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Indie-Cthulhu: Eine Spinnerei


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Original von Roach

Erinnert mich ein bisschen an Dread, allerdings werden hier keine Würfel geworfen, sondern ein Jenga-Turm verwendet...

 

 

 

Dread funktioniert aber nun wirklich nun mal so was von gar nicht ... oder vielleicht sträubt sich in mir einfach alles gegen ein Spiel, dessen Prinzip darin besteht, dass man sich wirklich alles vom SL vorschreiben lässt.

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@ Jakob

 

Obwohl ich es NOCH nicht besitze und auch auf dem Indie-Sektor nicht firm bin hört sich deine eingangs illustrierte Idee nach FEAR ITSELF an. Insbesondere deren Beschreibung von Stabilität dürfte deinem Ansatz recht nahestehen, oder?

 

Guckst du hier: http://www.pelgranepress.com/gumshoe/fearitself/gumshoe.html

 

Falls du das Spiel kennst, würde mich interessieren, inwieweit es von deinem Konzept abweicht.

 

 

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Original von Tullus

@ Jakob

 

Obwohl ich es NOCH nicht besitze und auch auf dem Indie-Sektor nicht firm bin hört sich deine eingangs illustrierte Idee nach FEAR ITSELF an. Insbesondere deren Beschreibung von Stabilität dürfte deinem Ansatz recht nahestehen, oder?

 

Guckst du hier: http://www.pelgranepress.com/gumshoe/fearitself/gumshoe.html

 

Falls du das Spiel kennst, würde mich interessieren, inwieweit es von deinem Konzept abweicht.

 

 

 

Ich kenne leider noch gar kein Gumshoe-System, muss aber gestehen, dass mich das nach den Rezensionen auch nicht so reizt. Ist das nicht eher wieder ein auf Detektivabenteuer ausgelegtes System?

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Original von starwarschef

ToC ist Gumshoe...

Weitere Infos findest du über die SuFu!

 

Stimmt, jetzt wei? ich wieder ...

Ne, das geht wieder in eine sehr andere Richtung, glaube ich. Auch interessant, aber doch sicher sehr auf Ermittlercharaktere ausgelegt, und das System scheint ja auch sehr auf die Abbildung von Fähigkeiten abzuzielen, oder?

 

Wie gesagt, ich wünsche mir eher ein Polaris, Prime Time Adventures oder Don't Rest your Head für kosmischen Horror. Wahrscheinlich habe ich mir da auch zu viel vorgenommen, ich merke ja selbst, wie schwammig das alles noch ist.

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Was mit gerade noch auffällt ist das "kosmische Grauen", das du ständig erwähnst und somit ein wichtiger Bestandteil des "Regelsystems" deines Indie-Cthulhus zu sein scheint?!

 

Evtl. solltest du für dich mal schauen, wie sich dieses "kosmische Grauen" in ein Spielsystem integrieren lässt?!

 

Ich finde die gS-Regelung von Cthulhu persönlich zwar sehr gelungen, stelle aber auch immer wieder seine Grenzen fest.

 

Keine Ahnung, ob das jetzt in deine Richtung geht, ich würde mich aber zuerst mit dieser Frage auseinadersetzen und dann den Rest darum bauen...

 

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Original von starwarschef

Was mit gerade noch auffällt ist das "kosmische Grauen", !

 

Evtl. solltest du für dich mal schauen, wie sich dieses "kosmische Grauen" in ein Spielsystem integrieren lässt?!

 

Ich finde die gS-Regelung von Cthulhu persönlich zwar sehr gelungen, stelle aber auch immer wieder seine Grenzen fest.

 

Keine Ahnung, ob das jetzt in deine Richtung geht, ich würde mich aber zuerst mit dieser Frage auseinadersetzen und dann den Rest darum bauen...

 

 

Genau das ist ja mein Ziel, vielleicht habe ich das im Ausgangspost nicht klar genug herausgestellt.

 

Allerdings finde ich, dass der Regelmechanismus für kosmisches Grauen nicht nur ein System für den geistigen Verfall sein sollte, sondern eines, dass die Art der Geschichte, um die es geht, hervorbringt. Das ist leider schrecklich abstrakt ...

 

Kosmisches Grauen in Reinform ist für mich z.B. Laird Barrons "Mysterium Tremendum", eine Geschichte, in der 4 Leute auf einen Campingtrip fahren, auf dem Weg mit zwischenmenschlicher gewalt konfrontiert werden und schlie?lich einen Blick auf ein vorzeitiges Geheimnis erhaschen, durch den ihr Leben nachhaltig verändert/zerstört wird. Getrieben werden sie bei ihren Nachforschungen gar nicht mal von Leichtsinn, sondern von ganz alltäglicher menschlicher Neugier. Detektivmä?ig ist da eigentlich gar nichts dran.

