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amel

Cthulhu Insider
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Everything posted by amel

  1. Oh, nein, tust du nicht! Pickmans Student ist stimmungsvoll, spannend, relativ einfach zu leiten und das perfekte Beispiel, wie man ein gut gemachtes Abenteuer aufbauen kann. Und gruselig ist es auch. Andreas
  2. Der Blog von Pelgrane Press, nicht nur der Verlag hinter dem genialen Dying Earth, sondern auch von den zitierten GUMSHOE-Regeln und den Esoterrorists, kann weiterhelfen. Die Ideen hinter einem System, das Nachforschungsregeln bringt, die auch funktionieren sollen, stehen ganz unten auf der Seite. Ich bin jedenfalls gespannt :-) Andreas
  3. Würde mich auch interessieren, wie es läuft :-) "Wenn Engel fallen" fand ich beim Lesen sehr cool. Es fängt das Pulpige vom Hexer sehr gut ein, ist witzig geschrieben und gut designt. Der cthuloide Horror ist nicht so stark ausgeprägt, vielleicht stört euch das ja. Auf der anderen Seite ... was argumentiere ich eigentlich. Es muss ja nicht jedem alles gefallen :-) Wenn du dich an eine Riesengeschichte wie OE herantrauen willst, glaube ich, dass du mit dem Hexer einen guten Schritt machen würdest. Ich habe die ersten Abenteuer der Kampagne als Spieler erlebt. Es sind bisher alles kurze, überschaubare Geschichten, die teilweise ohnehin eine ziemliche Pulp-Stimmung haben. Ich denke da nur z.B. an den Geisterzug. Dass die Charaktere ein wenig mehr einstecken können, besonders was ihre geistige Gesundheit betrifft, ist wahrscheinlich sogar ein Vorteil. So ist die Gefahr, dass man alle sounsoviel Spielabende einen neuen Charakter braucht, wesentlich geringer. Bisher leben wir noch alle, aber ich habe gehört, dass das in Zukunft wahrscheinlich nicht so bleiben wird. Einzig die Hexer-Magie könnte eine Gefahr sein. Das musst du entscheiden, wenn du die betreffenden Abenteuer liest. Mit ein wenig Umbau sollte aber auch das machbar sein, denke ich. Wir sind noch am Anfang von Band 2, was danach kommt, kann ich nur aus Rezis erahnen. Vielleicht wirft das meine gesamte Meinung über den Haufen. Andreas
  4. Herzlichen Dank =) Auch wenn ich zugeben muss, dass es offensichtlich Franks Interpretation war, die das Abenteuer so gemacht hat. Was übrigens meine Meinung bestätigt, dass eine gute Geschichte immer um Menschen geht. In der Literatur gibt es offensichtlich Ausnahmen und vielleicht sogar im Rollenspiel, aber diese Ausnahmen sind dünn gesät. amel
  5. Wow, mit so viel Reaktion hätte ich nicht gerechnet. Schönen Dank dafür! So wie ich das sehe, sind sich eigentlich alle einig, dass Cliffhanger, wie ich sie verstehe (sie wurden hier als Action-Cliffhanger bezeichnet) nicht funktionieren. Bei einigen der Antworten von Befürwortern bin ich mir nicht sicher, welche Art von Cliffhangern sie erlebt haben. Wenn es Action-C. waren, dann würde ich mich über einen Bericht freuen. =) Ein Cliffhanger ist für mich eine eindeutig unaufgelöste Szene, die in der Mitte gestoppt wird. Klassischerweise denkt man, der Protagonist wäre tot oder fast tot, aber das passt ja nicht ins Rollenspiel. Manche Enden werden hier als C. bezeichnet, einfach nur weil sie nicht am Ende der Geschichte geschehen, sondern irgendwo in der Mitte. Das ist meiner Meinung nach kein C. sondern einfach eine Fortsetzung. "Geht ihr rechts oder geht ihr links? Ok, ihr geht links, da machen wir nächstes Mal weiter" ist kein Cliffhanger (jedenfalls nach meinem Dafürhalten). Die einzige positive Aussage für einen klassischen C. war: "Ihr erstarrt als ihr die Tür aufmacht." Das fällt wohl darunter und ist etwas, was ich mich nicht trauen würde. Ich habe ehrlich keine guten Erfahrungen damit gemacht - weder bei Cthulhu noch bei einem anderen Rollenspiel. Auffällig war aber auch noch, dass sich auch alle einig sind, dass es gut ist, wenn der Spielleiter den Spielabend beendet und er nicht einfach "aufhört." Bei uns endet ein Spielabend überlicherweise damit, dass jemand sagt, er müsse nach dem Kampf (oder was auch immer) unbedingt endlich nach Hause. Dann wird die Szene schnell beendet und noch während der Spielleiter die Abschlussworte spricht, werden Sachen gepackt und wird über den nächsten Termin geredet. Das ist nicht gut. Das, was hier einige als Cliffhanger bezeichnen, ist eigentlich nur die Tatsache, dass der Spielleiter zu einem günstigen Zeitpunkt sagt: "Hier machen wir Schluss." Das ist geordneter und strukturierter. Ist irgendjemand anderer Meinung, oder habe ich jemanden falsch verstanden? Die Idee mit dem Trailer finde ich übrigens ganz ausgezeichnet. Ich glaube, die werde ich für meinen Artikel, den ich zum Thema schreiben will (weshalb ich ja auch den Thread gestartet habe), aufgreifen. Vielen Dank für die Idee =) Eine Frage hätte ich zum Schluss allerdings noch. Einige von euch sind der Meinung, dass Cliffhanger generell gut sind, nur bei Cthulhu nicht. Warum? Was ist eurer Meinung nach anders bei Cthulhu? Vielen Dank jedenfalls noch mal für die vielen Antworten. Ihr habt mir wirklich weitergeholfen. Wenn jemand meiner Zusammenfassung widersprechen möchte, dann möge er es bitte jetzt tun oder für immer schweigen. =)
  6. The Pool! Es gibt inzwischen einige Spiele - soweit ich wei?, alle auf dem gleichen Forum entwickelt - die dieses Prinzip benutzen. The Pool regelt eigentlich nur, ob Spielleiter oder Spieler sagen, was passiertund benutzt dabei ein sehr cooles System, das dafür sorgt, dass man mit seinen Kräften haushalten muss. Um damit erfolgreich zu spielen muss mal leider etwas experimentieren oder einfach Glück haben (oder sehr viel im passenden Forum lesen). Ich habe zwei Abenteuer mit einer Variante von The Pool mit dem Namen The Puddle gespielt. Das hat sehr sehr viel Spa? gemacht. Kann ich jedem nur ans Herz legen. Ist nur leider für Cthulhu völlig ungeeignet =) amel
  7. Ah! Das hattest du nicht erwähnt. Wenn der Leichenbestatter ein paar coole Freunde gehabt hätte, die die Charaktere in Todesfallen a al McGyver locken, weil er merkt, dass ihm jemand auf der Spur ist, dann hätten wir ein höchst unsubtiles Pulp-Action-Abenteuer gehabt. Ein bisschen Nachforscherei, keine Gefahr für die SC und am Ende bringt sich der "Bösewicht" auch noch selbst um ... das passt. Aber eine Frage habe ich trotzdem: Warum findest du, dass ein Anfang, der nichts mit dem Ende zu tun hat, "subtil" ist? Oder habe ich dich falsch verstanden und du meinst, dass subtile Abenteuer, die so aufgebaut sind, einfach interessanter sind? amel
  8. In Ansätzen würde ich dem beipflichten wollen. Aber tendenziell geht deine Idee eher Richtung "kompliziert" und nicht zwangsläufig in Richtung "subtil", oder bilde ich mir das ein? Andreas
  9. Hm ... Mist =) Wahrscheinlich muss man es wirklich einmal erleben. Aber einen Versuch habe ich noch =) Darf ich dich auf den Thread Dem Spielleiter das Leben erleichtern ... verweisen? Dort habe ich den Dungeon-Raum-Aufbau von Steffen Schütte beschrieben (ganz oben). Der funktioniert bei so etwas meiner Meinung nach ganz ausgezeichnet. Als Ergänzung will ich nur noch folgendes hinzufügen: Den "Ausgang aus einem Raum" zu erreichen, also die passenden Hinweise zu finden, die die Spieler einen Schritt weiter zur nächsten Zwiebelschale bringen, sollte nicht schwer, sondern nur arbeitsaufwendig sein. Es sollte nicht einen Zeugen geben, den man nur schwer überzeugen kann (das kann schiefgehen und dann stehen die Spieler im Leeren), sondern 12 Zeugen, die alle eine andere Version der Geschichte erzählen. Jeder Zeuge ergänzt die Geschichte ein wenig und wenn die Spieler 8 von den 12 befragt haben, kennen sie die ganze Geschichte und können zur nächsten Zwiebelschale vordringen. Das alles ist gut im Abenteuer "Die Froschkönigfragmente" umgesetzt. Ich hoffe, das macht klarer, was ich meine. Oder bezog sich deine Frage auf etwas anderes? Ich hoffe, ich konnte dir ein bisschen helfen. Es geht auch gut ohne subtile Abenteuer. Ganz viele Gruppen kommen ohne sie ganz fantastisch aus, also kein Grund zur Beunruhigung =)
  10. Ganz kurz: Nein. Cineastische Plots sind dazu nicht notwendig. Ob ein Zeuge mal mehr oder mal weniger ausplaudert, hat absolut nichts mit cineastisch oder nicht zu tun. Es ist sauschwer, ein Abenteuer zu konzipieren, bei dem die Spieler wirklich immer die nächste Zwiebelschale vor Augen haben - und mindestens so schwer es zu leiten. Wenn man ihnen genug zu tun gibt (s. o.) dann geht das noch am ehesten. Genau aus diesem Grund (weil es so schwer ist), habe ich ja auch im Thread "subtile Abenteuer" die Theorie aufgestellt, dass eigentlich niemand diese Art Abenteuer mag. Offensichtlich habe ich mich geirrt =) Ich wei? aber genau, was du meinst. Untereinander spielen und agieren können sie aber nur, wenn sie ein Ziel vor Augen