Jump to content

Abenteuer selbst gemacht... nur wie?


Recommended Posts

Hallöchen,

 

ich sitze nun einmal wieder vor einem doch recht leerem Word Dokument und grüble wie ich am bestem anfange.

Ich wei?, das Frank, ab und an auf Conventions einen Workshop anbietet/ angeboten hat, der sich um genau dieses Thema dreht, nur leider kam ich nie dazu, diesen wahr zu nehmen.

 

Nun habe ich eine Abenteueridee, die sicher einige Seiten füllen wird, nur wie genau gehe ich vor sie elektronisch zu Papier zu bringen?

 

Was habt ihr für Erfahrungen im Schreiben, die ihr mir vielleicht mitteilen wollt, wie geht ihr vor und was kann man beachten?

 

ich danke euch schonmal im Vorraus für eure Antworten und hoffe, das es bisher solch einen Thread nicht schon einmal gab, ich habe zumindest nichts gefunden.

 

viele Grü?e

 

Steven

Link to comment
Share on other sites

Es ist schon spät, ich halte es also erst mal kurz.

 

Wichtig ist nicht von Anfang an alles aufzuschreiben. Mach erst mal ein grobes Script, verknüpfe es locker und fange dann an, es auzuformulieren.

 

Das würde ich übrigens lieber auf dem Papier machen. Zumindest ich bin kreativer wenn ich das Papier und den Stift physisch vor mir habe, statt alles in den Rechner zu tippen.

Link to comment
Share on other sites

Guest Dr. McKenzie

Einfach so aus dem Nichts ein Abenteuer stampfen ? Geht das überhaupt? Für gewöhnlich habe ich eine gute Idee und versuche sie im Kopf soweit zu bekommen, dass eine klare Handlungslinie feststeht. Danach spiele ich sie in der Gruppe Probe, die Ausschmückung des Abenteuerkorsets kommt beim Spielen sehr viel leichter, da die SCs einen selbst auf neue Ideen und ?berraschungen bringen. Wenn die Grundidee sich bewährt, kann man anfangen Sachen niederzuschreiben. Ich fange stets mit NSCs an, denn eine Welt um die Stereotypen herum zu bauen ist leicht. Als nächstes mache ich die Skizen der Schauplätze und erst ganz zuletzt den Handlungsablauf, der schon im Probespielen getest und verbessert werden konnte.

Aber einfach so ein Abenteuer schreiben... hmmm. halte ich eher für illusorisch.

Ich muss gestehen die besten und inspirierendsten Ideen sind meist "geliehen". Ich lese ein Buch und bin z.B. von etwas dermassen inspiriert, dass ich es auf jeden Fall im Rollenspiel haben will: Ein Charakter im Roman, ein Schuplatz im Film, ein düsteres, doppeldeutiges Bild; und dann geht's erst richtig los ... Mein Rat wäre also: lass den PC aus und spiel die Idee ersteinmal in deinem Kopf durch. Was kann ich dem Spieler bieten und wie komme ich selbst nicht zu kurz? ;-)

Achso und sag auch ruhig, was für eine Idee es ist, die Du hattest. Wir können sie zusammen weiterspinnen.

Viel Spass beim Phantasieren.

Link to comment
Share on other sites

Ich denke, da Du schon eine Idee hast, gehe nach Schema F vor :D

 

Kochrezept:

 

Man nehme sich ein fertiges Abenteuer (warum das Rad neu erfinden?)

Da schaust Du dir an wie das Aufgebaut ist und machst eine Gliederung. (also Einleitung , Spieleiter Info, Ortsbeschreibungen, NPCs, Handouts und was da noch alles ist)

 

Das schneiderst Du Dir dann auf Dein Abenteuer zurecht (vieleicht hat Du ein spezielles Thema und brauchst ein Glossar oder auch keine Handouts)

 

Dann schreibst Du Stichworte zu den einzelnen Punkten

(Also NPCs z.B. Hugo der Busfahrer - ist Cthulhus unehelicher Sohn aus Verbingung mit ....)

 

Was Du dann hast nennt man Expose (soweit ich mich erinnern kann :) )

 

Wenn das schlüssig erscheint - man könnte da jemand gegenlesen lassen - und meisten kann man das so schon spielen (man hat ja das meiste im Kopf und brauch nicht zu jedem NPC Seitenweise erklärungen) gehst Du hin und fühlt die einzelnen Stichworte aus.

