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[Cthulhu NOW] Welcher Grundwert ist realistisch?


Ultra Violet
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So ich brühte schon seit Tagen über einer Frage.

 

Wie sind die Grundwerte für Fertigkeiten für unsere Zeit also jetzt 2000-2010 zu Werten.

Hat man nicht durch unsere Medienwelt und Schulausbildung andere Grundwerte als ein Mensch der 1920er? Meiner Meinung nach, ja! Nur welche?

 

Bestes Beispiel der Computerskill und das Internet, ist heute Gang und Gebe. Im Cthulhu 1990 Regelteil wird der Computerskill mit einem Grundwert von 01% angegeben. Aber das ist heutzutage meiner Meinung nach zu wenig. Nur was ist angemessen (05% oder 10% oder gar 15%)?

 

?hnlich seh ich die in der Schule gelehrten Fertigkeiten, Biologie, Chemie, Geografie, Physik, Mathematik usw., da haben die meisten dem normalen Charakterbogen auch nur 01% doch das eindeutig zu wenig wenn jeder Schüler das zumindest mal aus Unterrichtsfach hatte.

Ok, es gibt noch diesen Pseudoskill genannt Rettungswurf: Wissen, aber ist das die Lösung?

 

Was schlagt ihr vor? Wie geht ihr mit dem Problem um oder wie umgeht ihr das Problem?

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Ob du da nicht ein bisschen optimistisch bist, was die Verbreitung und den Gehalt von Fertigkeiten angeht... der durchschnittliche 1920er-Charakter hat sicherlich die Fertigkeiten Computer: 0% und Internetnutzung: 0%, im Unterschied zum Now-Charakter. Nun hat ja die Zahl der Menschen, die befuerchten, dass diese Computerkiste explodiert, wenn sie die falsche Taste druecken, in den letzten 15 Jahren stetig abgenommen, aber das heisst nicht, dass sie damit auch schon gleich mehr als Computer 01% haetten. Wenn du freilich keine Menschen kennst, die anfangen, die Stirn zu runzeln und sich nach jemandem umzusehen, der sich besser auskennt, weil sie grade so eine komische Meldung bekommen haben, dass sie ungenutzte "Icons" auf ihrem "Desktop" haetten, und jetzt nicht wissen, wie sie damit umgehen sollen... dann bewegst du dich in ausgesprochen computerliteraten Kreisen, oder bist unter 25, oder sogar beides.

 

So wie du die Fertigkeiten Autofahren, Springen oder Bibliotheksnutzung nicht brauchst, um anzufahren, einen Freudensprung zu machen oder ein Buch richtigrum zu oeffnen (es sei denn, du hast einen extrem fiesen und erbsenzaehlerischen SL), sondern nur wenn der Wagen von der Strasse abzukommen droht, du ueber einen breiten Bach springen willst, oder die Erstausgabe von "Nabokov's Dozen" finden willst, ganz ebenso brauchst du als Otto Normaluser (bzw der sprichwoertliche DAU) auch nicht Computer, um deinen Wettbewerbsbeitrag in die Textverarbeitung zu hacken, oder Internetnutzung, um auf die Forumsseite zu gelangen - sondern erst, wenn ein Fenster aufploppt und dir mitteilt "Der schwere Ausnahmefehler ist aufgetreten: Windows wurde installiert", oder wenn du rausfinden musst, was letzte Woche in Wollongong (Australien) im Kino lief.

Insbesondere was Internetnutzung angeht, spricht - denke ich - nicht nur die Verbreitung von Viren und Wuermern eine deutliche Sprache, sondern auch die von Hoaxes aller Art, angefangen bei dem beruechtigten Virus, der deine Festplatte loescht, deine Kreditkarte ueberzieht, dein Gefrierfach abtaut und mit deiner Freundin essen geht... :)

 

Was Schulfaecher angeht... nein, ich denke, die sind mit "Wissen" - was ja direkt von der Bildung abgeleitet ist - ganz gut abgehandelt, sofern der Spieler da bei der Charaktererschaffung nicht ausdruecklich ein wenig draufbuttert. Ich fuer mein Teil hatte drei Jahre Chemie und fiel deswegen zwar nie durch, aber alles was ueber 01% hinausgeht, waere blanke Anmassung. ;)

 