 

Was sind die Elemente einer solchen Geschichte, die in Regelform abgebildet werden müssten?

 

Spontan fällt mir ein:

 

Es gibt (pro Kampagne) EIn gro?es Geheimnis, und nicht ein Setting mit allerlei cthulhoiden Bedrohungen. Das ist wichtig, damit dieses Geheimnis als "existenziell" erfahren werden kann, d.h. es ist die dunkle Wahrheit, die allem zugrundeliegt und unsere ganze Realität in Scherben fallen lässt. Das "Eine Geheimnis" in "Berge des Wahnsinns" ist z.B. die Abstammung des Menschen, in "Schatten über Innsmouth" ist es die Familiengeschichte des Protagonisten, in "Der Flüsterer im Dunkeln" die heimliche Präsenz au?erirdischer. Trotz Anspielungen und Querverweise geht es in Lovecrafts Stories eigentlich immer um ein und nur ein Geheimnis.

 

Die sukzessive Enthüllung dieses Geheimnisses muss in Regelmechanismen gegossen werden, die es sowohl den Spielern als auch dem SL ermöglichen, eine neue Eskalationsstufe zu forcieren. Dazu braucht es ein System, das nicht nur die Fähigkeiten und den Zustand der Charaktere abbildet, sondern auch allen beteiligten Spielern Möglichkeit gibt, die Geschichte über Erzählrechtvergabe mitzugestalten. das Geheimnis müsste vom SL zum Teil vorkonzeptioniert werden, z.B. auch in Form von Puzzleteilen, die irgendwann ein Gesamtbild ergeben, andererseits müsste es offen genug sein, damit spontan nach Lage am Spieltisch und nach Einsatz des Regelmechanismus entschieden werden kann, wann genau ein neues Puzzleteil aufgedeckt wird.

 

Gleichzeitig muss der geistige und/oder körperliche Verfall der Charaktere fest ins System integriert sein. Um das Spiel kampagnenfähiger zu machen, erscheint es mir allerdings sinnvoll, einen Widerstreit zwischen "stabilisierenden" Faktoren im Leben der Charaktere (Familie, Wissenschaftsgläubigkeit, Religiosität, Selbstvertrauen, Liebe) und "destabilisierenden" (Erkenntnis der Endlichkeit des Lebens, Einblicke in "Das Geheimnis", Drogenerfahrungen, Alkoholismus) einzuführen. Auf beiden Seiten bräuchte es Aspekte, die evtl. Sternförmig gegenüberliegend angeordnet sind. Der Clou wäre, dass man die Geschichte über den Einsatz sowohl der stabilisierenden als auch der destabilisierenden Aspekte weiter vorantreiben kann. Der Einsatz destabilisierender Elemente verschafft einem tendenziell tiefere Einblicke in das Geheimnis (ein Spieler kann z.B. den Alkoholismus seines Charakters einsetzen, um betrunken auf dem Heimweg zufällig eine Unterhaltung zwischen Kultisten zu belauschen oder um etwas geducktes zu sehen, das in einem Gulli verschwindet). Gleichzeitig macht der Einsatz destabilisierender Elemente den Charakter jedoch in Konfrontationen schwächer (er ist betrunken, halb wahnsinnig, auf einem Tripp, depressiv). Stabilisierende Charakteraspekte kann man als Spieler dagegen zum Einsatz bringen, um Konflikte erfolgreich zu bewältigen.

 

Das müsste dann noch als Abwärtsspiralen-Mechanismus konzipiert werden, dann hätte ich den Kern von dem, was mir vorschwebt.

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Hi,

ich empfehle da immer gerne Cold City bzw. Hot War von den gro?artigen Contested Grounds Studios.

 

Du hast da ein sehr einfach gehaltenes System das Horrorrollenspiel unterstützt und Techniken zur Vergabe von Erzählrechten an die Spieler bietet.

 

Au?erdem bekommst hier obendrein ein sehr gut durchdachtes Subsystem um Paranoia innerhalb der Gruppe technisch ausspielen zu können.

 

Beide Spiele gibt's für relativ wenig Geld, dafür mit gutem Layout und Artwork.

Und vielleicht taugt dir der Background ja sogar auch noch ...

 

cheers

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