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18. Jahrhundert?


John McGee
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Hat schonmal jemand ein Abenteuer in den Jahren von 1700-1800 geleitet oder Regeln dafür?

Hab mir mal überlegt, dass ein Abenteuer in dieser Zeit sehr gut möglich wäre, inspiriert von Sleepy Hollow oder Pakt der Wölfe (naja, bei dem net unbedingt die Kämpfe etc. ^^).

 

Gruss

 

John McGee

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was spricht dagegen, die 1890er-Regeln zu benutzen? Einzig mit Schu?waffen mu? man dann etwas vorsichtig sein, aber gegen solche Unbill hilft ja Recherche. Welche Regeln meinst du genau? Ich sehe da noch kein grö?eres Problem... Die Idee ist auf jeden Fall spielenswert!
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Genau die nämlich, die du angesprochen hast, die Regeln für die Waffen. Welchen Schaden soll man da berechnen, was gibt es? Vllt. auch noch einige Gepflogenheiten der damaligen Zeit, aber ich denke, die kann man auch gut selebr herausbekommen. Frage ist auch, welche Professionen günstig wären, oder welche neu hinzukommen würden.

 

Gruss John McGee

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Ja, wenns nur die Waffen sind... Dreimal laut gelacht, aber stimmt, die Umrechnung ist nicht ganz einfach. Der Schaden einer Faustfeuerwaffe dürfte dem einer 1890er Faustfeuerwaffe ähnlich sein, da hat sich bei der Munition noch nicht soviel getan ( vom Schaden her, ansonsten natürlich schon einiges!). Ein geübter Schütze schafft, wie wir aus Dokumenten zum amerikanischen Unabhängigkeitskrieg wissen, etwa drei Schu? pro Minute. Dies solltest du bedenken, wenn ein Spieler meint, mit MG-Feuer schie?en zu können. "Geübt" meint hier ausgebildete, schlachterfahrene Soldaten, keinen adligen Gelegenheitsjäger. Die Reichweite und Zielgenauigkeit ist auch etwas geringer, Problem wird aber vielmehr, miteinzubeziehen, da? eine Schwarzpulverwaffe viel anfälliger ist. Typische Vorderladerprobleme sind( bei Lang - und Kurzwaffen) :Zündhütchen zünden oder zünden eben auch nicht ( falsch eingelegt, na? geworden, verrutscht, dreckige Pistole/Flinte, schlechte Qualität, keine Lust usw.), Schwarzpulver will richtig dosiert werden ( im hektischen, unübersichtlichen Kampf gegen ein beunruhigendes Wesen nicht ganz einfach, Zuschläge auf die Probe?), von Kugel und Stopfen des Vorderladers ganz zu schweigen. Au?erdem will das ganze Zeug ( Hütchen, Pulver, Kugeln, sog. Pflaster ( die unter die Kugel kommen) alles mitgeschleppt und gepflegt werden. Zum Thema "Was gibt es" empfehle ich den Blick in einen Waffenkatalog, z.B. den von Frankonia ( haben auch eine Homepage, die, glaube ich, http://www.frankonia.de lautet). Den gibts umsonst und der hat eine gro?e Abteilung Sammlerwaffen mit Bild und Name dazu, was zumindest mal eine Basis gibt...

Ein weiteres Problem wird sein, da? im 18. Jahrhundert die Welt im Wandel ist. Spielt man in Amerika, gibt es den Unabhängigkeitskrieg, der einschneidende politische Veränderungen bringt. Spielt man in Europa, gibt es die frz. Revolution, die Frankreich auf den Kopf stellt und ins Chaos stürzt. In England bricht die Pest aus und die schottische Unabhängigkeit zusammen, in Deutschland treffen die Aufklärung und die reaktionären Regimes zusammen. Für Professionen ist also die Orts- und Zeitfrage wichtig, da z:B. solche verrückten Sachen wie "Revolutionär"(Frankreich/Deutschland), bzw. "Unabhängigkeitskämpfer" ( Amerika/Schottland) möglich wären. Auch spannend ist sicher jemand, der im erstarkenden Buchhandel tätig ist ( Leihbüchereien auf Rädern, Kolporteure usw.), zumal ein solcher Charakter auch viel reisen würde und eine Art Ersatz für den Reporter sein könnte. Ansonsten haben wir die klassische Stände-Gesellschaft, d.h. die Gruppe ist entweder ganz oder garnicht adlig, au?er man spielt einen Adligen mit Entourage... Hach, das ist ja ein Fa? ohne Boden! Aber ich bekomme auch Lust, mal die Zeit zu wechseln..

 

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Wow, danke für deine ausführliche Antwort!

Also die Probleme, die du angesprochen hast, sind wirklich schon gravierend und da muss man echt nachdenken, wie man die löst. Dass die Fähigkeit zu schiessen, bzw. das Maximum der Fähigkeit runtergesetzt werden muss, zB. auf maximal 80 %, ist klar, dazu kommt dann noch das erhöhte Risiko auf eine Fehlfunktion (vllt. bei obigem Beispiel bei 81 % eben). Zum korrekten Laden würde ich bei gewissen Professionen, wie Soldat, keine Proben verlangen, aber bei Ungeübten eine Probe auf Geschick zB., erschwert in Extremsituationen.

Aber klar ist natürlich, dass bei Cthulhu Waffen ohnehin eher dazu dienen, den Charakteren oder deren Spielern das Gefühl von Sicherheit zu vermitteln. ^^

Zu den Professionen werde ich mir auch noch einige Gedanken machen, wenn mir da mehr zu einfällt poste ich es hier, natürlich auch Regeln und Werte für die Waffen.

