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Schlag auf Schlag im Orient Express


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Da ich vorhabe demnächst zusammen mit den Spielern im Orient Express zu reisen, habe ich mich daran gemacht die Bücher durchzulesen und schon nach Band zwei ist es mir mal wieder aufgefallen: Es passiert verdammt viel in der Welt!

Wenn man so wie ich vorhat den Spielern kein Abschnitt oder Zusatzszenario vorzuenthalten, könnte auf Grund der Flut cthuloider Ereignisse der Eindruck entstehen, das Schlag auf Schlag auf der ganzen Welt in jeder Sekunde grausiges passiert, was wiederum Fragen aufwirft, den Plot streckenweise unlogisch erscheinen lässt ("Warum passieren soviele grausame Dinge gerade jetzt, warum hat man von anderen Reisenden noch nie etwas von solchen Dingen gehört?"), im schlimmsten Fall sogar das Grauen mildert, da nicht nur die Spieler von Cthulhu und Co. verfolgt zu werden scheinen, sondern auch die Nichtspielercharaktere im Orient Express.

 

Meinungen, Anregungen, Tipps, Erfahrungen hierzu?

 

Beste Grü?e,

Eibon

 

 

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Guest W.Corbitt

SPOILER

 

Naja, bis die Charaktere das erste Stück des Simulakrums finden, passiert ja gar nicht sooooooooooo viel grausiges (zumindest habe ich mir das so eingeteilt). Alle anderen Mythosgeschichten, mit denen dann die Charaktere in Berührung kommen, würde ich genau darauf zurückführen. Durch das Simulakrum ziehen sie den Mythos/das Unglück/wasauchimmer an. Das können die Charaktere auch durchaus rausfinden, es müsste dann mehr wie ein abergläubiges Gefasel verpackt sein.

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Guest Fenali Cheque

Ja, dass war auch mein Eindruck. Deswegen habe ich das meiner Meinung nach ohnehin weniger ansprechende erste Zusatzszenario einfach weggelassen, v.a., weil ich es in diesem frühen Stadium als eher als störend für den natürlichen Fluss der Geschehenisse empfand.

 

Das Mädchen im Schnee war einfach super. Hat eine tolle düster-romantische Stimmung in Paris geschaffen und die Tage blo?er Recherche gewürzt. Auf den Traum mit dem Pariser Mob habe ich allerdings verzichtet, weil ich das zu dicht am Lausanne-Geschehen fand. Der Spieler, den ich als Liebhaber für Charlotte ausgesucht habe, war, ganz entgegen seiner Art, tatsächlich total verzaubert vom Hotel und seinen Bewohnern. Ich kann das Szenario wirklich nur empfehlen.

 

Das dritte, im Zug zwischen Lausanne und Mailand, habe ich aus verschiedenen Gründen wieder weg gelassen:

1. kein Zusammenhang mit der eigentlichen Geschichte und trotzdem schon wieder eine Weltenwanderung

2. Zu schwerwirkende Auswirkungen auf den Zug und die Passagiere; meiner Meinung nach hätte es das Abenteurer völlig aus der Bahn geworfen, wenn plötzlich die Lokomotive und sonst noch so Einige(s) spurlos verschwindet

3. wenn die Charaktere die Traumdroge tatsächlich im Zug ausprobieren, stehen sie erst zur Mittagszeit wieder auf; man müsste die Geschichte dann also in die paar Minuten zwischen Aufwachen und "Mittagsmahl der Gefahren" quetschen; Zeit die Annehmlichkeiten und den Alltag im Luxuszug darzustellen bleibt dann kaum noch; ich habe zu ihren Gunsten darauf verzichtet

4. Den "gro?en Zugraub" werde ich wieder einbauen, da er ohnehin nicht übermä?ig übernatürlich angelegt ist und vielleicht den Eindruck vermitteln kann, dass die Landstriche, die der Orient-Express durchquert beileibe nicht alle so zivilisiert sind wie es dem Beobachter vom Abteilfenster aus erscheinen mag.

 

Dafür werde ich die Episode im Traum-Zagreb vielleicht wieder weglassen, auch wenn sie zur Hauptlinie gehört da meine Charaktere auf übermä?iges zielloses und episodenhaftes Herumirren eher allergisch reagieren, die möglicherweise tolle Stimmung ohne Ziel schnell als enttäuschend empfinden könnten.