haben. Zu planen, wann welche Info herausgegeben wird, ist meiner Meinung nach unmöglich und auch nicht sinnvoll. Jede Gruppe ist anders, jede Gruppe denkt an jedem Spielabend ein bisschen anders; da ist es unmöglich im Voraus zu planen, wann was erzählt wird. Für so etwas muss eine andere Lösung gefunden werden. Und das mit dem "Schock verdauen": Ich glaube, das gehört mehr in Fiktion und weniger ins Rollenspiel. Die Spieler brauchen das nicht, sie wissen ja, was es für Ungeheuerlichkeiten gibt. Die Charaktere bräuchten das vielleicht, aber das würde höchstwahrscheinlich die Spieler langweilen - und das wollen wir ja nicht. Ich hoffe, du fühlst dich von meinen Worten nicht angegriffen, Orgel. Wenn doch, tut es mir leid. Beim nochmaligen Durchlesen klingt das alles etwas aggressiver als es gemeint ist. No offence intended! . Ehrlich =)
  11. Oben hatte ich zu dem Thema schon etwas gesagt. Ich zitiere mich mal selbst =) Die Spieler völlig im Dunkeln zu lassen, funktioniert meiner Meinung nach nicht (will hei?en: nur in seltenen Ausnahmefällen - bevor jetzt jemand ankommt und sagt "Ich habe aber mal ..." ). Die ?berraschende Wendung am Schluss ist da schon eher praktikabel, auch wenn man das nicht zu oft mit seinen Spielern machen sollte. Ganz ganz wichtig sind kleine Erfolgserlebnisse in regelmä?igen Abständen (Horror hin oder her, nur Rückschläge sind nicht gruselig, sondern nur frustrierend) und Punkte, die die Spieler ansteuern können. Die Methode von Erich Zann (wie hei?t du eigentlich richtig?) funktioniert natürlich auch, ist aber wesentlich schwieriger durchzuführen. Wenn die Lösung eigentlich nicht schwer ist, sondern nur arbeitsintensiv (12 Zeugen statt einem), dann langweilt sich niemand und die Spieler haben das Gefühl, sie hätten etwas geleistet - selbst wenn am Ende ein 3-jähriger auf die Lösung gekommen wäre.
  12. "Recherche-Abenteuer" klingt gut. So kann man meine Idee von Detektiv-Abenteuern ausdrücken, ohne dass alle gleich an einen Kriminalfall denken. =)
  13. Hm ... Vielleicht sollten wir "Detektivabenteuer" erst einmal definieren. Für mich hat bis jetzt immer "Detektiv" bedeutet, dass Nachforschungen angestellt werden müssen, d. h. es müssen Leute befragt, Gegenstände und Orte untersucht, Hinweise entschlüsselt und Schlussfolgerungen gezogen werden. Für mich sind demzufolge sehr viele - eigentlich die meisten - Cthulhuabenteuer gleichzeitig Detektivabenteuer. (Aus diesem Grund habe ich übrigens auch nicht verstanden, warum sich in einem anderen Thread so über die "Detektive des Grauens" aufgeregt wurde.) Für mich ist "Die Charaktere müssen dies oder jenes herausfinden" und "Detektivarbeit" praktisch gleichbedeutend. Wenn ich jetzt einmal von dieser Definition ausgehe, dann ist jedes subtile Abenteuer auch gleichzeitig ein Detektivabenteuer. Aber auch hier fehlt wahrscheinlich eine Definition, nämlich die des "subtilen Abenteuers". Ich will mal einen Versuch wagen: In einem "subtilen Abenteuer" ist das Leben der Charaktere nicht oder nur in sehr eingeschränktem Ma?e bedroht. Das schlie?t die meisten Actionelemente mit ein: Ein Kampf bedroht das Leben der Charaktere genauso wie eine Explosion oder eine Autoverfolgungsjagd. Actionelemente, die nicht das Leben der Charaktere in Gefahr bringen (z. B. Verfolgungsjagden zu Fu?), müssen zusätzlich vermieden werden, damit ein Abenteuer in diese Kategorie passt. Um darauf zurückzukommen, warum ich meine, dass "subtile Abenteuer" = "Detektivabenteuer" ist: Die Spieler müssen irgendwie beschäftigt werden. Wenn es nicht die Tatsache ist, dass sie in Gefahr schweben, dann kann ihr Ziel nur Information bedeuten. Und Informationssuche ist (zumindest nach der obigen Definition) wieder gleichbedeutend mit Detektivarbeit. Oh je, jetzt ist es wirklich abgehoben geworden. Ich hoffe, ich langweile hier niemanden. Wenn ihr eine andere Definition habt, was ein Detektivabenteuer ausmacht, dann teilt sie doch bitte mit. Und ich fordere hiermit jeden, der mir in diesem Punkt widerspricht, auf, eine eigene allgemeingültige Definition für "Detektiv" zu präsentieren. Nur sagen "Nee, so isses nicht!" gilt nicht Viele Grü?e Andreas
