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Aktion Spielbericht 2009: Nicht nur Menschen


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Wie schon an anderer Stelle gesagt, bevorzuge ich persönlich kurze Spielberichte, die aus SL-Sicht das Wesentliche zusammenfassen und vor allem für Leute, die das Abenteuer noch leiten möchten, Hilfestellung leisten. Daher hier mein Versuch, der sich frei an dem Fragenkatalog orientiert, der in einem anderen Thread ausgearbeitet wurde. Dies ist also relativ prosaisch und kurz, mMn müssen Spielberichte nicht das leisten, was Rollenspiel selbst oder z.B. Literatur leistet.

 

Es geht um das Abenteuer Nicht nur Menschen aus dem Magazin Der Ruf. Es ist kostenlos online verfügbar. Es geht kurz gesagt, um die Machenschaften eines rechtsradikal angehauchten Kults (Ordo Templi Hyperborea, O.T.H.), der im Berliner Hotel Adlon der 20er Jahre ein Gezücht Tsathogguas beschworen hat, das von einem der SC Besitz ergreift.

 

(Dies sollte vielleicht noch in den Fragenkatalog: Titel, Herkunft und Kürzestzusammenfassung des Plots!)

 

1.Wie lange ging das Abenteuer?

Wir haben es in einer sehr langen Sitzung von etwa 7 Stunden durchgespielt. Es ist sicherlich sinnvoll, von vornherein einen Schnitt einzuplanen und sich zwei Sitzungen vorzunehmen.

 

2.Wieviele Spieler waren dabei?

Es gab 3 SC, dies war für die sehr detektivisch angelegte Struktur des Abenteuers ideal. Ich habe einen anderen Einstieg in das Abenteuer gewählt, um die Motivation sicherzustellen und um das Problem zu umgehen, parallel mit einem der Spieler Fieberträume ausspielen zu müssen. Es wurde stattdessen ein NSC von dem Wesen ergriffen.

Meine SC waren aus unterschiedlichen Gründen bereits auf die Fährte des Orden angesetzt und sollten zusammenarbeiten. Zwei spielten äChampagnersozialistenô, die quasi aus politischen Gründen hinter dem deutschen Ordensführer Ernst von Boltenstern hinterher waren, der dritte einen englischen Geheimagenten, der auf den englischen Okkultisten Amon Seth angesetzt war. Der Spieler des letzteren Char hat den ganzen Abend hinüber seine Tarnung als äJournalistô den anderen Spielern gegenüber beibehalten, was atmosphärisch cool war, da permanent Misstrauen in der Luft schwebte trotz guter Zusammenarbeit.

 

3.Wurden NSC, Handouts genutzt, neu konzipiert, waren diese Hilfreich?

NSC:

Wie schon gesagt, wurde ein NSC in Fieberträume versetzt, der mit den beiden deutschen SC befreundet war und eine Art Kontaktmann hätte sein sollen. Nach einer kurzen Begegnung am ersten Abend aber, in der er noch nicht viel verraten hatte, verfiel er in das seltsame Fieber.

Diese Variante hat sehr gut funktioniert. Generell sollte der SL sich aber genau überlegen, was passiert, wenn die Spieler (was sehr wahrscheinlich ist!) gro?en medizinischen Aufwand zur Heilung des kranken Freundes betreiben, selbst in die CharitÚ fahren etc. Au?erdem muss man es sehr gut deichseln, dass der Arzt Dr. Otternschlag, der zum OTH gehört, tatsächlich an seinem Mordanschlag gehindert wird, idealiter dabei überrascht wird und aber nach Möglichkeit entkommt.

Es gibt schon von vornherein sehr viele NSC, hier ist gute (auch schauspielerische) Vorbereitung vonnöten! Wenn man es wie wir relativ zügig spielen will, könnte man eventuell auch auf 2-3 verzichten. Bei mir kamen Nebenfiguren (wie Kringelein etc.) zwar vor, blieben aber stark am Rande, um die Verwirrung klein zu halten und die Konzentration auf die schillernden Anführer umso grö?er.

Unverzichtbar für die Atmosphäre sind aber Madame Grusinskaya, die zwar wenig zum Plot beiträgt, aber herrlich das Grand-Hotel-Flair rüberbringt (mit russischem Akzent sprechen!) und vor allem Felix von Gaigern, der falsche Baron. Letzterer kann zunächst verdächtig erscheinen, danach aber kooperieren, auch ein bisschen zum helfenden Sprachrohr des SL werden... bei uns beichtete er in einer tollen Szene mit unserer weiblichen Sozialistin von seinem äLasterô, dem Einbruch... dennoch sind meine Spieler nicht auf die Idee gekommen, ihn bei der Kavernentür um Hilfe zu bitten...

Handouts:

Ich habe lediglich für die individuelle Einbindung der SC (s.o.) Handouts angefertigt. Da nach meinem Konzept ja ein NSC bereits ermittelt hatte (der Freund, der dann in Fieberträume verfällt), wäre es gut gewesen, ein paar Unterlagen von dessen Recherchen bereitzuhalten. Hier habe ich mir mit einem improvisierten Handout beholfen, einer Namenliste mit den Ordensmitgliedern, darauf auch (fälschlich) von Gaigern mit Fragezeichen. Das war ein guter Weg, um endlich alle Namen ins Spiel zu bekommen.

