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Suche Abenteuer, die trotz Horror Spa? machen


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Zum Sänger: Es geht natürlich alles den Bach runter. Aber die Konflikte der Charaktere werden dafür mehr als entschädigen - nicht nur den innerlich dauergrinsenden Spielleiter, sondern auch die Spieler. Ist jedenfalls meine Erfahrung.

 

Ein Abenteuer, in dem die Charaktere (und damit die Spieler) ebenfalls ein echtes Erfolgerlebnis haben können, das trotzdem spannend ist und das sich auch für Einsteiger eignet, ist "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald", im Labyrinthe-Band.

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Da du alle CW hast, kann ich Dir für deine Zwecke das Abenteuer "Nikkelnkulk" aus der CW7 empfehlen.

Das Abenteuer ist an eine Folge einer klassischen TV Serie angelehnt und ist damit nicht ganz so cthuloid und gefährlich für die Spieler (wenn sie sorgsam vorgehen).

 

Das Abenteuer ist nicht allzu lang, schön zum Leiten und lebt mehr von den skurrillen Begebenheiten als von direkten massiven Bedrohungen des Mythos.

 

Auch "Siegfriedslust" aus dem Band "Kleine Völker" kann für Deine Zwecke dienlich sein. Das ist ein recht action- und verfolgungsjagdmässiges Abenteuer, mehr so eben im DSA-Stil. Hier musst du vielleicht die Werte der Gegner und ihre Anzahl öfters auf die Gruppe zuschneiden, wenn du sie überleben lassen willst, aber dieses Abenteuer bietet eigentlich jede Menge "heldenhafte" und "actionreiche" Momente die deinen Spielern sicher gefallen werden.

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Guest Celovi XXIII

@ Hakon:

Zumindest ich fand es im Nachhinein ziemlich lehrreich und wichtig, dass meine erste Cthulhu-Runde (damals war ich Spieler) komplett zerstückelt wurde, weil wir?s einfach verdient hatten. So dachte ich mir für alle Zukunft: Das hier ist Cthulhu! Da stirbt es sich leichter als man denkt! Und hab dann entsprechend weiser gespielt.

Seit ich leite drücke ich zwar noch Augen zu - aber diese Gruppe hat den Tod auch verdient gehabt. Nur scheint sie das halt eher frustriert zu haben. Ich habe ihnen versucht zu erklären, dass das Sterben in Cthulhu nicht so selten ist und das man sich anders als bei DSA nicht endlos hochlevelt. Ein Spieler meinte daraufhin "In DSA stirbt man nie. In Cthulhu immer, oder wie?"...

 

Die Spieler sollen durchaus den Tod vor Augen haben. Aber es sollte immer eine GUTE Chance geben zu überleben und nicht dem Wahnsinn zu verfallen. Also bitte keine One Shots oder vorprogrammiert bergab weisende Abenteuer bei dieser Gruppe!

 

Vielen Dank für die weiteren Abenteuervorschläge!

 

Desübrigen werde ich nun echt mal versuchen mir selbst welche zu schreiben. Bei DSA ging das ja auch.

 

Irgendwelche Tipps für?s Schreiben? Auf was soll ich speziell (als Neuling in Cthulhu) achten?

 

Danke & Tschüss,

Cel

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Vielleicht habe ich mich mi?verständlich ausgedrückt, deswegen möchte ich meine Position noch einmal klärend darlegen:

 

Ich halte nichts davon, Spielern alles - und sei es noch so irrational - durchgehen zu lassen, im Gegenteil! Wenn ein Spieler sehenden Auges in sein offenkundiges Verderben rennen will, bin ich der erste SL, der ihm ein neues, blankes Charakterblatt in die Hand drückt und den alten Charakter ins Jenseits des Aktenvernichters befördert.