  14. Ein wichtiger Punkt. Die beste Geschichte wird dröge, wenn sie nicht mit interessanten Personen gefüllt ist. Die gute Darstellung von NSC ist meiner Meinung nach absolut essentiell. Noch ein wichtiger Punkt. Ich würde das unter dem Punkt "Stimmung" zusammenfassen. Genau aus diesem Grund ziehen manche anscheinend subtile Abenteuer actionlastigen vor - weil sie eine schöne Stimmung verbreiten. Die Frage wäre nur, wie erreichen wir diese Stimmung?` Vorschläge: - Stichwort "ungewöhnlich": Alles, was anders ist, ist gut. Altgekannte Dinge langweilen eher. Das ist nicht weiter schlimm, wenn man um sein Leben rennt, wenn aber eine bestimmte Stimmung aufgebaut werden soll, dann sollte irgendetwas Ungewöhnliches abgehen. Einzige Ausnahme stellen meiner Meinung nach gut verarbeitete Klischees dar. Unter den richtigen Umständen können diese erst den richtigen Kick geben (z. B. weil die Spieler in eine bestimmte Erwartungshaltung versetzt werden). - Emotionsreich: Bei den Spielern muss durch die Umgebung eine bestimmte Emotion hervorgerufen werden: Mitleid, Ekel, Wut, ... Man könnte das vielleicht "Erwartungshaltung der Spieler" nennen. Bei subtilen Abenteuern ist es wichtig wie sonst nie, dass die Spieler wissen, was auf sie zukommt. Wenn sie mit Action rechnen und sollen dann die Unterhose des Dorfdeppen wiederfinden, weil in ihr der nächste wichtige Hinweis eingestickt ist, dann kommen sie damit wahrscheinlich nicht klar. Au?erdem neigen Spieler in so einem Fall immer zu drastischen Ma?nahmen, wo eine einfache Frage vielleicht ausgereicht hätte. Wenn der Spielleiter Subtilität will und die Spieler verprügeln alles und jeden, dann hat niemand etwas davon. Andreas
  15. Yup, der Meinung bin ich auch! Allerdings würde ich das sogar noch ergänzen wollen: Informationshappen: Die Spieler müssen immer wieder Informationen zugespielt bekommen, von denen sie wissen, dass sie relevant und wichtig sind! Wenn sie zwar dauernd etwas erfahren, aber nicht wissen, dass es zum Abenteuer gehört, nützt das dem Spielspa? überhaupt nichts. Zwiebel: Die Spieler müssen immer die nächtes Schale vor Augen haben, d. h. sie müssen immer mindestens eins, wenn nicht sogar mehr Ziele ansteuern. Es gibt Abenteuer, die plätschern so vor sich hin; die Spieler wissen irgendwann einfach nicht mehr, was sie machen sollen. Das darf nie passieren! Immer ein oder mehrere Ziele: Mehrere Zeugen, mehrere Orte zu untersuchen, etc. Dazu mehr in meiner Antwort auf Kostjas Frage =) amel
  16. Wer hätte gedacht, dass so viele eine Meinung zu dem Thema haben. Schönen Dank für die vielen Antworten, sie haben mir sehr geholfen mir ein Meinungsbild zu machen. Es scheinen doch viel mehr Leute positive Erfahrungen mit "solchen" Abenteuern gemacht zu haben, als ich dachte. Ich habe bis jetzt noch keinen einzigen Spieler getroffen, der so etwas mochte. Einzige Ausnahme war übrigens "Die Froschkönigfragmente". Wir haben damals 22 Spielabende damit verbracht und mind. zwei Drittel davon haben in Sehusen gespielt und waren fast ausschlie?lich mit Nachforschungen gefüllt. Doch auch hier ist immer wieder etwas passiert, es gab Dinge neben der eigentlichen Detektivarbeit, die die Charaktere beschäftigt haben. Vielleicht ist das ja das Erfolgsrezept für ein gutes Detektivabenteuer, wer wei?. Vollkommen überzeugt bin ich aber immer noch nicht (so einfach ist nun auch nicht =) ). Ich glaube immer noch, dass sehr viel weiniger Spieler sich mit reinen Detektiv- (und allgemein Denk-) Abenteuern anfreunden können als allgemein angenommen. Ich glaube, viele werden einfach zu so etwas vergewaltigt, ohne es eigentlich zu wollen - sie machen aber trotzdem mit, weil es "gar nicht sooo schlecht ist", würden sich aber über etwas Handfesteres freuen. Naja, vielleicht irre ich mich ja auch. Jetzt stellt sich nur noch die Frage: Was macht denn ein gutes subtiles Abenteuer aus, denn dass diese sehr leicht einfach nur schlecht sein können, waren sich glaube ich alle einig. Ich habe zu dem Thema einfach mal einen neuen Thread mit dem Titel "Subtile Abenteuer - aber wie?" eröffnet. Ich würde mich über rege Beteiligung freuen =) In diesem Sinne Andreas