 

4.Wie wurde die Umgebung dem Abenteuer angepasst?

Keine besonderen ?nderungen. Sicherlich kann man aber mit Sekt und CanapÚes ein luxuriöses Ambiente herstellen, das hatte ich auch überlegt, dann aber aus Zeit- und Geldgründen verworfen. :)

 

5.Gab es vorgefertigte Charaktere und wie wurden diese gespielt?

Nein. Wer mag, kann für einen One-Shot aber meine drei SC inklusive äStart-Handoutô + äFieber-NSC" haben. (Dann ggf. PN)

 

6.Welche Elemente des Abenteuers waren besonders gut gelungen und welche waren eher weniger gelungen?

Gut sind vor allem die Atmosphäre des Abenteuers, seine auch äfarblichô bereits gut ausgearbeiteten NSC und die Mischung aus Politik/Zeitgeschichte mit Okkultem.

Wie gesagt, finde ich es schwierig umzusetzen, wirklich einen der SC in Fieberträume zu versetzen. Reizvoll ist es natürlich, weil dadurch ja erst besonders stark der Konflikt Leben des Freunds gegen Verhindern des Beschwörungsrituals entsteht. (Aber dennoch: was soll man da wohl tun? Opfern eines Mitspielercharakters ist sicherlich nicht gut, dem O.T.H. ein Monster in die Hände spielen natürlich auch nicht. Das ist schon ein hartes Dilemma.)

Sonst funktioniert das Abenteuer aber sehr gut. Es ist sehr frei angelegt, was meine Spieler auch sehr gut fanden. Bedarf natürlich der sorgfältigen Vorbereitung seitens des SL und ggf. starker Nerven beim Improvisieren. (Hier sind wie üblich Namenslisten für Zimmermädchen etc. sehr hilfreich.)

 

7.In welcher Situation gab es Probleme? Wie könnten diese vermieden werden?

Wichtig ist es aus SL-Sicht, die Balance zu wahren zwischen Rätselhaftigkeit und erfolgreichem Ermitteln. Hierfür bietet die Situation aber gute Möglichkeiten.

Einzig problematisch war, dass die Spieler û was ja naheliegt û nicht nachts, sondern bereits abends (vor Schlie?ung des Weinkellers) die Kaverne untersuchen wollten. Womit wir bei der nächsten Frage wären:

 

8.Wie wurde das Abenteuer beendet und was hat den Spielern dabei geholfen, was stand ihnen im Weg?

Sie haben es nicht geschafft, in die Geheimräume einzudringen und haben daher auf die Kultisten gewartet. Es kam dann zu einer ebenso überraschenden wie spektakulären Schie?erei im Weinkeller, wobei zwischenzeitlich das Feuer von zwei Seiten kam (Kavernenseite/Treppenseite). Diese unerwartete Actionszene konnten die SC mit Glück für sich entscheiden. Auch wegen der fortgeschrittenen Stunde (im echten Leben...) habe ich dann entschieden, dass Amon Seth, der einzige ?berlebende (!) des O.T.H., der in die Kaverne entkommen konnte, das Ritual nicht alleine durchführen kann, der delirierende NSC also stirbt und das Gezücht in die graue Vorzeit zurückkehrt.

Ein relatives happy end also û es war der geistigen Gesundheit auch sicher zuträglich, nicht in die Kavernen gekommen zu sein! - wobei ich natürlich angedeutet habe, dass es schwierig werden dürfte, das Hotel zu verlassen, ohne in Verdacht zu kommen, mit dem angerichteten Blutbad in Beziehung zu stehen! Da dies aber ein one shot war, konnte ich offenlassen, ob die SC im Gefängnis landen, was sicher das Wahrscheinlichste wäre!

 

9. Wenn du das Abenteuer erneut spielen würdest, was würdest du ändern oder auf jeden Fall noch mal machen?

Traumszene: ich habe sie im Abenteuer belassen und frei entschieden, dass das Gezücht auch temporär Besitz von Menschen ergreifen kann, um meiner ganzen Gruppe die Traumsequenz äbietenô zu können. Dies würde ich durchaus wieder so machen, nur empfehle ich, eine solch lange rein erzählerische Sequenz gut vorzubereiten, vielleicht sogar auszuformulieren.

Schluss: ich fand obig skizzierte Auflösung am Ende dann gar nicht so schlecht, aber es hätte natürlich vollkommen anders kommen können. Ich empfehle in jedem Fall, das Treiben des Kults in den Kellerräumen genau auszuarbeiten, insbesondere was deren Reaktion auf plötzlich hereinplatzende (pardon) äAbenteurerô angeht!

 

Fazit:

Ein sehr empfehlenswertes Abenteuer, das von Spielern wie Spielleiter einiges abverlangt, aber gerade dadurch spannend wird. Man wird durch atmosphärisch dichtes, detektivisch und mysteriös angehauchtes Rollenspiel entschädigt.

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