Ich habe schon oft die Erfahrung gemacht, dass gerade D&D und DSA Spieler unter einem gestörten Realitätsempfinden leiden, was die ?berlebenschancen ihrer Spielfiguren anbelangt ("Was? Nur fünf Orks? Da mu? ich doch nicht mal würfeln! Ich kämpfe linkshändig und mit geschlossenen Augen, sonst haben die ja nicht den Hauch einer Chance gegen mich und meinen magischen Drachenbihänder +10 ..."). Vermutlich kommt das durch das heroische Regelsystem, dass solche Aktionen auch durchaus ermöglicht.

Um diese Spieler wieder auf den Boden der Realität und die Logik der Cthulhu-Spielwelt herunter zu bringen, darf man ... nein, MUSS man sogar solche Aktionen mit aller Härte und dem gesunden Menschenverstand bis zum bitteren Ende (der Spielfiguren) durchspielen.

 

ABER: Es ist enorm wichtig, die Umsteiger vor dem ersten Spiel _ausführlich_ zu briefen! Sag Deinen Spielern, dass dies Cthulhu und kein DSA ist. Sag ihnen, dass sie nicht in einen Zirkel von Kultisten hineinplatzen können, wie Alrik der Krieger in ein Goblinlager. Mach ihnen deutlich, dass 1-2 Kugeln aus einer Waffe (anders als ein Armbrustbolzen in heroischen Fantasysystemen) das Ende der SCs bedeuten können - und man kann bis zu dreimal pro Runde feuern! Mach ihnen klar, dass alleine der _Anblick_ mancher Wesen genügt, um sie für immer wahnsinnig werden zu lassen - noch bevor sie den ersten Schu? abgegeben haben. Und selbst wenn sie den bösen Oberkultisten den Schädel mit Kaliber 44 stanzen - was sagen sie zur Polizei? Wie gedenken sie, der Strafverfolgung zu entgehen? Die Storry vom bösen Dämonenbeschwören glaubt man höchstens in Utha! Auf Mord steht die Todesstrafe oder lebenslange Sicherheitsverwarung - bestenfalls in einer geschlossenen Anstalt.

 

Es ist sehr wichtig, dass Du Deinen Spielern diesen Unterschied klar vermittelt hast und sie ihn auch _verstehen_. Somit hast Du Dich abgesichert und brauchst Dir am Ende keine Sprüche anhören wie "Das hättest Du uns aber früher sagen sollen, dass man hier sterben kann!".

Wenn Deine Spieler dann aber immer noch meinen, "Ach! Nur ein Tiefes Wesen! Aber ich hab ja ne Elefantenbüchse!" ... nun ... Du hast Sie gewarnt. -> Ein frischer Charakterbogen liegt dort hinten, die Charaktererschaffung findest Du auf Seite...

 

Es ist jedoch wichtig, dass kein SC aufgrund eines einfachen Würfelresultats stirbt. Hier solltest Du beide Augen zudrücken. Wenn der Spieler alles menschenmöglich getan hat (und wir wissen, wie wenig das ist, har har har), um aus der Situation zu entkommen und es auch nur irgendeine reelle, halbwegs glaubwürdige Chance gibt, dann lass ihn überleben. Natürlich nicht unversehrt, aber lass in aus der Sache entkommen. Andernfalls frustrierst Du nur den Spieler ... und davon hast auch Du letzten Endes nichts.

 

So. Ich hoffe, ich konnte meine Position verdeutlichen.

 

 

Gru?,

Matthias

 

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Guest Celovi XXIII

Sehr logisch dargelegt, danke! :)

 

Und noch eine Frage:

Wie handhabt ihr es denn, wenn ein Chara frühzeitig (am Anfang des Abenteuers) verreckt? Klar, der Spieler baut sich einen Neuen - aber wie passt der dann in die Gruppe und in die Kampagne?

 

Manche benutzen ja dazu NSCs die sie den Spielern dann als SC-Blatt in die Hand drücken. Aber als Spieler plötzlich einen NSC spielen zu müssen, statt einer selbst kreierten Figur, ist nicht so optimal finde ich.

