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Traum zagreb


Guest Asmode
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Guest Asmode

Tag zusammen,

 

Ich leite zur Zeit die Orient Express Kampagne was bis jetzt auch ganz gut läuft. Gestern hab ich mir allerdings das Szenario für Traum Zagreb durchgelesen und muss sagen - was soll das? Ich spiele mit dem Gedanken dieses Szenario einfach wegzulassen weil ich glaube meine Spieler damit zu frustrieren oder einfach zu verwirren - und verwirrt sind sie schon genug.

 

Wenn von euch jemand Erfahrungen mit diesem Kapitel hat - gute oder schlechte - lasse ich mich gern überzeugen es doch zu spielen oder lasse mich auch gern in meiner Meinung bestätigen.

 

 

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Guest Black Aleph

Meinst du ungefähr so wie die Vorkommnisse in Traum-Lausagne: für die Speielr kaum zu verstehen?

 

Trotzdem werde ich Zagreb leiten, aber vielleicht n paar Kleinigkeiten abändern.

 

Zumahl verdichten sich ja die Hinweise auf Fenalik, und die Spieler haben auch das Gefühl der Duc de Esseintes sei Ihnen auf den Fersen. Ich versteh Zagreb eher als "Machtdemonstration" bzw. ne Traumsequenz die im Gegensatz zu den anderen Teilen des OE wirklich Sinn macht. Problem ist aber im Vorfeld, dass einer der Speielr eh in Zagreb abteigen will um dort nochmal ein Telegramm abzusetzen.

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Guest Asmode

Dass es für die Spieler nicht verständlich ist was um sie herum geschieht ist nicht das Problem - das ist ja sogar von Vorteil für die Stimmung und durch alles sollen sie auch nicht durchblicken.

 

Aber eigentlich passiert ja nichts, au?er, dass sie diesem Vermummten nachrennen und ein riesiges Handout in Svchnitzeljagd manier einsammeln.

 

Als Machtdemonstration seitens Des E. würde ich mehr Aktionen in der wachen und realen Welt einbauen, die so auch viel erschreckender sind als ein zugegeben ziemlich erschreckender und gemeinsamer Traum.

 

So ist das Szenario einfach verwirrend und frustrierend wiel die Spieler dem Kern nicht näher kommen aber einen Wust an Informationen erhalten. Und zumindest meine Spieler zerbrechen sich über alles den Kopf und hätten dann noch mehr. Das Handout ist ja wirklich immens.

 

Ach ja. Ich habe nur die alte amerikanische Version. Vielleicht gibt es ja in den deutschen Versionen etwas, dass mich doch noch überzeugen könnte die Spieler nach Traum Zagreb zu schicken

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Dann muss ich mal eine Lanze brechen für dieses Abenteuer...

Vorweg: Die OE-Kampagne mit meiner Runde dümpelt seit Erscheinen von Band 1 langsam vor sich hin da wir nur enorm selten zum Spielen kommen. Auch ein Grund warum ich mir überlegt habe (neben den bereits genannten Gründen), Zagreb auszulassen. Hab's dann aber doch nicht getan. Ich verändere die Abenteuer meist mehr oder minder stark und orientiere mich dabei häufig an den Tipps, die unter folgender URL http://www.fortunecity.com/roswell/lovecraft/411/cd_0001.html einzusehen sind. Dort kam Zagreb trotz solcher Bedenken gut weg und dem habe ich einfach vertraut (wie vielen anderen dieser Anregungen).

 

Tatsächlich gestaltete sich das Abenteuer äu?erst denkwürdig. Die Charaktere aus dem Zug zu locken war das geringste Problem, sie konnten's gar nicht erwarten (was mich etwas irritierte, ich wollte sie eigentlich mind. einmal abfahren und wiederankommen lassen...). Zu sehr ins Detail zu gehen kann ich nicht, aber eine der grö?ten Sorgen der Spieler war erstmal, ihr ganzes Zeug, insbesondere das Simulakrum, mitzuschleppen und nicht zu verlieren. Es gab dann auch Gelegenheiten, wo einzelne Teile in den Kanälen landeten und verzweifelt danach getaucht und fast abgesoffen wurde. Nicht, ohne bei diesen Versuchen von der lebenden Leiche eines im vorigen Abenteuer in den Höhlen ums Leben gekommenen Kindes eines schottischen Ehepaars angegruselt zu werden. Beim Versuch einen Apfel vom Baum zu pflücken war dann Zack die Hand ab und blieb am Objekt der Begierde kleben. Der Charakter (oder vielmehr der Spieler eigentlich) verlor bei all dem reichlich den Verstand. Nach der Verarztung rannte er irgendwann wieder zurück, wollte seine Hand abklauben, die jedoch ein toter Türke an sich nahm. Da nahm der Spieler die verbliebene, ursprüngliche abgetrennte Hand des "Diebes" vom Baum und montierte sie sich an den Stumpf - was verblüffenderweise funktionierte... Leider war's eine linke Hand am rechten Arm.

