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Das Rätsel der Templer


Guest Dunkles Junges
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vielen dank an heiko!

hatte nur die absätze gezählt. ist mir gestern später noch aufgefallen, dass sich eine der personen in einem verrutschten absatz versteckt hatte und zwei doppelt zählten, sorry!

macht das dann allerdings nicht 14 personen?

 

nach dem durchlesen gefällt mir das abenteuer auch recht gut, vor allem weil meine gruppe nach dem ganzen detektivkrams mal wieder nen bissen action braucht.

 

mir sind allerdings die sackgassen aufgefallen. an einigen punkten ist es ja noch nicht unwahrscheinlich, dass die gruppe ihr ende findet, oder den plot aushebelt.

 

vielleicht kann mir jemand berichten wie die gruppe in folgenden situationen reagiert hat.

 

1: die bibliothek! wird der mechanismus ausgelöst, und die gruppe hat keinen sprengstoff dabei und auch keinen feuballwerfenden magier, sieht das ja theoretisch recht schlecht aus. da ich generell dagegen bin "deus ex machinas" auftauchen zu lassen, oder den spielern mit ideenwürfen die handlung zu diktieren, wäre ich dankbar für erfahrungsberichte.

 

2: die kiste in rostock. mal angenommen, die gruppe holt die angreifer vom himmel. vorgesehen ist ja eine täuschung des puppetmasters, der dann in seinem lkw davonbraust. mal angenommen die gruppe fällt auf die täuschung rein, was gar nich soooo wahrscheinlich ist, was könnte sie daran hindern, ein taxi zu nehmen, den laster zu verfolgen und eventuell zu stellen?

klar ich könnte am bahnhof einfach kein taxi auftauchen lassen und in der nähe auch nicht, aber das ist mir dann doch zu wilkürlich.

an sich möchte ich "railroading"-effekte doch lieber vermeiden, enttäuschte und genervte kommentare wie: "das sollten wir nicht schaffen, das steht so bestimmt im abenteuer..." hatte ich in dieser gruppe leider letztens schon zu viele.

daher würde ich der gruppe wirklich alle optionen gerne offenhalten, aber ohne gefahr zu laufen, irgendwelchen plotkillern aufzusitzen...

 

 

 

 

 

 

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Original von Dingo

vielleicht kann mir jemand berichten wie die gruppe in folgenden situationen reagiert hat.

1: die bibliothek!

 

Da gibt es nur zwei Möglichkeiten: entweder doch den Deux et machina zu nehmen oder die Gruppe geht drauf. Denn das würde die Gruppe nicht überleben wenn die Falle ausgelöst wird.

 

Ich habe mich für die erste Möglichkeit entschieden, beim "Hexer" habe ich absolut nichts gegen etwas unwahrscheinliche "last minute rettungen" - That's Pulp.

 

Bei mir haben in beiden Spielen die SCs die Falle ausgelöst. Nachdem ich sie in Todesangst etwas zappeln gelassen habe, ist dann ein Stück der Mauer brüchig geworden, die SCs wurden ins U-Bahnsystem geschwemmt, durch Röhren und Tunnel, so a la Indiana Jones. Kaum am Trockenen in einem Tunnel, kommt dann noch die U-Bahn und keine Ausweichmöglichkeit...

 

Naja, die Spieler haben auch das überlebt, weil dann doch eine Nische in der Wand da war :)

 

Beim "Hexer" ist es IMHO nicht SOO wichtig, railroading um jeden Preis zu vermeiden oder streng an der Logik zubleiben. Da geht bei mir Spielspass vor Stimmigkeit, da kommt Action vor ausgeklügelten "Was-wäre-wenn"-Situationen. Wichtig ist aber auch, dass die Spieler dies wissen, das wollen und mitmachen. Da unterscheidet sich dann doch der Hexer vom "klassischen" Cthulhu. Der Effekt ist - man hat mehr "Spass", die SCs trauen sich mehr und es ergibt so eben eine ganz andere Art von cthuloiden Abenteuern. Das nenne ich Cthulhu-Pulp.

 

Die Szene mit dem Zugüberfall habe ich übrigens weggelassen, beide male.

 

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Original von Dingo

macht das dann allerdings nicht 14 personen?

 

1: die bibliothek! wird der mechanismus ausgelöst, und die gruppe hat keinen sprengstoff dabei und auch keinen feuballwerfenden magier, sieht das ja theoretisch recht schlecht aus. da ich generell dagegen bin "deus ex machinas" auftauchen zu lassen, oder den spielern mit ideenwürfen die handlung zu diktieren, wäre ich dankbar für erfahrungsberichte.

 

2: die kiste in rostock. mal angenommen, die gruppe holt die angreifer vom himmel. vorgesehen ist ja eine täuschung des puppetmasters, der dann in seinem lkw davonbraust. mal angenommen die gruppe fällt auf die täuschung rein, was gar nich soooo wahrscheinlich ist, was könnte sie daran hindern, ein taxi zu nehmen, den laster zu verfolgen und eventuell zu stellen?

klar ich könnte am bahnhof einfach kein taxi auftauchen lassen und in der nähe auch nicht, aber das ist mir dann doch zu wilkürlich.

 

war gerade bei einer langen Antwort rausgeflogen, darum jetzt nur in Steno:

 

a) 14 Menschen, aber der Diener Igor zählt nicht mit, weil er nicht mitbietet. Hatte vorher auch Sibal überlesen. er ist sozusagen die 13, nicht Igor.

 

1) ?berflutung 4 Stunden, für Mauerdurchbruch nötig 5 Erfolge auf STx3. Bei z.B. 5 Spielern 20 Chancen. Sehe ich als gut schaffbar an.

 

2) Stichwort Hektik nach Angriff der Flugsaurirer. Auf dem Bahnhof ist der Bär los und die Charaktere versuche eine Kiste wegzuschaffen, die ihnen NICHT gehört. Wenn der SL genug Tempo macht, tappen die Spieler bestimmt in die Falle.

Verfolgung: da de Laurec nicht doof ist, fährt der Laster so, dass man ihn nicht wiederfindet, sobald er au?er Sicht ist. Und ehe die Charakter gesammelt in einem Taxi sitzen, kann man getrost davon ausgehen, dass der Laster NICHT mehr zu sehen sein wird. Verfolgung: gescheitert.

 

Grü?e

Heiko

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