 

Trick ist der ?bliche - Gesammtproblem in viele kleine Probleme zerlegen und diese Lösen ;)

Link to comment
Share on other sites

Ich arbeite zumeist mir ner Kladde in der ich alle Ideen unsystematisch notiere: interessante SC, Hintergrundgeschichte, spannende Szenen, na das, was einem so einfällt, oder witzige Ideen, die man immer schon mal verbraten wollte. Häufig schlachte ich auch Kaufabenteuer aus und nutze einzelne Szenen, SC, Orte usw. Bietet sich an und spart Zeit. Wenn man eine Grundidee hat, hilft auch manchmal freie Assoziation: Einfach Dinge aufschreiben, die damit zusammenhängen.

Dann fange ich an diese Sammlung zu ordnen und es entsteht zumeist ein Flu?diagramm, aus dem die logischen Zusammenhänge ersichtlich werden zum Beispiel man mu? mit dem Informanten A reden, um den Hinweis auf das Haus in B zu erhalten. Häufig mache ich mir zu jeder der Stationen noch einmal eigene Notizen. NSC erhalten auch häufig einen eigenen Abschnitt. Finde ich ganz praktisch, da sich der Aufschreibaufwand in Grenzen hält, aber man als SL trotzdem gut den ?berblick behält. Zugegebenerma?en habe ich aber auch viele Sachen im Kopf.

Link to comment
Share on other sites

Naja 'Idee' war vielleicht etwas milde ausgedrückt, ich habe ein kommplettes Abenteuer, welche bereits vier mal probegespielt wurde und will es zu Papier bringen.

Danke auf jeden Fall für die bisherigen Tips, die mir schon weitergeholfen haben!

Link to comment
Share on other sites

Guest BlindGuardianDefender
ich habe mal ein abenteuer entworfen (ja, bisher nur eins für cthulhu...) und da hab ich mir einfach mal die grundzüge überlegt, das ganze ein paar tage ruhen lassen und mir nur immer wieder wenn ich nen coolen einfall hatte (in der s-bahn oder sonstwo) den dazugeschrieben. Nach ein paar tagen hatte ich schon ne menge coole ideen zusammen und 1-2 tage vor dem spielabend hab ich das abenteuer dann eben "spielfertig" geschrieben, was überraschend schnell ging. Ist gut angekommen und ich werd wohl in zukunft auch so arbeiten...
Link to comment
Share on other sites

Nur ein paar ungeordnete Ideen:

* Kompletter Abri? des Plots zu Beginn des Abenteuers. 'Spannende' Schreiber, die den Plot auch erst für den SL nach und nach entfallen, mögen sich literarisch fühlen, aber ich finde aber, es geht am Ziel vorbei...

 

* Kleinschrittige, chronologische Gliederung der eigentlichen Ereignisse, ebenfalls zum einfachen Nachschlagen

 

* Keine spielrelevanten Infos ausschlie?lich in Stimmungstexten; diese sauber abgehoben einbauen, die Infos zumindest auch als 'hard facts' anführen

 

* Keine Ausflüge in Sprachstile, die man nicht beherrscht. Altertümliches Deutsch von Leuten, die das "nur nach Gefühl" machen, kann zu Magengeschwüren führen, ebenso können Fach- und Nominalstil schwer nach hinten losgehen

 

* Wichtige NSCs irgendwo gesondern aufführen; es ist zwar praktisch, wenn man sie beim ersten Lesen direkt da findet, wo sie auftauchen, aber gerade auch deren Wertekästen stören derweil wieder den Lesefluss

 

 

Es gibt sicher noch mehr, aber das kam mir so spontan in den Sinn...

 

 

Gru?,

Thomas

Link to comment
Share on other sites

Kann ich als Leser vieler Abenteuer nur zustimmen. Auch wichtig: Zeitleiste damit man die ?bersicht nicht verliert.

Das A&O für mich als Leser und SL ist immer eine gute Gliederung, damit ich den ?berblick nicht verliere. Deswegen mochet ich die alten MERS/MERP-Abenteuer auch, die waren immer gleich gegeliedert.

Link to comment
Share on other sites

Wäre es denn dann nicht ratsam, diese Gliedrung un den Kurz Abriss des Plots in den hinteren teil des abenteuers zu verbannen, so das man als Spielleiter der sich selbst noch überraschen lassen will, nicht daran vorbei muss?
Link to comment
Share on other sites

Meiner Meinung nach eigentlich nicht.

Ja, es stimmt, es kann einen Spoilern. Aber einerseits bin ich der Meinung, jeder SL sollte erwachsen genug sein, den Spoiler ggf. zu überblättern, andererseits finde ich, macht er am Anfang auch mehr Sinn.

