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Subtile Abenteuer - aber wie?


amel
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Original von Orgel

Das ist mir schon klar Erich. Das funktioniert mMn aber nur eben in cineastischen Plots. Wenn es ein solcher Plot ist wie hier beschrieben denke ich gibt es immer wieder Momente oder sogar ganze Abende wo die Spieler im Dunkeln tappen. Bisher habe ich es noch nie geschafft, das meine Spieler immer die nächste Zwiebelschale vor Augen hatten. In diesen Augenblicken taten sie mir immer tierisch Leid und wollte ihnen helfen aber das ging nie, da es sonst zu unrealistisch wurde.

 

Ganz kurz: Nein. Cineastische Plots sind dazu nicht notwendig. Ob ein Zeuge mal mehr oder mal weniger ausplaudert, hat absolut nichts mit cineastisch oder nicht zu tun.

 

Es ist sauschwer, ein Abenteuer zu konzipieren, bei dem die Spieler wirklich immer die nächste Zwiebelschale vor Augen haben - und mindestens so schwer es zu leiten. Wenn man ihnen genug zu tun gibt (s. o.) dann geht das noch am ehesten. Genau aus diesem Grund (weil es so schwer ist), habe ich ja auch im Thread "subtile Abenteuer" die Theorie aufgestellt, dass eigentlich niemand diese Art Abenteuer mag. Offensichtlich habe ich mich geirrt =) Ich wei? aber genau, was du meinst.

 

Deshalb denke ich, das man bei einem subtilen Abenteuer nicht zu sehr darauf achten muss/sollte, wann die Charaktere ihre nächsten Informationen von Wem erhalten, sondern das sie viel mehr untereinander spielen und damit auch untereinander reden/agieren. Desweitern sollte der Spielleiter eher geiziger sein mit Informationen, denn wenn die Charaktere merken das etwas in ihre Welt eindringt was dort nicht hin gehört, ist es fürs erste unwichtig was es ist. Ersmal muss der Schock verarbeitet werden und dann kann man sich um Fakten kümmern. Und somit wird das subtile wieder bei Seite genommen und ein wenig aktion kommt ins Spiel.

 

MfG

die Orgel

 

P.S.: Ich hoffe ich habe mich halb wegs verständlich ausgedrückt. Wenn nicht, genau nachfragen ;).

 

Untereinander spielen und agieren können sie aber nur, wenn sie ein Ziel vor Augen haben.

 

Zu planen, wann welche Info herausgegeben wird, ist meiner Meinung nach unmöglich und auch nicht sinnvoll. Jede Gruppe ist anders, jede Gruppe denkt an jedem Spielabend ein bisschen anders; da ist es unmöglich im Voraus zu planen, wann was erzählt wird. Für so etwas muss eine andere Lösung gefunden werden.

 

Und das mit dem "Schock verdauen": Ich glaube, das gehört mehr in Fiktion und weniger ins Rollenspiel. Die Spieler brauchen das nicht, sie wissen ja, was es für Ungeheuerlichkeiten gibt. Die Charaktere bräuchten das vielleicht, aber das würde höchstwahrscheinlich die Spieler langweilen - und das wollen wir ja nicht.

 

Ich hoffe, du fühlst dich von meinen Worten nicht angegriffen, Orgel. Wenn doch, tut es mir leid. Beim nochmaligen Durchlesen klingt das alles etwas aggressiver als es gemeint ist. No offence intended! . Ehrlich =)

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Original von Orgel

Hmm ich glaube ich muss das mal selber erleben was ihr meint.

Sorry, amel aber ich verstehe die Umsetzung ins praktische nicht. Nichts für ungut ;).

 

MfG

die Orgel

 

Hm ... Mist =)

 

Wahrscheinlich muss man es wirklich einmal erleben.