 

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Bislang vielleicht wirklich ganz einleuchtend, doch auf "Zug der Verdammten" und "Band der Welten" zu verzichten... Zwar werde ich es extrem schade finden, das die Spieler dann nicht alles aus dem Buch gesehen haben, aber allerdings haben genau diese beiden Episoden mich zu diesem Thread angeregt. Es passiert einfach zuviel in zu kurzer Zeit.

 

Auf das Argument, das das Simulacrum den Mythos anzieht werde ich zurückgreifen. Das klingt recht plausibel und durch die Streichung der erwähnten zwei Abenteuer wird meine kleine Gruppe auch nicht allzu schnell "instabil". Ich frage mich nur dann, wie die Zeit zwischen London und den Blumen des Bösen ausgefüllt werden soll. Meiner Meinung nach ist das erste Abenteuer in London zu kurz um allein gespielt zu werden, in Verbindung mit dem ersten Abenteuer in Frankreich allerdings wieder viel zu lang... und einen Schnitt in der Mitte zu machen... nee... nee...! Lösungsvorschläge?

 

Leider kann ich bislang noch nichts zum dritten Band sagen, der steht noch auf meiner Einkaufsliste... Habe erst vor zwei Tagen mit dem lesen begonnen. Band drei werde ich vermutlich gegen Ende der Woche kaufen :D

 

Gru?,

Eibon

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Das ist ein generelles Problem bei Rollenspielen - wenn man es denn als Problem sehen will. Denn mal ehrlich: Wir wollen doch Action und Unterhaltung in den Abenteuern, oder?! Natürlich könnte man als SL auch realistische Sitzungen machen, in denen man das langweilige Vorstadtleben der Charaktere en detail ausspielt, vom Zähneputzen über Bäckerbesuch, Brötchenschmieren, Frühstücken, (Achtung, Action-Einlage!) Sprint zur U-Bahn, 8 Stunden Arbeitsalltag, usw. usf. bis zum verdienten Einschlummern und eventuell den feuchtfröhlichen Allmachtsphantasien in den Träumen dieses Buchhalters. Das wäre dann zwar realistisch, aber auch sterbenslangweilig - und sicherlich nicht das, was ich spielen/leiten möchte.

 

Daher: Ja, es passiert viel um die Charaktere herum - und das ist auch gut so!

 

Iäh,

Matthias

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Hallo Hakon,

 

Um es nicht in eine Diskussion ausarten zu lassen, versuche ich mein Dilemma nochmal auf den Punkt zu bringen: Ich möchte überhaupt nicht im Detail beschreiben müssen, wie Harald Bauchfett, der 41-jährige Metzgermeister sich mit einer sieben Monate alten Zahnbürste die Pansen aus der Maucke rubbelt, oder Ottilie E., 24-jährige Maurermeisterin sich morgens den vollgegöbelten Schlüpper auswäscht, worum es mir geht, ist den Cthulhu-Mythos in seinem verdienten Licht zu präsentieren und nicht in Hollywood oder derleth?sche Krawallorgien ausarten zu lassen. Dazu gehört zumindest für mich, das man die Ereignisse nicht wie Allerwelts-Begebenheiten (von der Quantität ausgehend) darstehen lässt, sondern diese Häufigkeit gut verschleiert, auch, damit die Spieler keinen Ansatzpunkt für Kritik finden (und wie wir alle wissen können Spielerseelen sehr grausam zu dem überforderten Speilleiter sein). Gegen eine gut(dosierte und) eingesetzt Actioneinlage hat kein Mensch etwas und das die Charaktere permanent im Zentrum der Handlung stehen und auch von ihr gefordert werden sollten, ist logisch... Wobei ich auch zugeben muss, das es mir bei den Spielern besonders um die Entwicklung der Gruppe geht, da meine Spieler hierbei doch noch einige Defizite haben und man sich des öffteren überlegt, die Gruppe aufzulösen. Dauerpöbelnde Spieler (untereinander und um Kleinigkeiten) braucht kein Mensch. Aber das gehört alles hier schon wieder in ein anderes Buch.

 

EDIT: Am Anfang als Cthulhu-Spielleiter stellte es für mich sogar ein Problem dar, wenn die Charaktere nach der Kampagne noch am Leben waren, da ich immer unter dem Eindruck stand, das ein Mensch garnicht soviele Abenteuer in seinem Leben durchstehen oder erleben kann. Doch darum geht es mir hier nicht. Ich möchte nur nicht, das die Charaktere Geschichtsstoff und unglaublichen Schrecken ausreichend um ganze Generationen von Leben mit Spannung zu füllen in zwei, drei Wochen erleben. Zumindest sollte dieser Umstand nicht so aufgefasst werden (auch was STA angeht; ich möchte wirklich nur ungern auf die zwei bis drei Ersatzcharaktere zurückgreifen müssn)...

