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ernsthaft: Wie schreibt ihr euere Abenteuer?


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Original von Synapscape

Also für mich hei?t das in diesem Fall eindeutig, dass der besagte Spielleiter NICHT spielleiten kann.

 

Definitionssache.

 

Das "Ideen haben" gehört für mich zu einem guten Spielleiter einfach dazu. Manche Systeme leben sogar von den Ideen, die die Spielleiter haben.

 

 

Und je nach System habe ich sogar nicht einmal etwas gegen die 'Ploteisenbahn'. Manche 'Welten' leben einfach davon, dass etaws nichtso läuft, wie die SCs es sich vorstellen.

 

Man nehme nur ein Abenteuer im Stil eines James-Bond-Films. Es muss nicht einmal das James Bond RPG sein.

 

James Bond lebt einfach davon, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt der Held (Bond, oder eben die SCs) gefangen genommen wird, und sich dann den Weg in die Freiheit erkämpfen. Bei so einem Szenario habe ich nichts dagegen

wenn, entgegen der besten Bemühungen der SCs, diese gefangen genommen werden - es treibt den Plot voran.

 

Es erfordert aber auch, dass man dem Spielleiter in gewisser Hinsicht vertraut - nämlich: er folgt den Tropen so weit, dass ich mich darauf verklassen kann, nicht durch ein 'Brechen' der Tropen unangenehm überrascht zu werden - vor allem: die Gegner ermorden meine Helden nicht, sobald sie sie gefangen genommen haben. sondern nutzen die Gelegenheit erst, um zu protzen - womit ich eine Gelegenheit erhalte mich zu befreien. Wenn ich die Gelegenheit nicht nutze, ist das mein Problem...

 

 

 

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Das Verhältnis zwischen Improvisation und Vorbereitung wird ziemlich kontrovers diskutiert. Ich bin bei beiden Extremen skeptisch. Mich selbst würde ich weder als Vorbereitungsfanatiker beschreiben, noch als Improvisationskünstler. Tatsache ist, dass ich mich fast immer bei Spielleitern langweile, die meinen, dass sie nichts vorbereiten müssten und alles aus dem ?rmel schütteln könnten. Andererseits ist es der helle Wahnsinn, als Spielleiter jede Eventualität vorbereiten zu wollen. Jeder gute Plan hält nur genau so lange, bis er auf die Wirklichkeit trifft.

 

Fakt ist, man kann nicht alles vorhersehen, was den Spielern einfällt. Wie auch? Sie sind zu viert oder fünft, ich bin nur einer. Und meiner ?berzeugung nach mangelt es vollkommen improvisierten Abenteuern stets an Tiefe und Tempo, wobei ich Letzteres am schlimmsten finde.

 

Meiner Meinung nach ist es wichtig, zu wissen, was ich vorbereite. Und da meine ich, dass der Einstieg und das Ende eines Abenteuers wichtig sind. Damit meine ich nicht, dass es EINEN Einstieg und EIN Ende geben muss. Man sollte sich nur gut überlegen, was zu Beginn eines Abenteuers alles geschehen kann, um die SC ins Geschehen zu involvieren, sie mit notwendigen Informationen zu versorgen und wie man ein paar Knaller erzeugen kann, die Spannung aufbauen.

 

Das Ende sollte meiner Ansicht nach dahingehend geplant werden, dass man als SL wei?, wann ein Abenteuer zu Ende ist. Was muss geschehen, damit die Spieler am Ende das eindeutige Gefühl bekommen, einen Erfolg oder Misserfolg erzielt zu haben?

 

Mir reicht es meistens, mir über diese beiden Punkte Gedanken zu machen, der Rest ergibt sich aus diesen Fragen oder kann dann tatsächlich am Spieltisch improvisiert werden.

 

Was ich au?erdem vorbereiten würde, weil ich es ungern dem Zufall überlasse, sind wesentliche NSC. Ich muss für mich wissen, wer, wann, wie die Fäden zieht, wie diese Charaktere aussehen, wie sie sprechen, was sie wollen. Das verleiht meiner Meinung nach einem Abenteuer Tiefe. Das hei?t nicht, dass man nicht auch viele NSC improvisieren muss und sollte. Aber die wichtigsten, wenigstens den Hauptbösewicht, sollte man vorher schon gut kennen.

 

Sehr viel mehr würde ich in der Regel nie tun, vor allem nicht schriftlich langatmig fixieren, bestenfalls in Stichpunkten.

 

Nebenbei: Bei System Matters gab es mal eine sehr gute Folge darüber, wie man Spieler aktiv in die Planung des Abenteuers einbeziehen kann. Einfache Wege: Die Spieler am Ende des Spielabends fragen, was sie denn als nächstes vorhaben. Wie stellen sie sich NSC vor, von denen sie gehört haben, was erwarten sie, an bestimmten Orten zu finden usw. Auch im Abenteuer kann man da viel Verantwortung an die Spieler abgeben, indem man beispielsweise Spielern, die gerade nicht beschäftigt sind, NSC entwerfen oder auch spielen lässt, das Geschehen an anderen Schauplätzen leiten lässt usw. Niemand sagt, dass du alle Arbeit alleine machen musst. Ich bin beispielsweise ein ziemlich fauler Kartenzeichner und tue mich schwer mit Details. Meine Spieler stehen drauf und arbeiten diese Dinge selbst aus.

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Intensive Vorbereitung hat sich bei mir irgendwie immer bezahlt gemacht. Auch wenn ich später improvisieren musste bzw. durfte.

Ich würde immer viel Zeit investieren. Vorbereiten hei?t ja nicht "Schienen legen", sonder vor allen Dingen, das Szenario auszuschmücken. Und das führt dann auch im Regelfall dazu, dass man dann auch leichter improvisieren kann.

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