 

Aber einen Versuch habe ich noch =)

 

Darf ich dich auf den Thread Dem Spielleiter das Leben erleichtern ... verweisen? Dort habe ich den Dungeon-Raum-Aufbau von Steffen Schütte beschrieben (ganz oben). Der funktioniert bei so etwas meiner Meinung nach ganz ausgezeichnet. Als Ergänzung will ich nur noch folgendes hinzufügen: Den "Ausgang aus einem Raum" zu erreichen, also die passenden Hinweise zu finden, die die Spieler einen Schritt weiter zur nächsten Zwiebelschale bringen, sollte nicht schwer, sondern nur arbeitsaufwendig sein. Es sollte nicht einen Zeugen geben, den man nur schwer überzeugen kann (das kann schiefgehen und dann stehen die Spieler im Leeren), sondern 12 Zeugen, die alle eine andere Version der Geschichte erzählen. Jeder Zeuge ergänzt die Geschichte ein wenig und wenn die Spieler 8 von den 12 befragt haben, kennen sie die ganze Geschichte und können zur nächsten Zwiebelschale vordringen.

 

Das alles ist gut im Abenteuer "Die Froschkönigfragmente" umgesetzt.

 

Ich hoffe, das macht klarer, was ich meine. Oder bezog sich deine Frage auf etwas anderes? Ich hoffe, ich konnte dir ein bisschen helfen.

 

Es geht auch gut ohne subtile Abenteuer. Ganz viele Gruppen kommen ohne sie ganz fantastisch aus, also kein Grund zur Beunruhigung =)

 

 

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Deshalb denke ich, das man bei einem subtilen Abenteuer nicht zu sehr darauf achten muss/sollte, wann die Charaktere ihre nächsten Informationen von Wem erhalten, sondern das sie viel mehr untereinander spielen und damit auch untereinander reden/agieren.

Das geht IMO in die richtige Richtung!

 

@amel: Deine Defintion von "Detektivspiel" oder von mir aus Recherche-Spiel halte ich durchaus für treffend. Aber das ist IMO genau das, worüber in besagtem anderen Thread diskutiert wurde. Es spielt für die "Klassifizierung" (hier stand vorher Charakter, aber das wäre ev. verwirrend gewesen) eines Szenarios IMO keine Rolle, ob ein Detektiv oder Polizist 12 Zeugen befragt, oder ob ein Archäologe oder ein Showgirl das tut.

 

Nur zur Sicherheit: ich bin nicht _grundsätzlich_ gegen Recherche-Szenarien. Aber auf Dauer finde ich es doch fad. Leider bin ich kein Autor, sonst würde ich mal ein Abenteuer abliefern, das von dem stetigen Recherche-Einerlei abweicht.

Beispiele hierfür (wenn auch nicht unbedingt von der subtilen Art) wären der Sänger von Dhol und Kerkerwelten. (Zwar hat der Sänger auch Recherche-Elemente, darauf stützt sich das Abenteuer aber nicht.)

 

Abschlie?end erstmal: da meine Vorstellung von "Detektiv-Abenteuern" mit deiner überein zu stimmen scheint, bleibt es bei mir erst einmal bei der Kritik, das subtile Szenarien von den meisten hier mit Detektivabenteuern gleichgesetzt zu werden scheinen. Wie gesagt, ich bin kein Autor, sonst würde ich den Gegenbeweis gerne antreten, aber ich bin mir sicher das es auch anders geht.

 

Gru? Kostja

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  • 1 month later...

Hoi allerseits!

 

@amel

 

Ich denke es ist eher notwendig, dem Ganzen den Detektiv-Style aufzudrücken. Und wenn schon das nicht, dann sollte doch wenigstens die Action für den Schluss aufbewahrt werden, bzw gar nicht stattfinden.

 

Ein gutes Mittel ist, den Aufhänger scheinbar völlig unabhängig von der Auflösung zu gestalten.

 

Ich habe zum Beispiel gerade CSI-Dark Motives durchgespielt. Da ist ein Szenario, bei dem das FBI gerufen wird, weil ein seltener Komodo-Waran aus einem Zirkus gestohlen wird ( Zirkusatmosphäre ist auch immer gern gesehen... ). Am Schluss stellt sich jedoch heraus, dass der Bösewicht ein Bestattungsunternehmer ist, dessen Frau in seiner Abwesenheit gestorben ist und vom Arzt zur Organtransplantation freigegeben wurde. Der Bestattungsunternehmer liebt aber seine Frau über den Tod hinaus und ist extrem gläubig. Er tötet scheinbar wahllos Menschen, die keine augenscheinige Gemeinsamkeit haben. Am Ende stellt sich jedoch heraus, dass er die Organe seiner Frau wieder zusammensammelt.