  17. Nachdem mir auf meine Nachfrage hin im Thread "subtile Abenteuer" lautstark versichert wurde, dass gewaltlose, detektivlastige Abenteuer mit viel "Denken" offensichtlich eine grö?ere Anhängerschaft haben, als ich dachte, stellt sich mir die Frage: "Was macht denn ein gutes subtiles Abenteuer aus? Was ich unter einem "subtilen Abenteuer" verstehe, entnehme man bitte dem genannten Thread. Wie man Abenteuer aufbauen kann, habe ich schon im Thread "Dem Spielleiter das Leben erleichtern ..." diskutiert. Aber subtile Abenteuer der angesprochenen Art haben andere Ansprüche (wobei das von mir erwähnte Dungeon-Prinzip gut für Detektivabenteuer geeignet sein sollte). Also wären meine Fragen an euch: - Was für Eigenschaften muss eurer Meinung nach ein gutes subtiles Abenteuer haben? - Nennt doch bitte ein paar Beispiele von veröffentlichten Abenteuern (Cthulhu oder nicht). - Wie könnte man so ein Abenteuer aufbauen, was für Techniken könnte man anwenden, damit das Abenteuer ein Erfolg wird, die Spieler nicht überfordert und niemanden langweilt? - Muss so ein Abenteuer sehr detektivisch sein? Mir fällt spontan gerade keine andere Möglichkeit ein, aber das muss ja nichts hei?en =) Vielen Dank schon mal an alle, die sich die sich die Mühe machen, mit zu antworten =) Drei Beispiele für subtile Abenteuer: - Die Froschkönigfragmente (zuminest Streckenweise) - Die Häupter des Schreckens und Geister in Loch Feinn (beide aus Terror Britannicus) Andreas
  18. Ich habe gerade eine Rezension von Terror Britannicus geschrieben und bin dabei über eine Frage gestolpert, die eigentlich schon lange in meinem Kopf herumspukt. Doch von Anfang an: Terror Britannicus enthält zwei sehr subtile und ruhige Abenteuer. Das erste "Häupter des Schreckens" ist eine nicht einfach zu lösende Detektivgeschichkte, die ohne Action auskommt. Das zweite, "Geister von Loch Feinn" ist eigentlich auch sehr ruhig, kann aber mit beliebig viel Action "aufgepeppt" werden. "Häupter des Schreckens" hat die Frage bei mir ausgelöst. Das Abenteuer liest sich recht gut, mit sehr vielen Details und einer recht komplexen Geschichte. Es ist so ein Abenteuer, das irgendwie Eindruck macht. Ich könnte mir vorstellen, so etwas schreiben zu wollen, wenn ich zeigen will, dass Abenteuer auch gut sein können, ohne dass es mit Action und echtem Horror angefüllt sein muss. Meine Frage ist nun aber: Wer spielt so etwas? Sind es nur andere Rollenspielautoren, die so etwas toll finden, weil sie die Detailfülle beeindruckend finden und die Geschichte gut erzählt (spielen tun sie es aber auch nicht)? Vermissen die "normalen" Spieler ein wenig das "beschäftigt werden", weil sie sehr stark mitdenken , Namen aufschreiben und überhaupt dauernd nachdenken müssen, anstatt wenigestens ab und zu einfach nur etwas "zu erleben"? Deshalb meine Frage an euch (eigentlich vier): - Wer von euch würde so ein Abenteuer gern als Spieler spielen und warum? (Mich interessiert nicht, ob ihr solche Abenteuer "cool" findet und meint, dass sie ganz toll zu Cthulhu passen, sondern wirklich nur, ob ihr sie gern spielen würdet!) - Wer von euch würde so ein Abenteuer gern leiten und warum? - Wer hat so ein Abenteuer schon einmal als Spieler gespielt und wie war es? - Wer hat so ein Abenteuer schon einmal geleitet und wie war es? Mit "solche" Abenteuer meine ich generell Abenteuer, die mit wenig bis gar keiner Action auskommen, sondern stattdessen den Mythos einfach nur darstellen oder einfach nur eine subtile Geschichte erzählen wollen - oft (aber wie bei "Geister von Loch Feinn" nicht immer) mit anspruchsvollem Detektivteil. Natürlich kann sich das auch auf andere Systeme beziehen, nicht nur Cthulhu. Ich hoffe, ich habe niemanden verwirrt. Es gibt so ein paar Dinge im Rollenspiel, die viele für richtig halten, die aber meiner Meinung nach in der Praxis einfach nicht funktionieren. Solche Abenteuer könnten eines davon sein. Mich würde wirklich interessieren, was ihr darüber denkt. Danke, dass ihr bis hierhin gelesen habt =) Andreas
  19. Stimmt. So etwas funktioniert tatsächlich (genauso wie die Methode von Orgel - wobei mich ehrlich interessieren würde, wie ähnlich sich die beiden Methoden denn nun wirklich sind. Irgendeine Meinung dazu?). Man kann so etwas tatsächlich sogar vorbereiten und mit fast keiner Improvisation durchführen. Wer es nicht glaubt, sollte mal bei The Forge vorbeischauen (und sehr viel lesen). Auch an dich die Frage: Wie viel improvisierst du und wie viel bereitest du zwischen den Abenden vor? Und was bereitest du vor? Gibt es vielleicht noch andere Methoden, wie ihr Abenteuer aufbaut? Wenn ihr euch hinsetzt und ein Cthulhu-Abenteuer aufschreibt, worauf achtet ihr bei der Struktur? Ein Abenteuer besteht ja nicht nur aus der Story, darüber sind wir uns ja sicher einig =) Oder auch: Welche Elemente muss ein gutes Cthulhu-Abenteuer beinhalten?