Phil Maloney, heut wieder vom andern Computer

(kennt durchaus noch Leute ohne E-Mail-Adresse und ohne Handy, die weder peruanische Lamahirten noch im Kloster sind)

(und war auf einem Con mal Zeuge, wie Leute (im Conan-System) acht Stunden lang daran spielten, wie ihre Charaktere eine Strecke von eineinhalb Kilometern wanderten... u.a. weil der SL immer wieder auf so esoterische Fertigkeiten wie Gehen wuerfeln liess: "Ouh, das war nix... laengelang haut's dich auf die Nase, voll in die Drecklache..." - mich erstaunte dabei irgendwie die Abwesenheit von Atmen: "Ouh, das war nix... du beginnst zu ersticken...")

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Guest Black Aleph

Ich habe in meinem DOOM Setting (allerdings erst 2070!) Computernutzung in "Computernutzung" und "Computermanipulation" aufgeteilt:

 

Computernutzung (5%)

Ist sowas wie "Bibliotheksnutzung"; 5% Grundwert deswegen, weil es echt VIELE DAUs gibt und ich doch auf Realismus setze:

20 % - Rudimentärer Umgang mit Programmen und der Oberfläche (Windows Explorer)

40% - Eingearbeiteter Mensch, kann auch leichte Herausforderungen bewältigen

60% - Sicher im Umgang mit Programmen (Funktionensvielfalt), kennt das Internet gut; hat evtl. keine Probleme mit anderen Benutzeroberflächen (Aqua, KDE, Gnome)

80% - Sicherer Umgang mit Programmen und wei? wo und wie er was am System einstellen kann; lernt schnell neue Dinge

90% - W10 auf Computermanipulation ;)

 

Bilbiotheksnutzung ist wohl im NOW!-Setting eher sowas wie "Recherche in alten Archiven, Umgang mit halb pulversierten Büchern, Ordnen von Papierwulzten". Für normale Recherche würde ich wohl Computernutzung verwenden. Denke mal im Punkto "Wo kriege ich welche Information her" überscheiden sich beide Fertigkeiten etwas.

 

 

Computermanipulation oder Hacking (2%)

Diese Fähigkeite beziechnet jegliche Manipulation am Gerät oder Betriebssystem:

20% - Tricks in der Shell oder Tweaks an der GUI

30% - Kommt an Dateifragmente von gelöschten Dateien ran; wei? ungefähr wo er welche Hilfe finden kann

40% - Wei? wo er welche Programme im Web bekommt und bekommt diese IMMER

50% - Kann einfache Programme oder Scripts schreiben

60% - Einfache Anwendung von Exploits: Kann sich Nutzerrechte erschleichen oder einfache Passwörter herausbekommen; oder ein System komplett überwachen

70% - Hat keinerlei Probleme mit neuer Hardware, Software und beherrscht diese beinahe intuitiv usw.

80% - Kennt das System wie seine Westentasche und schreibt selbst intelligente Programme

90% - Kryptografie-Profi; Es gibt kein System das nicht einbruchssicher ist ;)

 

 

Natürlich sind die Skalen nicht so realistisch, aber zumindestens die Aufteilung scheint mir realistisch. Oder glaubt wirklich jemand man könnte ein Videoband so stark vergrö?ern, dass man immer das Kennzeichen eines Autos findet oder mal auf 5min seit 2 Jahren gelöschte Dateien wiederherstellen?

 

Dabei bedacht: Cthulhu zieht seine stärken aus einer begrenzten Zahl Fertigkeiten.

 

 

In unserer heutigen Zeit wäre mir wohl 5-10% angebracht. Die Frage ist inwieweit dies Pegasus ändern darf, da das System ja immer noch Chaosium gehört UND DIE MACHEN BESTIMMT SO SCHNELL NIX.

 

Aber die lieben Spielleiter können ja ;)

 

 

 

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Original von Ede

Ok, ihr habt es so gewollt: Hier ist die Liste. Fertigkeitswerte haben keinen festen (meist kümmerlichen) Startwert mehr, sondern hängen von einem übergeordneten Attribut ab.

 

Für ein paar Fertigkeiten (z.B. Horchen, Verborgenes erkennen) war es ganz schön knifflig, ein Attribut zu finden. Leider fehlt bei Cthulhu ja so etwas wie "Wahrnehmung" als Attribut. Intelligenz kommt dem noch am nächsten. Bei anderen kann man sich streiten, unter welchem Attribut sie laufen sollten (z.B. Autofahren und Pilot: IN oder GE?).