 

Was aber hat der ganze Scheiss mit einem Zirkus und einem Komodo-Waran zu tun?

 

Solche Szenarien würde ich als subtil bezeichen.

 

Gru?, Sandmann

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@amel

 

hmmmhhhh ... dies wäre wohl eher der Punkt, über die Definition von "subtil" zu diskutieren.

 

Kompliziert wird es denke ich erst, wenn zwischen dem Aufhänger und der Auflösung 37000 Elemente gibt, die es zu entdecken und katalogisieren gilt. Komplikation ist denke ich angebracht, wenn ein gewaltiger Aufwand mit vielen Querverknüpfungen vorhanden ist.

 

Es muss ja nicht viele Zwischenstationen zur Auflösung geben. Dem Ganzen auf die Spur zu kommen war nicht unbedingt schwer ( mit modernen technischen Mitteln natürlich ... da müsste man es natürlich ein wenig "komplizierter" machen.) Gerade das Beispiel von CSI kommt auch ganz ohne Gewalt aus, weil sich dort der Mörder am Ende selbst tötet.

 

Ich denke schon, dass es in die Kategorie "subtil" fällt.

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Original von Gast

@amel

 

hmmmhhhh ... dies wäre wohl eher der Punkt, über die Definition von "subtil" zu diskutieren.

[/Quote]

 

Das habe ich versucht =) Auf Seite 1 in diesem Thread findest du eine Reihe, wo ich drei Antworten hintereinander gegeben habe (ungefähr in der Mitte). Im letzten Post ziemlich weit unten versuche ich zu definieren, was ich unter "subtil" verstehe.

 

Ich bin mit der Definition einigerma?en, aber nicht völlig zufrieden. Hast du vielleicht eine bessere Idee?

 

Gerade das Beispiel von CSI kommt auch ganz ohne Gewalt aus, weil sich dort der Mörder am Ende selbst tötet.

 

Ich denke schon, dass es in die Kategorie "subtil" fällt.

 

Ah! Das hattest du nicht erwähnt. Wenn der Leichenbestatter ein paar coole Freunde gehabt hätte, die die Charaktere in Todesfallen a al McGyver locken, weil er merkt, dass ihm jemand auf der Spur ist, dann hätten wir ein höchst unsubtiles Pulp-Action-Abenteuer gehabt.

 

Ein bisschen Nachforscherei, keine Gefahr für die SC und am Ende bringt sich der "Bösewicht" auch noch selbst um ... das passt.

 

Aber eine Frage habe ich trotzdem: Warum findest du, dass ein Anfang, der nichts mit dem Ende zu tun hat, "subtil" ist? Oder habe ich dich falsch verstanden und du meinst, dass subtile Abenteuer, die so aufgebaut sind, einfach interessanter sind?

 

amel

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Ich denke, Subtilität hängt auch in gro?em Ma? mit den Schauplätzen zusammen. Allein schon die ganze Zirkusatmo am Anfang ist schräg. Bei CSI finden sie einen abgebissenen Finger, der sie erst auf die Spur führt. Die Schlüsselperson ist ein Nachtwächter auf dem Friedhof, der seit Beginn der STory vermisst wird. Der wird nachher am Ende in einem Zinksarg gefunden und zwar unter einer anderen Leiche. So stellt sich dann raus, wie der Leichenbestatter seine Opfer entsorgt hat.

Das wäre ein Szenario, das fast ganz ohne Gewalt auskommt und nur von bizarren Schauplätzen lebt ( für einen normalsterblichen bizarr ).

Allein ein Warankäfig, der einen abgebissenen Finger enthält und eine blutverschmierte Leichenhalle können schon für genug Aufregung sorgen, je nachdem, wie man es anstellt.

 

Gru?, Sandmann

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