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eure meinung ist gefragt


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Guest Lysistrata

 

In dem SLHB ist eine Option angegeben bei der der SL die geistige Stabilitätsverluste auswürfeln kann. Die Charaktere erfahren nicht wirklich wieviel sie verlieren sondern "erleben" nur die Auswirkungen.

Ich habe das letztens mal so gespielt, die Reaktion meiner gruppe ist ganz positiv

..aber mein Problem als SL:

Wenn die Verluste sehr hoch sind, kann ich ja Laut SLHB die Auswirkung auf später "verschieben". 8o

Hat da jemand von euch schon Erfahrung gemacht? Lasst Ihr ihn direkt nach der Aktion durchdrehen oder erst wenn das Abenteuer fertig ist?

Ich habe mir da so das eine oder andere überlegt, bin aber trotzdem auf eure meinung gespannt...:))

 

Gru?

Lysi

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Ich finde es ganz nett, wenn man bei starken Verlusten den Charakteren einfach mal eine Handlung oder auch Nicht-Handlung unterschiebt. Wenn der Spieler merkt, dass sein Charakter festgefroren mitten im Raum steht und nicht in der Lage ist, der Gefahr aus dem Weg zu springen, wird er sich einige Sorgen um den geistigen Zustand des Charakters machen muessen. Durch solche Aktionen bekommt der Spieler einige Rueckmeldung darueber, wie stark die Verluste an Stabilitaet sind. Sie taugen aber nicht zur Beruhigung und sollten allenthalben zur Atmosphaere beitragen. Natuerlich wuerde ich dem Spieler nicht mitten im Spiel sagen: dein Charakter hat jetzt eine Agoraphobie - aber das wuerde ich auch nicht, wenn er die Stabilitaet selbst verwaltet.
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solange ihnen das imaginäre Adrenalin durch die Adern rauscht könnten psychische Effekte ja noch ignoriert werden.

 

Ich lasse die Spieler die Auswirkungen auch i.d.R. erst später spüren...

So bleibt mir auch mehr Zeit, mir besondere Gemeinheiten auszudenken :D, d.h. die Geistesstörung dem Charakter anzupassen und dann immer wieder einflie?en in der Kampagne einflie?en zu lassen.

Dann auch gerne in Aktionszenen (z.B. wenn bei einem Angriff in einem engen, unterirdischen Tunnel die Klaustrophobie das erste Mal so richtig durchbricht und der Spieler schnallt, wie es um die geistige Gesundheit seines Charakters wirklich bestellt ist ... 8o)

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atuerlich wuerde ich dem Spieler nicht mitten im Spiel sagen: dein Charakter hat jetzt eine Agoraphobie - aber das wuerde ich auch nicht, wenn er die Stabilitaet selbst verwaltet.

Warum nicht? Ich halte das für eine brauchbare Möglichkeit die (zukünftige) Handlungsweise des betr. Spielers zu beeinflussen.

Damit kann er fortan selber seine Reaktionen schildern und braucht nicht alles vom Spielleiter erzählt zu bekommen.

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Guest W.Corbitt
Nene langfristige Geistesstörungen müssen mit dem Spieler diskutiert und seinem Charakter angepasst werden. Vielleicht hat der Spieler ja eine gute Idee, was zu seinem Charakter passt oder zur Kampagne passen würde. Bei sowas lasse ich meinen Leuten immer freie Hand
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Original von Sturmknecht

Warum nicht? Ich halte das für eine brauchbare Möglichkeit die (zukünftige) Handlungsweise des betr. Spielers zu beeinflussen.

Damit kann er fortan selber seine Reaktionen schildern und braucht nicht alles vom Spielleiter erzählt zu bekommen.

Ich wuerde es ihm deshalb nicht sofort sagen, weil mir das zu plakativ ist. Stattdessen wuerde ich ihm langsam anhand von Erlebnissen "beibringen", was er fuer einen Schaden hat. Irgendwann wird er schon merken, woran es bei ihm mangelt. Eine "Diagnose" in einem Satz ist mir zu plakativ; womoeglich noch, wenn der Charakter danach gleich zu einem Psychoklempner rennt und fragt, ob seine "Paranoia mal kurz geheilt werden kann."

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Guest W.Corbitt
Sehr richtig. Der Charakter wei? ja auch nicht im nächsten Moment "Oh mann ich habe eine Anachrophobie, das is ja ziemlich schlimm", er wirds merken wenn er zum ersten mal einer begegnet :) Solange man kann sollte man ohnehin das Spielerwissen auf Charakterwissen reduzieren.
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Original von W.Corbitt

wei? ja auch nicht im nächsten Moment "Oh mann ich habe eine Anachrophobie, das is ja ziemlich schlimm"

 

Wow Arachnophobie kenn ich ja, aber Anachrophobie klingt auch gnadenlos bedrohlich...

das sind sicher die Leute, die schreiend aus dem Auktionshaus getragen werden müssen, blo? weil da vorne der Reisewecker von Julius Cäsar versteigert wird? :D

- und begreiflich isses auch noch, wie leicht hat man sich sonst wieder so'n Tindalos-Köter eingefangen...

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Eine "Diagnose" in einem Satz ist mir zu plakativ; womoeglich noch, wenn der Charakter danach gleich zu einem Psychoklempner rennt und fragt, ob seine "Paranoia mal kurz geheilt werden kann."

Stimmt, die deine Lösung ist eigentlich deutlich eleganter. Dennoch halte ich eine kurze (in die Beschreibungen eingebettete) Notiz des SLs für hilfreich - schon nur um klarzustellen, dass sowas nicht alle Charaktere betrifft.

 

So ein Schmarren wie die "Paranoia mal schnell heilen" kommt ja hoffentlich nicht vor oder? Jedenfalls nicht bei uns.

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Ach, ich glaube, dass alles möglich ist. Aber meist fehlt die Möglichkeit zu so einer Behandlung ohnehin, so dass den Spielern gar nichts anderes übrigbleibt, als mit ihrer Geisteskrankheit zu leben.

Ausserdem sind in den 20ern die Kurierungen von Geisteskrankheiten fast noch auf der Mittelalterstufe. Wer im Irrenhaus sitzt könnte ev. auch noch zusätzliche Stab. verliesen. Man pflegte doch den Tobsüchtigen gewisse Hirnleiter zu durchtrennen (~Lobotomie??).

Ausserdem spiele ich Geisteskrankheiten, Phobien, etc selbst sehr gerne aus. Viele Spieler scheuen sich diese Effekte auszuleben, sich in diese Athmosphäre hineinzuversetzen und sagen eine Sek. nachdem ich die auswirkungen über lang und breit erklärt habe: "Ich versuche die (AuswirkungderGeisteskrankheit) zu verdrängen und untersuche weiter das schreckliche Ding vor mir." ODER: "Ich feuere weiter drauf los."

Ich muss das dringend noch einmal bei einigen SpielerInnen betonen.

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