Genug gelabert... ich habe noch was zu lesen :D

 

Gru?,

Eibon

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!!! SPOILER !!!

 

?berlegt auch mal so: wo geschieht denn in der Hauptlinie der Kampagne durch das Wirken des Mythos anderen Leuten als den Charakteren äu?erlich wahrnehmbar etwas, das nicht unmittelbar in Zusammenhang damit steht, dass die Charaktere dem Plot folgen? Und was passiert infolgedessen?

 

- Lausanne (ein Stuhl verschwindet -> ein Kellner wundert sich)

- Mailand (Entführung Caterinas -> Verlegung der Premiere)

- Venedig (allerlei Morde -> aufruhrähnliche Zustände)

- Sofia (Raubmorde im Museum -> Polizei ermittelt erfolglos)

- Istanbul (Kinder verschwinden -> Fortsetzung der Feindseligkeit zwischen Türken und Griechen)

 

Ob das viel oder wenig ist, darüber möchte ich (cf Hakon) gar kein Urteil fällen... aber alles andere dokumentiert (IMHO) lediglich, wie sehr die scheinbar normale Welt vom Mythos unterwandert ist. Das aber wird nur jemand bemerken können, der wie die Charaktere - nolens volens - mit einer etwas anderen Perspektive durch die Welt geht oder gehen muss. Und dafür, den Mythos unter der Patina der Normalität zu entdecken, verliert man ja dann auch reichlich STA...

 

Was noch... Traum-Zagreb lässt sich wirklich wunderschön rausnehmen, das stimmt. Wenn man das mit der Motivation hinkriegt, kann man es fast überallhin verpflanzen (wobei ich Brügge bevorzugen würde).

Unter Umständen (je nachdem, ob sie die Motivation in der Kampagne erkannt hätten) kann das allerdings einen gewissen Einfluss darauf haben, ob und wie sie mit der Rückfahrt zurandekommen - ohne Zagreb hat der Mosaikfürst ja gar nichts als Rache gehabt...

 

 

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Guest Fenali Cheque

@ Eibon

 

Ich weiss ja nicht, wie lange ihr pro Treffen spielt.

Bei meiner Spielgruppe hat London einen Abend in Anspruch genommen, Paris habe ich auf drei Abende Ó 3-4 Stunden verteilt:

erster Abend: Recherche und Anfang Mädchen

zweiter Abend: Charenton und Ende Mädchen

dritter Abend: Poissy und Fahrt nach Lausanne

 

Lausanne hat zwei Abende gedauert und für Mailand rechne ich mit der selben Zeit.

 

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Guest Fenali Cheque

mir ist gerade noch was eingefallen:

 

du solltest vielleicht die Entdeckung der Handouts 7 und 8 vertauschen, sonst riskierst du, dass die Charaktere Charenton nie besuchen, weil sie den Arm in Poissy bereits eingesackt haben. Und was würde dann aus dem guten Fenalik???

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@Phil: Natürlich passieren überall auf der Welt mysteriöse Dinge und ich sehe es genauso wie du, das die Spielercharaktere hierbei im MIttelpunkt stehen und das ganze aus einer anderen Perspektive sehen sollten / müssen / werden. Doch all diese Dinge kann man auch hier leicht damit abtun, das das Sedefkar-Simulacrum wirklich den Mythos anzieht. Au?erdem passieren diese Dinge (soviel ich beurteilen kann) meist ohne grö?eren Kampagnen-Zusammenhang für die NPCs und sind nicht allzu gro? angesiedelt, bzw. gehören schlicht und einfach zum Drumherum der Kampagne. Anders verhält es sich hierbei jedoch mit den meisten Zusatzszenarios, die ich aufgrund ihrer guten Ideen und ihrer schönen Spielbarkeit eigentlich nicht streichen wollte, nun aber doch dazu übergehen werde. Gerade die angesprochenen Abenteuer "Zug der Verdammten" und "Band der Welten" erscheinen mir der ganzen Sache die "Subtilität" zu nehmen, bzw. der "Zug" ist mir einfach zu weit von der Kampagne entfernt, während das "Band" zuviele NPCs mit in die Sache hineinzieht. Hier habe ich immer das Gefühl, die Sache von der Mission einer kleinen Gruppe auf ein internationales Ding aufzublasen, was eigentlich durch die Nachrichten gehen müsste, oder irgendjemand ein Buch darüber schreiben sollte.