Und wenn man den Spielern freie Hand lässt bei der Generierung eines neuen SCs dann hat man das Problem, dass da ein Wildfremder Typ plötzlich in die (vielleicht) bereits geistig angeschlagene, stark motivierte und zusammengeschwei?te Gruppe gedrängt wird. Das wirkt doch irgendwie gezwungen...

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Da steht was dazu im SL-Buch: Lass die Spieler von Anfang an mehrere Charaktere genieren, wobei alle irgendwas mit der Gruppe zu tun haben (Freunde, Verwandte etc.). Der Keeper sollte diese dann als NSCs führen.

Und wenn dann z.B. dein Hauptchara stirbt, dann spielst einfach einen dieser "Zweit"charas - also eben z.B. einen Freund den du selber erschaffen hast und der durch den Keeper auch schon mal öfter in der Kampagne auftauchte.

Der passt dann meist sehr gut in die Gruppe und du kannst dich schneller in ihn hineinversetzen, als wenn du dir einen ganz neuen Chara gebastelt hättest.

 

Gru?,

Piet

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Original von Celovi XXIII

Sehr logisch dargelegt, danke! :)

 

Und noch eine Frage:

Wie handhabt ihr es denn, wenn ein Chara frühzeitig (am Anfang des Abenteuers) verreckt? Klar, der Spieler baut sich einen Neuen - aber wie passt der dann in die Gruppe und in die Kampagne?

 

Manche benutzen ja dazu NSCs die sie den Spielern dann als SC-Blatt in die Hand drücken. Aber als Spieler plötzlich einen NSC spielen zu müssen, statt einer selbst kreierten Figur, ist nicht so optimal finde ich.

Und wenn man den Spielern freie Hand lässt bei der Generierung eines neuen SCs dann hat man das Problem, dass da ein Wildfremder Typ plötzlich in die (vielleicht) bereits geistig angeschlagene, stark motivierte und zusammengeschwei?te Gruppe gedrängt wird. Das wirkt doch irgendwie gezwungen...

 

***** Gedacht für Spielleiter ********

****** Spieler könnten sich um ein wenig Spielspass bringen ******

 

 

 

 

 

 

Habe mich x mit dem Gedanken getrage in "Nyarlathoteps Schatten" zu spielen (Habs dann aus denverschiedensten Gründen nicht gemacht). Die Todesrate soll/ist enorm sein. Darum hab ich mir von Anfang an dieses Problem des nachträglichen Einstiegs, vor allem unter dem Gesichtspunkt der Problematik Spieler/Charakterwissen angenommen.

Mein Lösungsansatz war folgender:

Ich lies die Spieler (Alle Charaktäre hatten als Vorgabe für Pinkerton in Boston zu arbeiten) eine Dependance in Arkham zu gründen.

Brachte erstens Rollenspiel-Spass für die Spieler (was braucht man alles, wo mietet man sich ein, wie kommt man an Aufträge, wleche Leute muss man kennenlernen usw). Dabei bekommen die Spieler schon mal ein Gefühl für ihre Charaktäre und auch für die Stadt (Berlin, London würden sich mit den entsprechenden Unterlagen auch anbieten) und zweitens bietet dieser Hintergrund eine logische Basis für weitere Figuren, die dann an dem einen oder anderen Fall mitarbeiten können. Vielleicht hat der verstorbene Charakter sogar seinen Nachfolger höchstpersönlich aufgenommen? Au?edem hat es noch den Vorteil, dass man ebenfalls relativ logisch den einen oder anderen Auftrag an die Spieler "verteilen" kann.

Besonderen Spass bringt es auch, wenn man ganz "normale" Detektivstorys dazwischen streut.

So dies war mal meine erste kurze Anregung zum Thema " Wie baue ich logisch einen neuen Charakter ins Spiel ein".

