtlich nicht so geplant. Für mich war es entspannter und sogar auch spannend. Würden sie es schaffen? Schummeln scheint nur einfacher zu sein. Es funktioniert, birgt aber gewisse Risiken, die hier schon erläutert wurden. Nicht schummeln ist wirklich einfacher. amel
  20. Oops, da gab es eine kleine ?berschneidung. Es war übrigens in Nummer 10. Ich hab's mehrere Male geleitet und es war jedesmal sehr unterhaltsam. amel
  21. Mir fällt noch ein anderes Beispiel ein, diesmal sogar Cthulhu: In Media Res (sic!) von John Tynes. Vier Leute finden sich plötzlich in einem Haus wieder. Sie tragen Anzüge von einem Heim für kriminelle Geisteskranke, vor ihnen liegt ein toter Wachmann auf einem Tisch und sie sind gerade dabei eine Art Ritual durchzuführen. Grandioses Abenteuer, wenn auch recht kurz (1-2 Std.).
  22. Hallo Schromm, Tom Finn hat in der Deutschlandbox ein Abenteuer namens "Tempus Fugit" veröffentlicht, das genau so losgeht. Ich habe das Abenteuer mal als Spieler erleben dürfen, es ist sehr gelungen und sollte dir sehr anschaulich zeigen, wie man so etwas aufziehen kann. Ein uraltes Midgard-Abenteuer (Im Reich des Frosthexers, glaube ich) begann, als die SC mitten im Dungeon "erwachten" und nicht wussten, wie sie dorthin gekommen waren. Ist ein Klassiker, wurde mir gesagt. "Temple of Mysteries" von Monte Cook (als pdf billig zu erstehen, d20) beginnt auch in der Mitte des Dungeons und spielt mit dem Gedächtnis der SC. Es ist etwas anders, gibt aber tolle Ideen. Aber es ist natürlich trotzdem "nur" ein Dungeon. Ich selbst hatte mal bei Vampire einen solchen Einstieg (nur ein klein wenig krasser: die Charaktere sind bei Tagesanbruch mitten in einem Kampf "erwacht"). Auch das war ein Erfolg. Der Gedächtnisverlust ist meiner Meinung nach ein grandioser Einstieg, den jeder Spieler einmal erlebt haben sollte. Das waren bei mir jedenfalls immer die besten Spielerlebnisse. Hilfe findest du am ehesten bei Tempus Fugit. Oder du kannst mir natürlich auch eine PM schicken oder hier nochmal nachfragen, dann kann ich dir weitere Informationen zu den Abenteuern geben, die ich kenne. Viel Spa? mit der Idee, Andreas
  23. Hier ist ein Spieltestbericht, der ziemlich genau meine Befürchtungen widerspiegelt, die ich hatte, als ich das System las. Der lineare Abenteueraufbau als Lösung aller Probleme erscheint mir wenig praktikabel. Viele Wege die "nach Rom" führen, waren mir schon immer lieber. Abgesehen davon gefällt mir das System immer noch gut, aber ich habe es auch noch nicht ausprobiert. Der Testbericht ist hier.
  24. ?ber die "Esoterrorists" wurde ja schon diskutiert, als das Buch noch gar nicht raus war. Jetzt ist es schon eine Weile erhältlich und keiner scheint sich mehr drum zu scheren (oder hat meine Suche fälschlicherweise nichts mehr ergeben? Ich wei? nicht, ob ich noch dazu komme eine Rezi zu schreiben, deshalb hier die Kurzfassung: Das Buch beschreibt einfache Regeln, die Detektivrollenspiel gut unterstützen sollten. Insgesamt ist es aber nicht die erhellende Wiedergeburt des Detektivrollenspiels, die manche vielleicht von Laws erwartet haben. Das Buch ist sehr knapp formuliert, was ein schnelles Durchlesen und Losspielen unterstützt (dazu war es ja auch gedacht). Zur Struktur und Handhabung von Spielabenden hätte mehr gesagt werde können. Und es gibt zu wenig Monster :-) Trotzdem: Wenn jemand ein System sucht und gern Detektivrollenabenteuer mag, sollte er sich die Esoterrorists einmal ansehen. Ob das System als Ersatz für das BRP taugt, möchte ich ohne Testspiel nicht entscheiden. Ich vermute für "Trail of Cthulhu" (so wird die Gumshoe-Version von Cthulhu wohl hei?en) wird es noch ein wenig umgestaltet und angepasst. Laws hat in seiner Kolumne See Page XX einen Artikel über die Struktur von Abenteuern und ihre Wahrnehmung von Spielern und Theoretikern geschrieben. Er liest sich ganz interessant. Ich verstehe nicht völlig, was er mit "Scenarios are always multi-linear" sagen will, bzw. wie er sehr stark geführte, aber dennoch gelungene Abenteuer wie "Unter Druck" bewerten würde. Das zeigt sich sicher in zukünftigen Artikeln. Der Artikel steht hier. Ich bin auf die folgenden Teile gespannt, die sicher einige Tipps zur Konstruktion von Cthulhu-Abenteuern enthalten werden. amel
  25. "Unter Druck" bzw. "Grace Under Pressure" von John Tynes. Es ist total gerailroaded, aber das merkt keiner, weil alle immer genug zu tun haben (hauptsächlich mit ?berleben). Man sollte sich unbedingt an die Tipps zur Umsetzung halten, Funkgeräte besorgen und Lichtschlangen und sowas. Ich habe es jetzt fünfmal geleitet und jedesmal mit Erfolg. Vorgefertige Charaktere. "Devil's Children": ursprünglich von Pagan Publishing, sollte immer noch auf Yog-Sothoth.com zu finden sein (pdf, umsonst). Das Abenteuer ist zweigeteilt: 1692 und 1992, vorgefertigte Charaktere. Beide Abenteuer stellen das "Ausgeliefert Sein" wunderderbar dar. Beide spielen sich wie Horrorkurzgeschichten, in letzterem Fall sogar einschl. Pointe. Totales Railroading, aber das stört nicht. Ehrlich. Andreas
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