Au?erdem, um mal wieder auf den Kern des Threads zurückzukommen, sind es gerade diese Zusatzszenarios, die den Eindruck erwecken, das überall auf der Welt sich solche Dinge abspielen müssen, wenn die Charaktere sowas schon in ein paar Tagen erleben. Eine Welt voller Investigatoren, oder ein Riesenzufall.

 

@Fenali: Oh, dann schaffen es deine Spieler ja wirklich gut mitzumachen... Bei mir folgt nach meiner ausufernden Detailbeschreibung meist nur ein trostloses "Schön, wir gehen weiter und ziehen unsere Waffen". Gespräche untereinander finden so gut wie keine statt und das mit dem Recherchieren wird auch nicht sonderlich ausgeschmückt, egal wieviel Mühe ich mir gebe. Gerade diese verheerenden Schwachpunkte möchte ich jetzt mir der Kampagne ausbügeln, oder zumindest einen Schritt in diese Richtung gehen. Aber: Man kann sich seine Spieler eben nur selten aussuchen... Es ist aber auch schon besser geworden. Das Powergamertum wird langsam abgelegt und das eigentliche "Rollenspiel" tritt langsam aber sicher in den Vordergrund... Wegen diesen Punkten dauert eine Spielrunde bei uns meist fünf Stunden. In dieser Zeit ist dann aber auch das meiste schon erledigt worden... Hierbei finde ich die längen der einzelnen Kampagnenabschnitte etwas zu variabel.

Das mit dem Handout war klar. Gerade ich bin ein Spielleiter, der die Spieler so wenig wie möglich verpassen lassen möchte.

 

Gru?,

Eibon

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Original von Fenali Cheque

Charenton nie besuchen, weil sie den Arm in Poissy bereits eingesackt haben. Und was würde dann aus dem guten Fenalik???

Oh, der ist da so anfällig nicht, denke ich... nachdem er endlich aus seinem Keller raus ist, will er im Zweifelsfall ganz von selber rausfinden, was mit seinem Zeug passiert ist - mit anderen Worten, der schwarze Mann ist in diesen Tagen sowieso um das Haus in Poissy herum unterwegs.

 

DAS ist übrigens einer der Zufälle, die mich schier zur Verzweiflung treiben, Eibon: da machen sich die Charaktere also grade auf den Weg, dieses Simulakrum zusammenzusammeln - und zufälligerweise erlangt der gefährlichste von allen Vorbesitzern seine Freiheit just um denselben Dreh herum wieder, sodass er sich an ihre Fersen haften kann... (das ist derart wahrscheinlich... Stabi-Wurf, bitte!)

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:D Da gebe ich dir zu 100% Recht, Phil! Aber auch hier wird das recht späte auftauchen Fenaliks einige der nur vom Spielleiter einzusehenden Handlungsstränge verwischen, was dem alten Fenalik ja zu gute kommt, wir wollen ja nicht, das er in ein "Logikloch" fällt ;)

 

Gru?,

Eibon

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Guest Gast

Das Problem, das Ihr hier vollkommen zurecht ansprecht, ist uns allen ja schon aus Kindertagen bekannt: Wieso, zum Geier, werden die TKKG-Blagen in 50+x Hörspielfolgen jedesmal aufs neue und durch Zufall in mysteriöse Kriminalfälle verwickelt, wenn das mir und meinen Freunden kein einziges mal passiert?

In ein, zwei Sätzen bin ich in der Einleitung zum "Mädchen im Schnee" darauf eingegangen, weil ich genau diese Schwierigkeit auch für den Orient-Express sah, ebenso wie Ihr. Ich denke, man muss sich von der Krimi-Perspektive lösen und die gewöhnliche Logik hinter sich lassen. 50mal zufällig in eine Mordgeschichte verwickelt zu werden, ist verdammt, verdammt unwahrscheinlich. Aber der Mythos ist keine Zufälligkeit; er bleibt an dem kleben, der ihn einmal erleben musste, zieht immer tiefer in seinen Bann, wird zum Zentrum einer Wirklichkeit, deren auseinanderdriftende Fetzen um ihn zu kreisen beginnen. Nichts von dem, was den Charakteren widerfährt, geschieht zufällig - sie sind auf ihrer Fahrt durch ein Tor getreten, haben die Welt der alltäglichen Wirklichkeit hinter sich gelassen und bewegen sich in einem Kosmos, der nur noch äu?erlich dem ähnelt, den sie zu begreifen gelernt haben.