 

Die Liste ist für Spielrunden, die um 1920 in Deutschland spielen.

 

Charaktere, die eine Fertigkeit nicht als Berufsfertigkeit haben, kriegen nur die Hälfte des in Klammern angegebenen Wertes als Startwert. Zudem sei angemerkt, dass wir die optionale Regel für Fertigkeitswürfe aus dem Keeper's Companion angewendet haben: leichte, durchschnittliche und schwere Proben. Das muss man nicht so machen. Ich wollte es nur der Vollständigkeit wegen erwähnen.

 

Und an alle Regel-Puristen (und ich glaube, davon gab's im Cthulhu-Forum immer eine Menge ;) ): Ihr müsst diese Regeln nicht benutzen. Sie sind OPTIONAL. Und überhaupt poste ich die hier nur, weil ich drum gebeten wurde. Also: Den Ball immer schön flach halten. Alles andere geht nur auf die Pumpe.

 

Los geht's:

Anthropologie (BI), Archäologie (BI), Astronomie (BI), Ausweichen (GEx2), Autofahren (GEx2), Bibliotheksnutung (INx2), Biologie (BI), Buchführung (IN), Chemie (BI), Cthulhu-Mythos (kleiner Scherz, natürlich 00%), Elektrische Reperaturen (IN), Erste Hilfe (INx2), Feilschen (IN), Fremdsprache (*), Geologie (BI), Geschichtskenntnisse (BI), Gesetzeskenntnisse (BI), Handwerk (GE), Horchen (INx2), Kampfsportart (GE), Klettern (GE + ST), Kreditwürdigkeit (AU), Kunst (IN), Mechanische Reperaturen (GE), Medizin (BI), Muttersprache (BI x5), Naturgeschichte (BI), Navigation (IN), Okkultismus (BI), Pharmazie (BI), Photographie (IN), Physik (BI), Pilot (GE), Psychoanalyse (IN), Psychologie (IN), Reiten (GE), Schleichen (GE), Schlosserarbeiten (GE), Schweres Gerät (GE), Schwimmen (KO + GE), Springen (GE + ST), Spurensuche (IN), Tarnen (IN), ?berreden (IN), ?berzeugen (IN x2), Verbergen (GE), Verborgenes erkennen (IN), Verkleiden (IN), Werfen (STR + GE); Gewehr (GE x2), Handfeuerwaffe (GE), Maschinengewehr (GE), Maschinenpistole (GE), Schrotflinte (GE x2); Faustschlag (GE x4), Kopfsto? (GE), Fu?tritt (GE x2), Ringen (STR + GE).

 

Anmerkung:

*) Fremdsprache: ab BI 10+ gibt's in Englisch einen Startwert von BI x1; ab BI 13+ gibt's in Englisch einen Startwert von BI x2 und in wahlweise Latein, Alt-Griechisch oder Französisch BI x1; es kann davon ausgegangen werden, dass der Charakter ein Gymnasium besucht hat.

 

Beispiel: Hans Gruber ist Anwalt. Er hat BI 18, IN 15 und AU 12. Er startet mit folgenden Werten. Bibliotheksnutzung 30%, Feilschen 15%, Gesetzeskenntnis 18%, Kreditwürdigkeit 12%, Psychologie 15%, ?berreden 15%, ?berzeugen 30%. Als Hobbies wählt er Astronomie 9% und Okkultismus 9% an. In beiden kriegt er als Starwert nur seinen halben BI-Wert. Als Fremdsprachen gibt's Englisch 18% und Latein 9% als Startwerte.

 

Ich hoffe mal, ich habe nichts durcheinander gebracht. Im Normalfall kommen die Spieler besser davon als im Standardregelwerk. Manchmal bin eben sogar ich ein netter Spielleiter. ;)

 

Wer will, kann zum Ausgleich die frei verteilbaren Fertigkeitspunkte auf BI x4 und IN x4 reduzieren.

 

Irgendwo in diesem Forum wurde auch der Schaden von waffenlosen Angriffen als zu hoch empfunden. Also, wir haben uns auf Folgendes geeinigt: Faustschlag (1+SB), Kopfsto? (1W2+SB), Fu?tritt (1W3+SB). Funktioniert eigentlich ganz gut.

