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durch das thema "one-shot oder kampagne" angeregt, habe ich mir die frage gestellt wie lang denn eine optimalerweise kampagne gehen sollte?

 

ich finde drei abenteuer, die das gleiche thema oder einen bezugspunkt haben (eben warum man es kampagne nennt) sind für meiner verhältnisse am besten.

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hallo!

 

hab mich ja im oben genannten thread schon als kampagnen-liebhaber geoutet.

 

die länge lässt sich aber entweder a) nicht planen, da man die abenteuer selten so gut vorausplanen kann, oder aber sie ist B) durch das fertige kaufabenteuer vorgeschrieben.

 

an sich hänge ich immer ein abenteuer mehr dran, wenn die spieler auf ihre gruppe noch lust haben. das können nur 2 oder 3, aber auch schonmal 5 oder mehr werden. da wir in unserer "langlebigen" gruppe aber den meisten spa? haben (der "seifenoper"-effekt) würd ich hier für 5 oder mehr stimmen.

 

je nach sl und spieler gibts da natürlich kein generelles optimum. was die einen spieler monatelang begeistert, kann andere bereits nach ein paar wochen langweilen...

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Ich hab jetzt mal oben noch nicht abgestimmt, weil ich die Frage nach der Kampagnenlänge eine äu?erst schwierige finde.

 

Ich persönlich habe drei verschiedene Ansätze um an eine Kampagne heranzugehen:

 

Typ 1: Die "Minikampagne": Hier plane ich grob vor, wieviele Sessions die Kampagne dauern soll. Es handelt sich also in etwa um ein stark ausgedehntes Einzelabenteuer. Hier finde ich 5 bis 6 Sessions ideal, da man so schon eine Charakterentwicklung hinbekommt und trotzdem einen recht überschaubaren Zeitrahmen hat. Bei solchen Kampagnen gebe ich auch gerne deutlich mehr Exps als normal, da man die Charakterentwicklung damit beschleunigt.

 

Typ 2: Die "Abenteuer-Serie": Hierbei handelt es sich um eine vorher festgelegte Anzahl aufeinanderfolgender Abenteuer (jedes mehrere Sessions lang). Hier finde ich 5 Abenteuer ideal, da ich so die Abenteuer nach den 5 Akten des klassischen Dramas aufbauen kann:

1. Exposition (Einleitung/Protase)

Die handelnden Personen werden eingeführt, der dramatische Konflikt kündigt sich an.

 

2. Komplikation (Steigerung/Epitase)

Steigende Handlung û mit erregendem Moment (Katastase)

Die Situation verschärft sich.

 

3. Peripetie (Umkehr der Glücksumstände des Helden)

Die Handlung erreicht ihren Höhepunkt (Klimax).

 

4. Retardation (Verlangsamung)

Fallende Handlung û mit retardierenden (aufschiebenden, hinhaltenden, verlangsamenden) Momenten

Die Handlung verlangsamt sich, um in einer Phase der höchsten Spannung auf die bevorstehende Katastrophe hinzuarbeiten.

 

5. Katastrophe oder Lysis/DÚnouement

a) Es kommt zur Katastrophe

z. B. Hamlet → sein Tod, Massensterben

 

B) Alle Konflikte werden gelöst

z. B. Nathan der Weise → alle sind verwandt und glücklich, Massenumarmung

 

Typ 3: Die "Endlos-Kampagne": Wenn ich mit mehreren guten Freunden eine Kampagne in einem von mir geliebten System spiele, habe ich oft nicht vor, die Kampagne zu einem festen Zeitpunkt enden zu lassen. Ich reihe also Episoden in praktisch endloser Folge aneinender. Dabei können immer wieer kleinere und grö?ere Plot-Bögen eingeführt und aufgelöst werden, am besten miteinender überlappend. Für diese Art der Kampagne bietet sich auch ein rotierendes Erzähler-System an, da so jeder mal seine Plot-Ideen einbringen kann. Hier ist im Verhältnis die Charaktersterblichkeit am höchsten, da man eh immer wieder neue Personen im zusammenhang mit bestimmten Episoden einführt und vershwinden lässt, das können NSCs aber auch SCs sein.

 

 

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