?u?erst effektiv waren von mir eingebrachte "Sprüche" aus den Werken Thomas Ligottis. Ein von einem früher getöteten Charakter ins Ohr geflüstertes "Die Glocken werden auf ewig klingen" oder "Wenn du das Singen hörst, wirst du wissen, es ist Zeit" hat sehr zur gruseligen Stimmung beigetragen.

Zwei Dinge waren sehr problematisch (was in der allgemeinen von den Spielern selbstgeschaffenen Verwirrung aber auch nicht so arg war): Zum einen die Verfolgung des Kuttenmanns, und im Zusammenhang damit die wirklich dämlichen Rätsel in den einzelnen Szenen. Insbesondere die "Ameisen" :rolleyes:

Das sollte man als Leiter doch lieber entschärfen und die Hinweise etwas klarer geben.

 

War wohl eine von den "Muss-man-dabeigewesen-sein"-Runden um nachvollziehen zu können wie interessant das wirklich war, aber für uns hat es sich gelohnt (denke ich). Kommt sicher auch auf die Spieler an. Sind die von der Klasse eines Hofrats => Finger weg :D Alle anderen, insbesondere jene die sich gerne selbst im Weg stehen, kann man meines Erachtens gerne auf das Abenteuer loslassen. Etwas Improvisationstalent des Spielleiters sollte aber vorausgesetzt werden.

 

Wollte ich nur mal dazu beigetragen haben.

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Guest Gast

Bin froh, dass jemand meine Bedenken zumindest teilweise zerstreut hat. Danke für den link.

 

Ich glaube ich werde es mir nochmal überlegen und meine Spieler doch nach Traum Zagreb schicken - oder nicht? - oder schon?

 

 

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Das einzigste Abenteuer, welches ich gleich von vorn herein gekippt habe, war "Das Band der Welten", da dieses ganze Dimensions-gewechsel a) verwirrend ist (Traum-Zagreb, Traum-Lausanne, London mit "Geisterzug") und dadurch B) das ganze Konzept unnötig strapaziert bzw. die Atmosphäre des O.E. drunter leidet, da dieses Abenteuer nichts mit dem Plot zu schaffen hat, aber einiges den Spielern abverlangt (zumindest mental betrachtet).

Da finde ich zusätzliche Szenarien wie "Der gro?e Zugraub" schon viel besser, weil das zwar auch nicht unbedingt etwas mit dem Haupt-Plot zu tun hat, man aber zumindest einiges von den Beschreibungen des O.E. verwursten kann (was vorher kaum möglich ist, da die Spieler meist nur kurze Strecken reisen und zu meist bei Nacht fahren- also wenn die Gruppe für gewöhnlich schläft und Kraft tankt) und das Ganze irgendwo einen "logischen Sinn" für den Verlauf der Reise ergibt.

 

Ausserdem finde ich "nicht-cthuloide" Abenteuer die so in Szenarien eingeflochten werden auf jeden Fall interessanter, als wenn auf Krampf noch ein Mythos-Wesen mit eingebaut wird.

 

Ich überlege sogar, ob nicht ein Teil der Statue gestohlen oder sogar jemand entführt wird und die Gruppe die Verfolgung der Banditen aufnehmen muss.... :D

 

 

Passt doch ideal zusammen:

Der erste Teil eines Abends ist ein kurzes Zwischenspiel in Traum-Zagreb (etwa 2-3 Stunden, nach bedarf auch länger oder kürzer), und im Anschluss der "Action-Teil" mit dem Zugraub! Was will man mehr? ;)

 

 

Gru?

 

Raven2050

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  • 8 years later...
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