  20. Was spielst du denn an so einem ersten Tag? Für mich klingt das sehr danach, als wärst du sehr gut darin zu improvisieren. Oder machst du dir Gedanken, was an diesem ersten Tag geschehen soll? Meinst du, du wärst in der Lage diesen ersten Tag so zu beschreiben (also wie du vorgehst bei seiner Gestaltung), dass auch Anfänger so etwas machen können, die ein wenig Zeit zum Vorbereiten brauchen und noch nicht so "aus dem hohlen Bauch heraus" spielen können? Ich halte das Losspielen für eine bessere Methode, als die Spieler zu fragen, was sie wollen, denn oft genug wissen sie ja gar nicht, was so genau sie denn nun wollen =) Am Ende von welchem Abend schreibst du das auf? Vom ersten, vorbereitenden oder vom zweiten Abend? Was bereitest du denn vor? Nur die NSC und die Konflikte, die zwischen ihnen und den SC bestehen? Oder auch Orte? Plot-Punkte? Wie würdest du denn deine Methode im Vergleich zu Tiawerts Methode in diesem Punkt (und generell) sehen? Und du hattest nie den Eindruck, dass die Spieler sich gegängelt fühlen? Ich würde schätzen, dass es nicht leicht ist, das nach Willkür aussehen zu lassen. Keine Kritik! Ich bin nur neugierig =) Tue ich hiermit =) Eine Frage noch: Wie hältst du es denn mit dem "klassischen" Aufbau von Cthulhu-Abenteuern, also Problemstellung, Nachforschung (ob nun detektivisch oder durch Erkundung), Gefahren, die von au?en auf die SC einwirken, Indentifizierung des eigentlichen Problems (also um welches Monster es sich denn nun handelt), Bekämpfung des Problems? Die Beispiele wirken sehr weit davon weg. Aber vielleicht irre ich mich auch. Schönen Dank jedenfalls für die aufschlussreiche Beschreibung =) Andreas
  21. Hallo, freut mich, dass sich anscheinend doch jemand für mein Gekritzel interessiert =) @Jessil: Yup, natürlich. Eine. Viele Türen: Bei mir nimmt dies normalerweise die Form einer Schnitzeljagd an (was nicht immer gut ankommt). Die SC bekommen mehrere Anlaufpunkte (Türen), die sie abklappern können, wie sie wollen. Wenn sie (fast) alle abgeklapptert haben, dann haben sie den Schlüssel für die nächste Tür. Die zeitliche Komponente ist interessant, obwohl ich zugeben muss, dass ich sie für nicht sehr einfach halte (es soll ja um Techniken gehen, die es dem SL einfach machen). Ich fände es toll, wenn neue Spielleiter zu diesem Thread kommen könnten, wenn sie Tipps brauchen, meinst du, du könntest ein Beispiel geben? Vielleicht ein publiziertes Abenteuer oder ein kurzes Beispiel aus deinem eigenen Spiel? Danke =) @Tiawert: Kann man OTE anders spielen? =) Nur kurz zur Verdeutlichung: Du erschaffst also ein paar NSC, die alle eine starke Persönlichkeit und starke Ziele haben (die am besten im Konflikt miteinander und mit den Spielern stehen) und beschreibst alle Orte, von denen du meinst, dass sie an dem Spielabend auftauchen könnten (bzw. alle, die im Abenteuer überhaupt vorkommen könnten). Du wei?t, wo die SC starten und wei?t, wo du sie hinbekommen willst. Der Rest ergibt sich aus der Handlung der NSC. Um dich abzusichern denkst du dir manchmal vorher schon spezielle Situationen aus, die den Spielern vor die Fü?e geworfen werden können, wenn es mal langweilig wird. Habe ich alles richtig verstanden? Meinst du das könnte auch für Cthulhu funktionieren? Wenn ja, hättest du ein Beispiel, wie genau so etwas aussehen könnte? @alle: Falls sich hier jemand von meiner blöden Fragerei gegängelt oder belehrt fühlt, dann entschuldige ich mich dafür. Ich habe den Thread in der Hoffnung gestartet, dass hier ein paar Techniken gesammelt (und kritisch hinterfragt!) und möglichst so erklärt werden, dass sie jeder versteht - auch ein Anfänger. Deshalb frage ich manchmal so blöd nach - vor allem aber auch, um sicher zu gehen, dass ich alles verstanden habe. Andreas