Es geht ja gerade darum, den SL vor der Lektüre schon mal über alle Umstände in Kenntnis zu setzen - wo läge da der Sinn, dies am Ende des Abenteuers zu tun?

Erst recht bei einer Online-Publikation, durch die man ja auch nur bedingt "mal einfach so blättern" kann...

 

Es geht natürlich auch nach deiner Lösung, aber in meinen Augen sind Abenteuer Gebrauchsgegenstände; wer was Schönes lesen will, sollte sich einen Roman, eine Novelle, Kurzgeschichte oder sonst etwas nehmen.

Abenteuer lese ich, um sie danach zu spielen - und ich finde, das sollte einem mit möglichst geringem Aufwand auch möglich sein...

 

 

Gru?,

Thomas

*der jetzt dringend Schlaf braucht*

Link to comment
Share on other sites

Falls du der englischen Sprache mächtig bist hab ich hier drei Bücher, die mir damals sehr geholfen haben:

 

"How to write a damn good Novel" von James N. Frey

 

"Beginnings, Middles & Ends" von Nancy Kress

 

und

 

Characters & Viewpoint von Orson Scott Card

 

Natürlich sind diese Werke auch sehr hilfreich für andere Aspekte wie z.B NSC Gestaltung und Atmosphärenerzeugung etc.

 

Am Anfang habe ich mir immer einen Notizblock genommen und alle Ideen gesammelt, dann immer mehr hinzugefügt, einen Ordner mit Plätzen, NSC?s + Bildern angefertigt, den Hintergrund wie eine Geschichte aufgeschrieben und die Abläufe chronologisch gelistet.

 

Wenn du das mal hast, kannst du dir für den bevorstehenden Abend dann eine Checkliste anfertigen,also zum Beispiel:

 

Die Charaktere werden von einem alten Freund (gemeinsam oder nicht), von mir aus einem Künstler in seine neue Galerie eingeladen. Alle sind da, nur er kommt nicht. Gerüchte über seinen Geisteszustand werden gestreut etc. Seine Bilder wurden immer verzerrter und sein letztes Gemälde ist ein halbfertiges Selbstbildnis.

Er gilt seitdem als verschwunden und die Charaktere werden von Verwandten, seinem Agenten o.ä. gebeten Nachforschungen über sein Verbleiben anzustellen.

Die Helden fangen in seinem Atelier an zu suchen und überraschen irgendwelche Herrschaften, die wohl gerade am einbrechen waren. Nach einem Kampf (die bösen fliehen) bleibt eine Halskette mit einem Amulett zurück. Die Spur führt zu einer mysteriösen Sekte.....usw., usw

 

Für diesen Abend , dann:

 

-Treffen der Charaktere in Galerie auf Einladung xy

-Kennelernen

-Wo ist der Künstler ?

-Komische Bilder

-Auftrag

-Atelier

-Kultisten

-Amulett

-?

 

Wie gesagt, als Beispiel. Das setzt natürlich voraus, dass du einen eher improvisierenden Stil hast und du ein klares Bild von dem "Big Picture" hast, die Details kommen beim Spielen und aus dem besagten Ordner...

Link to comment
Share on other sites

Vielleicht noch ein Tip zur NSC-Gestaltung: Wir hatten auf der Odyssee (http://www.odyssee-con.de) dieses jahr einen Workshop mit Boris Koch zur Charaktergestaltung. Ein Fazit war, dass interessante NSC sich dadurch auszeichnen, dass sie nicht nur auf ihre Funktion reduziert sind. Hei?t der Chef der Kultisten sollte irgendetwas anderes sein als "nur" Chef der Kultisten. Er erfüllt zwar eine Funktion im Plot, ist aber selbst nicht mit Leben erfüllt. Etwas das ihn plastisch und unverwechselbar macht, fehlt noch. Und wenn man sich an gute Literatur erinnert, ist das ja auch meistens der Fall.
Link to comment
Share on other sites

Original von Kairos

Vielleicht noch ein Tip zur NSC-Gestaltung: Wir hatten auf der Odyssee (http://www.odyssee-con.de) dieses jahr einen Workshop mit Boris Koch zur Charaktergestaltung.

 

Von jemandem der "Zombie Ewald" in die Welt setzt, lasse ich mir nichts zur NSC-Gestaltung sagen.

 

Marcel

ausgeloggt, unqualifiziert und bestimmt deshalb von Thomas bald gerügt

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...