So zumindest würde ich das Problem lösen - diese Erklärungsweise scheint mir griffiger als seltsame Statistiken zur Häufigkeit der Mythosbegegnung im Leben durchschnittlicher Erdenbürger.

 

Grü?le:

Sixt

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Guest Fenali Cheque

@ Eibon:

Ja, ich bin mittlerweile ziemlich glücklich mit meiner Gruppe. Ich finde Cthulhu macht es allen Beteiligten aber auch ziemlich leicht: gerade durch den sehr detaillierten Hintergrund aus der CW x, haben sie alle einen mehr oder minder stark individualisierten Charakter und geben sich alle Mühe, diesen zur Geltung zu bringen. Ich muss manchmal eher darauf achten, dass sie wieder zur eigentlichen Handlung zurückfinden. Aber, in Erinnerung an alte DSA- Zeiten bin ich eigentlich ganz froh, dass es mittlerweile so ist. Liegt vielleicht auch daran, dass meine Mitspieler momentan zu 3 Vierteln weiblich sind??? Wahrscheinlich eher eine Seltenheit?

 

@Phil:

Ich finde es ja gut und richtig, dass viel passiert, und kann mich mit deiner/eurer Erklärung gut abfinden. Aus dem Mund meiner Spieler habe ich mittlerweile allerdings auch vernommen, dass sie die Orient-Express- Kampagne ob der vielen Akteure auch in meiner schlanken Version ziemlich verwirrend, fast zu verwirrend finden, um den Spielspa? nicht zu trüben. Daher bin ich im Nachhinein doppelt froh, dass ich nicht jeden Schlenker nachvollzogen habe. Schlie?lich geht es ja letzten Endes nur darum, gemeinsam Spa? zu haben und sich ein bischen Gruseln zu lassen. Auch deshalb finde ich kürzere "Sitzungen" im Zweifel besser, weil die Spieler, so meine Erfahrung, gegen Ende immer etwas ungeduldig werden, egal wieviel Mühe man sich als Spielleiter gibt (ich tippe auf Sauerstoffmangel).

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@Fenali: Stimmt, eine fast ausschlie?lich weibliche Runde ist nicht besonders häufig anzutreffen. Wenn dann auch noch darauf verzichtet wird, mit Handtaschen einen Zickenkrieg zu führen, ist alles fast optimal :D

Aber Spa? beiseite: Das Problem in meiner Runde ist letztendlich, das viele Leute noch Rollenspielanfänger sind, ober mit Systemen wie Shadowrun und Vampire angefangen haben. Dann auf ein niedrigeres "Machtniveau" hinabzusteigen akzeptieren viele Spieler leider nicht. Andere wiederum finden es langweilig "nur" einen Mensch zu spielen, wiederum andere stecken noch in Vorurteilen über Lovecraft ("iiih, wie sehen denn die Monster aus! Irgendwelche Insekten vom Pluto, ist ja lächerlich!" usw.) und geben dem System keine Chance. Deshalb habe ich auch meine Cthulhu-Runde stark beschnitten und einige Spieler "ausgeschlossen" (gut, das Wort ist zu böse, doch mir fällt gerade kein anderes ein), bis ich jetzt nurnoch mit drei Leuten spiele, die meiner Meinung nach sofort verstanden haben, worum es gehen sollte. Dies muss sich allerdings erst noch zeigen.

Ich werde letztendlich jetzt auch dazu übergehen die Kampagne etwas zu reduzieren und auch unsere Spielsitzungen. Zwar wird mir das nicht gerade leicht fallen, da wir uns nur einmal im Monat zum spielen treffen, aber wie hei?t es so schön: Besser kurz und knackig, als lang und zäh.

 

@Sixt: Gute Idee. So könnte man das übermä?ige Auftreten des Mythos auf die Charaktere beschränken. Manch ein "Uneingeweihter" wüsste so zum Beispiel nicht viel über die Dinge, die um ihn herum passieren, und bemerkt dementsprechend viele Kleinigkeiten auch nicht, während die Charaktere unablässig in einen Strudel hineingezogen werden, aus dem es kein Entkommen gibt.

 

Gru?,

Eibon

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