  22. Dynamik in der Dungeon-Raum-Technik: Da angemerkt wurde, dass dem oben beschriebenen Modell ein wenig Dynamik fehlt, möchte ich hier ein paar Möglichkeiten vorschlagen, wie man sie einbauen kann und es der SL trotzdem noch recht leicht hat. -- Keine ?nderung: Die Methode hat in diversen veröffentlichten Abenteuern funktioniert. Völlig ungeeignet ist sie also nicht, aber vielleicht sollte die Beschreibung oben ein wenig ergänzt werden. Dynamik kann innerhalb eines jeden "Raums" beliebig eingebaut werden - nur eben nicht zwischen den Räumen. Im Normalfall merkt der Spieler den Unterschied gar nicht (oder ist euch in der Vergangen einmal etwas derartiges aufgefallen?). In dem Kloster im obigen Beispiel könnten die Mönche also alles daran setzen, die Charaktere zu beseitigen oder zu verwirren. Der Dämon, der kurz davor steht in unsere Welt zu dringen, könnte jetzt schon Einfluss auf das Kloster haben. Es geschehen also dauernd Merkwürdigkeiten im Kloster, die den Charakteren neue Rätsel aufgeben oder sie in Gefahr bringen. Und irgendwann kommt der Dämon höchstpersönlich in das Kloster ... Der Unterschied zu allen gleich beschriebenen Methoden zu "Keine ?nderung" ist, dass sie das komplette Dungeon umfassen können und nicht nur einen einzelnen Raum. -- Deadline: Das "Dungeon" geht in naher Zukunft kaputt. Die Charaktere müssen sich also beeilen, wenn noch rechtzeitig am Ausgang ankommen wollen. Durch eine Deadline ergibt sich eine Eigendynamik, die weitere Bewegung unnötig macht. Auch wenn alle nur dasitzen und auf die Charaktere warten: Wenn diese wirklich in Eile sind, dann merken sie gar nicht, dass au?er ihnen niemand etwas tut. Beisp.: Die Mönche haben die Grundlage geliefert, um ein Tor zur Hölle zu öffnen. Das haben die Charaktere schon in der Gaststätte herausgefunden, als sie den Mord untersuchten. Nun müssen sie sehr schnell im Kloster zum Erfolg kommen, sonst wird irgendwo anders (im letzten Dungeonraum) das Tor geöffnet und kann nicht mehr geschlossen werden. Um zum Tor zu gelangen müssen sie vielleicht noch an andere Orte reisen und andere Fragen klären (z. B. wie man das Tor zerstören kann) - müssen also noch anderen "Räume" durchqueren. -- Die Gefahr, die durch Wände geht: Es gibt eine Gefahr für die Charaktere (und vielleicht für andere Leute), die nicht an die Räumlichkeiten des Dungeons gebunden ist. Egal, wo die Charaktere hinkommen, sie werden bespielsweise von von einem tödlichen Wesen verfolgt, gegen das sie sich immer wieder verteidigen müssen. Auf diese Weise geschieht auch immer dann etwas, wenn die Charaktere nichts tun. -- Zeitleiste: Dinge geschehen, auf die die Charaktere keinen Einfluss haben. Eine Reihe von merkwürdigen Ereignissen, die mit dem Hintergrund des Abenteuers in Zusammenhang stehen. Die Charaktere müssen eine Möglichkeit haben, von den Ereignissen zu erfahren - am besten sie sogar erleben - egal wo sie gerade sind, die Dinge müssen also "Raum"-unabhängig geschehen. Eventuell wäre es auch sinnvoll, wenn sie zeitunabhängig geschehen, damit der Spielleiter sie immer einbauen kann, wenn er die Geschichte ein wenig vorantreiben will. Eventuell kann sogar darauf verzichtet werden, eine Reihenfolge anzugeben, in der die Geschehnisse passieren sollen, obwohl das im Allgemeinen nicht nötig ist und auch die ?bersichtlichkeit nicht gerade fördert. Ein Vorschlag zum Schluss: Ich würde nicht mehr als eine der - na, nennen wir sie mal "Dynamikmethoden" gleichzeitig einbauen. Ziel ist es ja, dem Spielleiter die Arbeit so leicht wie möglich zu machen, und wenn die Charaktere ein Tor finden müssen, dass sich morgen um Mitternacht öffnet, gleichzeitig von einer Horde Dimensionsschlurfer verfolgt werden, die immer im ungünstigsten Moment auftauchen und zusätzlich noch unter einer halluzinogenen Droge zu leiden haben, die immer wieder Illusionen verursacht, die sie auch noch beschäftigen, dann wird es nicht nur sehr pulpig, sondern auch sehr unübersichtlich. Anmerkungen? Weitere Vorschläge? Andreas