 

Einen zweiten Tipp hätte ich auch noch. Viel mehr ein kleiner Kunstgriff.

Nachdem mir das Lesen von Mythosbüchern immer schon zu "einfach" war mit der ?bergabe des Mythosbuchtextes und den anschliesenden Worten: "mach mal einen Stabilitätswurf" hab ich einfach mal das Lesen eines Mythosbuchtextes mit einem eigenen Abenteuer ("Garten der Lüste" aus "Aus ?onen") verbunden. Die Spielfiguren vertieften sich quasi so tief in das Mythosbuch, dass sie sich in einer "anderen" Welt wieder fanden (Die Umgebung verschwimmt und wird unklar, ihr wacht auf um euch herum.....). Die ?berraschung war gelungen. Wieviel du den Spielern von ihrem Urcharakter (Detektiv zB) zubilligst bleibt dir und deinen Spielern überlassen. Das Abenteuer kann beginnen! Wenn das "Alterego" verstirbt ist der Schmerz nicht ganz so gro?, wie wenn ein liebgewonnener Spielercharakter das Zeitliche segnet! Du brauchst auch keine neue Figur einbauen :D

Die Auswirkung von Stabilitätsverlust hab ich allerdings auf den Urcharakter übertragen (mehr wenn man seinen "eigenen" Tod miterlebt) Kannst und solltest du aber wohl an den Stabilitätsverlust der mit dem Lesen des eigentlichen Mythosbuches verbunden ist, anpassen. Ebenso den Erhalt von Mythoswissen und etwaiger Zaubersprüche. Wenn dann das fiktive Abenteuer auch noch thematisch zu dem "realen" Abenteuer passt na um so besser. Wenn nicht, den Mythos verstehen? Was für eine dreiste Frage!

 

So, hoffe mich nicht zu unklar ausgedückt zu haben und vielleicht ein wenig geholfen zu haben

 

brezl

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nochmal.. du hast sie also, ALS LESEABENTEUER Garten der Lüste wie einen Traum spielen lassen, und wenn sie gestorben sind, wurde einfach gesagt, ok war ein Traum, du wachst vom Studium deines Buches auf, dein Stabilitätsverlust bleibt?

 

Das halte ich für eine tolle Verknüpfung für verschiedene Settings in einer Kampagne!

 

mfg lucas

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Original von lucers

nochmal.. du hast sie also, ALS LESEABENTEUER Garten der Lüste wie einen Traum spielen lassen, und wenn sie gestorben sind, wurde einfach gesagt, ok war ein Traum, du wachst vom Studium deines Buches auf, dein Stabilitätsverlust bleibt?

 

Das halte ich für eine tolle Verknüpfung für verschiedene Settings in einer Kampagne!

 

mfg lucas

 

Danke für die Zusammenfassung. :D

Hoffe nur ich habs ein wenig stimmungsvoller rübergebracht :)

 

Noch ne kleine Anmerkung dazu: Den Spielern war es nicht wirklich klar ob das ganze "nur" ein Traum oder doch irgendso ein unerklärlicher "Mythoszauber" ist und sie jetzt doch irgendwie mit ihren wirklichen Spielfiguren irgendwie so in ein anderes Zeitalter in eine andere Figur versetzt wurden. Hätte ich im vorhinein als Spielleiter nicht erwartet, war aber sehr intressant (auch von Spielerseite bestätigt) das Wissen/Wesen des eigentlichen Charakters (zb Detektiv) in kleinen Dosen (vornehmlich Extremsituationen) ein wenig durschlagen zu lassen (der Gro?inquisitor der irgendetwas von Boston brabbelt).

 

Au?erdem denk ich mal werden sie beim nächsten Buch wohl etwas vorsichtiger zu Werke gehen :) oder aber enttäuscht über ein: Würfel mal auf Stabilität sein....

 

in diesem Sinne

brezl

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