Vor allem die Zeiten richtig zu nutzen und vllt. sogar mit einem cthuloiden Hintergrund zu versehen (woher kam zB der Name "Sonnenkönig" wirklich?) könnte eine knobelige, aber auch äu?erst interessante Sache werden!

 

Gruss John McGee

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Auch ein interessanter Aspekt, finde ich: Das 18. Jahrhundert war das grosse (sorry, hab kein scharf-s auf dieser Tastatur) Zeitalter der Geheimgesellschaften, vor allem der Freimaurer. (Begünstigt durch den Gegensatz aus ancien rÚgime einerseits und Aufklärung andererseits.) Möglicherweise sind die Spielercharaktere Mitglieder einer dieser aufstrebenden Gesellschaften: Einmal ist auf diese Weise schnell erklärt, warum Angehörige verschiedener Stände zusammenarbeiten um dieses oder jenes obskure Geheimnis zu lösen, zum anderen ist es natürlich sehr stimmungsvoll.
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Im 18. Jahrhundert habe ich noch nie etwas geleitet, da kann ich mit wenig Informationen aufwarten au?er mit dem üblichen Wissen: Freimaurer, Illuminaten, Rosenkreuzer usw. trieben ihr fröhliches Unwesen. Da müsste man bei Umberto Ecos Foucaultschen Pendel genug Informationen finden. Ansonsten bietet die politische Landschaft mit den diversen Kriegen, den Hofintrigen usw. auch einiges an Stoff.

Cthulhu-Abenteuer die in der Frühen Neuzeit spielen sind m.W. Mangelware. Ich glaube im Band "Strange Aeons" war eines enthalten, das im viktorianischen England spielte. Da gebe es sogar Anknüpfungspunkte, da wenige Jahrzehnte später der Englische Bürgerkrieg ausbricht und zu dieser Zeit schon viele puritanische Sekten mit seltsamen Vorstellungen aktiv sind. Zudem gibt es im WWW schon einiges Material unter: http://www.renaissance.dm.net. Also, wenn Du nicht auf das 18. Jahrhundert festgelegt bist, ist das vielleicht eine gute Alternative.

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Nein, wirklich festgelegt habe ich mich da nicht, weil ich zum einen auch nicht sooo viele Infos über diese Zeit habe. Mir gehts halt auch mehr um das Flair, also keine "modernen" Waffen, Kutschen und Pferde als einzige Transportmittel, Geheimbünde, wie angesprochen, die auch heute noch ziemlich unaufgeklärt bleiben, halt das, was diese Zeit so ausmachte.

Hab mir schon einige Professionen überlegt:

Agent (am Hofe eines Königs oder generell der Regierung)

Musketier (anstelle oder alternativ zu einem Soldaten)

Geheimbündler (wie vorgeschlagen der Freimaurer etc.)

Scriptor/Bote (anstelle eines Reporters, ebenfalls in Diensten des Königs oder der Regierung)

 

Joa, das wärs fürs erste, bin jetzt auch zu müde um mir mehr zu überlegen.

 

Gruss John McGee

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Bei den Professionen würde ich auf jeden Fall noch den Kolporteur ( Fahrender Buchhändler und Gelegenheitsverleger) mit reinnehmen ( dazu Buch: "Trivialliteratur"), da der im Gegensatz zu anderen auch rumkommt und ganz wichtig, den wandernden Studenten, da Studenten zusammen mit Soldaten und Adligen die einzigen waren, die im 18. Jahrhundert offen Waffen tragen durften... Zur Erklärung: bei Adligen und Soldaten Standesrecht, bei Studenten offiziell anerkannte Notwendigkeit, da Studierende viel reisen und Reisen immer noch sehr gefährlich ist. Aus diesem Grund leitet sich das Recht ab, auch als Bürgerlicher ausnahmsweise Waffen zu tragen. Aus dieser Tradition entstehen später die schlagenden Verbindungen.
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  • 3 weeks later...
Guest Rulandor

Um noch mal kurz auf die Handhabung von Schusswaffen beim Spiel in früheren Jahrhunderten zurückzukommen:

 

Bei Versuchen mit Musketen aus dem 30-jährigen Krieg in modernen Labors hat man festgestellt, dass die von diesen Dingern geschossenen Wunden besonders grausig waren - weil die unebenen Kugeln aus den glatten Läufen sozusagen "eierten". Im Gegensatz zu hier und da bemerkbaren Klischees in RSP-Regeln sollte also der Schaden dieser antiken Knarren eher besonders hoch sein und nicht unbedingt niedriger als der von modernen Feuerwaffen.

 

Dafür dürften sich Reichweiten und Zielgenauigkeit in Grenzen halten ...

:D

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Original von Kairos

Cthulhu-Abenteuer die in der Frühen Neuzeit spielen sind m.W. Mangelware. Ich glaube im Band "Strange Aeons" war eines enthalten, das im viktorianischen England spielte. Da gebe es sogar Anknüpfungspunkte, da wenige Jahrzehnte später der Englische Bürgerkrieg ausbricht und zu dieser Zeit schon viele puritanische Sekten mit seltsamen Vorstellungen aktiv sind.

 

?h, das Viktorianische England bezieht sich auf die Regierungszeit der Königin Viktoria, die von 1837 bis 1901 regierte, also ein paar Hundert Jahre nach dem Englischen Bürgerkrieg... Erwähne das nur, weil ich langsam den Eindruck habe, da? man immer mehr dazu neigt, sämtliche Epochen in GB vor dem Zweiten Weltkrieg als "viktorioanische" zu bezeichnen... ;-)

 

Gru?,

Carsten

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