  23. Hallo Rapunzel, es hat schon funktioniert - das Modell meine ich. Aber ich muss natürlich zugeben, dass auch bei den bereits erwähnten Froschkönigfragementen (bei denen es wirklich gut funktioniert) eine zeitliche Komponente hinzukommt. Es geschehen ab und zu Dinge unabhänig von den Spielern. Wie baust du denn ein Abenteuer auf? Das war ja meine Frage. Benutzt du Zeitleisten? Oder hast du einfach ein paar sehr gut ausgearbeitete NSC, die für die Handlung sorgen? Oder noch besser: Fällt dir eine Möglichkeit ein, wie man in mein Modell ein wenig Dynamik hineinbekommen würde? Andreas
  24. Hallo, in einer Diskussion über ein Abenteuer, bin ich auf folgendes Thema gesto?en: Wie baue ich ein Abenteuer auf, das es dem Spielleiter so leicht wie möglich macht? Was für Techniken kann man sonst zur "Lebenserleichterung" anwenden? Was ich meine, will ich mit einem Beispiel verdeutlichen: Die folgende Technik ist bei weitem nicht neu. Steffen Schütte hat sie in seinem Artikel "Jenseits des Dungeons" beschrieben (Zauberzeit). Ich meine mich zu erinnern, dass sie mal Dungeon-Raum-Technik genannt wurde, aber ich kann mich auch irren. In diesem Abenteueraufbau, denn darum handelt es sich, wird das gesamte Abenteuer in Abschnitte aufgeteilt, die durch "Dungeontüren" miteinander verbunden werden. In jedem Abschnitt können die Spieler machen, was sie wollen (wie in einem Raum eines Dungeons), aber sie können diesen "Raum" nur durch eine einzige Tür wieder verlassen, die sie dann zum nächsten Raum (also Abenteuerabschnitt) bringt. Beispiel: Ein Mord in einem Gasthaus. Hier können die Spieler machen, was sie wollen. Sie können Zeugen befragen, Räume untersuchen usw. Wenn sie die meisten Hinweise haben (und davon sollte es viele geben), dann wissen sie, dass ein Mönch aus dem nahen Kloster den Mord höchstwahrscheinlich begangen hat. Die Tür führt also zum Kloster. Dort angekommen eröffnet sich den Spielern der zweite Dungeonraum, wenn sie versuchen herauszufinden, warum ein Mönch so etwas tun sollte (und wer es denn nun genau war). Auf diese Weise hat es der SL nur mit überschaubaren Abschnitten zu tun, die Spieler haben sehr viele Freiheiten und trotzdem gehen sie immer dorthin, wohin der SL sie haben will. Gradlinige Abenteuer sind auch relativ einfach für den Spielleiter, haben aber den Nachteil, dass die Spieler sich leicht gegängelt fühlen, wenn sie nicht von dem Pfad abweichen können. (Stichwort "Railroading") Ich würde mich freuen, über andere erprobte Techniken und Kniffe zu erfahren. Auch die Meinung der Spieler wäre interessant: Was hat für euch funktioniert und was nicht? Andreas
  25. Hallo Carsten, so etwas in der Richtung hätte ich jedenfalls von meinen Spielern erwartet. Ich bin mir wie gesagt nicht sicher wie die rechtliche Lage tatsächlich aussieht, aber zumindest wäre die Gefahr ziemlich gro? gewesen, dass die Spieler das nicht einsehen und ärgerlich darauf reagieren. Wer wird schon gern an der Lösung eines Teils des Abenteuers mit Mitteln gehindert, von denen er glaubt sie wären ungerecht/falsch/nicht nachvollziehbar (ob er/sie damit nun recht hat oder nicht, spielt keine Rolle). Selbst wenn es einige Gruppen gibt, die damit keine Probleme haben, gibt es doch andere, in denen die Spieler hinterher sagen würden: "Was für ein Schei?-Abenteuer. Das ist doch total unlogisch!" Naja, und letzteres wollte ich gern vermeiden =) Nicht nur den Namen, sondern auch den Hintergrund. Wenn du das Abenteuer gelesen hast, dann wei?t du, was ich meine. Hat er definitiv. =) Ich habe ja nun schon mehrere Male über persönliche Vorlieben erzählt und wie sie im Abenteuer zu finden sind. Eine besondere Vorliebe ist, es dem Spielleiter so leicht wie möglich zu machen. Deshalb auch der Aufbau als Schnitzeljagd. Ich werde gleich mal einen Thread unter "Allgemeines" starten, und hoffentlich eine Diskussion darüber anregen. Grü?e amel
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