 

Einen ähnlichen Ansatz hatte ich mir auch mal gedacht bzw. gab es mal eine Cthulhu-Version (ist schon einige Jährchen her), die diese an Attribute gekoppelte Startwerte offiziell im Erschaffungssystem hatten. Aber das war glaub ich noch unter einem anderen Verlag... ;) (kann mich nur noch an den in Leder gebundene Buchumschlag der Limited Edition erinnern).

 

Ich wei? nicht wie es euch geht, aber ich hab meist Probleme mir so einen einzeln gelernten Skill vorzustellen. Damit meine ich das man, wenn man etwas lernt, doch meist viele Skills gleichzeitig schult. Wenn man z.B. heute in Deutschland einen Führerschein macht muss man auch ein Erste Hilfe Kurs absolvieren. Klar, kann man auch auf illegalem Weg ohne Kurs Autofahren lernen. Doch ist dieses äu?erst selten! Also müsste man praktisch jedem der einen Führerschein besitzen soll auch ein paar Prozent in Erste Hilfe geben.

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Guest Black Aleph

Naja, Erste Hilfe ist wohl aus dem Bedarf der Spieler heraus entstanden *zwinker*

 

Cthulhu ist eben keine Simulation sondern ein erzähllastiges Spiel. Unknown Armies sagt ja z.B. im Regelwerk, dass die Fertigkeitswerte nur das Können unter "Stressituationen" angeben. Ich denke es ist gerecht da wenig aber "gerecht" im Sinne des SL zu steigern ;)

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Also bei mir ist eine gute Mischung ausschlaggebend. Denn Pen & Paper RPGs sind alle "erzähllastiges Spiel" und ein gutes Rollenspiel ist eben nicht nur ein stimmungsvoller Hintergrund, sondern auch gute Regeln. Und unter Letzterem versteh ich eine gute Mischung aus zügiger Spielmechanik und einer möglichst realistischen Simulation der gegebenen Spielwelt.

Und da das %-System (W100-System) eine der schnellsten Spielmechaniken bietet, ist es nur logisch den zweiten Ausschlag gebenden Punkt zu betrachten, die Simulation.

 

Das bedeutet für mich auch schon Jahre lang bestehende Fehler aufzudecken und zu hinterfragen.

Und das sehe ich in diesem Thread bei dem prozentualen Grundwert von Fertigkeiten für jeder Mann und Frau.

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Da muss ich doch wieder...

 

also die fixen Grundwerte von Fertigkeiten in Cthulhu sind eine Vereinfachung dessen, was es im artverwandten (& vorhergehenden) RuneQuest noch gab: da waren die Fertigkeiten naemlich in sechs oder sieben typaehnliche Gruppen zusammengefasst. Fuer jede dieser Gruppen wurde (in je unterschiedlicher Weise) ein Bonus oder Malus aus den Attributen berechnet und auf die Grundwerte der Fertigkeiten angerechnet. Und wer dann wenig GE und dafuer viel GR hatte, kam dann halt mit Springen 17% raus, und dergleichen mehr. Der Witz dabei war u.a. der, dass hohe Attribute sich durchaus auch negativ auswirken konnten - siehe die GR im Beispiel eben. Oder auch MA: je mehr MA, desto besser fuer die magischen Fertigkeiten (die in RuneQuest eine wesentlich groessere Rolle spielten als in Cthulhu), aber auch - da MA in gewissem Sinne das uebernatuerliche Kraftfeld jedes Lebewesens darstellt - desto schlechter fuer Verbergen und Schleichen, und auch umgekehrt: niedrige MA war super fuer alle Assassinen, Diebe und andere Heimlichtuer.

 

Edes System gefaellt mir daneben nicht besonders, da es - wie nur zu haeufig - denjenigen, die bei der Charaktererschaffung Wuerfelglueck hatten, einseitig noch mehr Vorteile zuschustert...

