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Aktion Spielbericht: Die Wilde Jagd


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Ganz ehrlich:

 

Bevor Du eines der gro?artigsten Szenarien für Cthulhu Now an eine unerfahrene Gruppe verheizt oder dieses sogar "vereinfachen" willst würde ich an Deiner Stelle erst einmal ein paar kürzere One-Shots für Deine Gruppe leiten, damit sie sich ein bisschen "einleben" kann.

 

Schadet ja nichts, oder?

 

"Die Wahrheit wird Euch frei machen" stellt extrem gro?e Ansprüche an das Rollenspiel der Spieler.

 

"Gro? werden" hat bei mir wunderbar funktioniert, weil einer der Charaktere der Vater eines gewissen Jungen war...

Auch hier gilt: Extremer Anspruch und sicher nicht jedermanns Sache.

 

Es kann natürlich jeder so machen, wie er will, aber aus meiner Erfahrung würde ich erstmal mit was "einfacherem" anfangen.

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Don't sweat the small stuff.

 

Ich gebe meinen Vorrednern Recht darin, dass sowohl "Die Wahrheit" als auch "Gro? werden" recht anspruchsvoll sind. Aber ob das passt, ob die Abenteuer ankommen, und ob ihr Spa? habt, hängt nicht von den Abenteuern ab, sondern von euch selbst.

 

Und von "Verheizen" würde ich da schonmal gar nicht sprechen.

 

Ihr habt also schon ein bisschen Erfahrung mit Cthulhu, und (ich nehme an) auch einiges an Erfahrung mit RPG allgemein. Okay, das ist doch schonmal ne ganz gute Voraussetzung.

 

Der eigentliche Angelpunkt ist aber Deine Einschätzung der Lage als SL. Anspruchsvoll sind diese Abenteuer in erster Linie für den SL, und wenn Du Dir zutraust, die so zu leiten, dass alle (auch Du) Spa? haben, dann ist alles Andere nebensächlich. Zusätzlich kennst Du Deine Spieler am Besten. Lies Dir also die Abenteuer durch, und überlege, ob sie für die grö?eren investigativen Ansprüche (in "Wilde Jagd" und "Gross Werden") bereit sind, oder ob sie sich eher in Sackgassen verrennen könnten.

In letzterem Fall ist natürlich auch Dein Geschick als SL gefragt. Falls sie in eine Sackgasse laufen, und Du aber gut improvisieren kannst, sind selbst die kein grö?eres Problem...

 

Kurzum: Ich bin der Meinung, dass "Die Wilde Jagd" und "Gro? Werden" durchaus machbar sind, auch für eine Gruppe aus halben Anfängern. Dafür brauchen sie allerdings das notwendige Durchhaltevermögen, und eben die Fähigkeiten des SL.

 

Etwas anders sehe ich das bei "Die Wahrheit". Da dies ja mit der Wahrnehmung der Spieler spielt, und auf einer Meta-Ebene funktioniert, würde ich damit vielleicht ein bisschen warten. Aber es spricht nix dagegen, die beiden anderen Abenteuer zu spielen, und das für später aufzuheben. Ist ja nicht so, als ob es sich bei dem Band um eine zwingend konsekutive Kampagne handelt - oder überhaupt um eine...

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  • 1 year later...
  • 5 months later...
  • 5 months later...

Ich habe eigene Handouts zu dem Abenteuer erstellt und kann gerne welche aushändigen. Wäre aber auch scharf andere gut ausgearbeitete Handouts zu bekommen.

 

@Studer

Manko des Abenteuers ist wirklich --> Den entscheidenden Hinweis auf Mortons Vergangenheit und auf Partrdridgeville bekommt man leider vom FBI zugespielt,

nachdem man einen Bericht über ähnliche Fälle mit einem "blauen Gallert" anfordert. Meines Erachtens eine viel zu simple Lösung für einen Anfangs so komplex

verschachtelten Fall mit so vielen (sehr stimmungsvollen) roten Heringen.

 

Allerdings ist die Ermittlerarbeit nicht ganz umsonst. So können die Ermittler in der Zwischenzeit auf eigene Faust andere wichtige Hinweise herausfinden,

die ihnen zu einem guten Abschluss verhelfen:

--> Gregors Identität herausfinden (was wichtig ist, sollte man später schnell verhindern wollen, dass die Goths die Droge unter die Leute bringen)

--> Mortons Schwachstelle gegen Kugelförmige Gebilde herausfinden (aus den Zeugenaussagen und anhand der Tatorte...)

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