 

---

 

Was die schnellen Spielmechaniken angeht: die sind ja schon schoen und gut, aber gerade am Angelpunkt vieler Rollenspiele aus der Zeit vor den betont narrativen Spielen (die erst vor etwa 10 Jahren aufkamen, soweit ich das ueberblicke), im Kampf Mann/Frau/kleines pelziges Wesen gegen Mann/Frau/kleines pelziges Wesen - genau da versagen sie leider nur allzu oft. Das RuneQuest-Kampfsystem war fuer meinen Geschmack halbwegs noch ertraeglich und kam ohne die endlosen Tabellen anderer d%-Systeme wie etwa RoleMaster aus, insbesondere da viele simulationistischen Aspekte (Wucht eines Schlages, erhoehte Position, etc etc etc), die alle zu beruecksichtigen den Spielfluss naturgemaess verlangsamte, jederzeit unbeschadet ausgelassen werden konnten - aber selbst in seiner einfachsten Form nimmt es sich neben der vereinfachten Fassung, die wir in Cthulhu verwenden, etwa so aus wie Jugendstil neben Bauhaus.

 

Cthulhu hat dabei natuerlich auch das Glueck des modernen Zeitalters - der Kampf Mann/Frau/gruenvioletter tentakelbewehrter Schleimbatzen gegen Mann/Frau/gruenvioletten tentakelbewehrten Schleimbatzen ist einerseits durch die Orientierung des Spiels sowieso seltener und faellt andererseits auch sonst in soundsovielen Faellen einfach aus, weil jemand wieder seine Wumme zieht und BLAMBLAMBLAMBLAM!

(Allerdings kann ich mich an eine beschleunigte, aber dennoch hinlaenglich simulationistische Fassung des RuneQuest-Kampfsystems erinnern, die erst dann so richtig vom Boden wegkam, wenn man vom Gebrauch eines d% wieder abrueckte - weil Zahlen von 1-20 fuer den Normalverbraucher doch schneller im Kopf gegeneinander zu verrechnen sind als die von 01-00.)

 

Im Prinzip, Ultra Violet, beschreibst du ein Dilemma, das so alt ist wie das Rollenspiel: ist es bei Regeln wichtiger, dass sie die Welt moeglichst gut simulieren, oder dass sie den Erzaehlfluss so wenig wie moeglich unterbrechen?

Oder, grob und ungrammatisch: Je Simulation, desto Unterbrechung.

Umgekehrt aber auch: Je Erzaehlfluss, desto unrealistisch.

 

Phil Maloney (schon wieder auf dem anderen Computer)

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Guest Black Aleph

In dem Punkt "System für Kampf" geeignet, würde ich dir nur wenig Recht geben. Ich erachte Cthulhu, wie jedes erzähllastige Spiel nicht als einsteigerfreundlich. Jedenfalls nicht für SLs! Gerade hier wird sehr viel vom SL abverlangt: das System überträgt hier praktisch dem SL die Verantwortung Kämpfe realistisch rüberzubringen, indem er eben gut erzählt.

Die Schilderung, oder das was die Spieler wollen müssen dabei im Einklang sein, um einen Spieler nicht das Gefühl zu geben, der SL würde willkürlich haben.

Die erzählerische Art hat hier klar den Vorteil, dass sehr viele Dinge gleichzeitig passieren können, oder die Spieler auf ihrige Handlungen gegenseitig Einflu? nehmen können. Die Initiative ist da ein Hindernis, weswegen ich sie im Normalfall einfach weg lassen. Meist gibt eh die Stellung der Gegner und Spieler ausschlag darüber, wie sie agieren. Man könnte das als den Kampf "in Szenen gespielt" beschreiben. Dabei ist es für mich auch kein Problem die Spieler in Massenkämpfe zu verwickeln.

Unknown Armies sagt ja z.b. auch alle Werte sind Stresswerte, und setzt in weiterer Vereinfachung der "Fertigkeiten" auf eine Handvoll noch eins drauf. Und es reicht sogar tatsächlich aus.

Die Proben die ich brauche lä?t mich Cthulhu machen, und daran kann ich gut ablesen, wie gut oder schlecht ein Spieler ist. Das reicht mir vollkommen!

 

Die Verteilung von Werten auf "verwandte Fähigkeiten" ist wohl noch ein Kritikpunkt. Ein guter SL wei? aber durch Erfahrungswerte, wieviel er einem Spieler zugestehen kann.

 

Au?erdem bin ich auch dazu übergegangen, auf Grundattribute würfel zu lassen. Das sind dann meist Würfe ß Wert x 5, kann aber auch Wert x 1 sein. Ergänzt sich wunderbar!

 

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