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Einsteigerabenteuerkampagne?!


Saruthi
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ja... mal wieder ist der Titel Programm

 

Wollte mal wissen was ihr davon haltet aus den Abenteuern im SL Buch eine Kampagne zu basteln...

 

Ich hatte mir das so vorgestellt:

 

Erst in Arkham "Am Rande der Finsternis", dann machen

sich die Charaktere auf den weg nach New Orleans, wo

ich dann "Blues für Marnie" spielen würde.... aber auf

der Fahrt dorthin stranden sie noch im "Entsetzlich

einsam gelegenen Haus"....

 

Meine Frage ist erstmal was ihr generell davon haltet,

dann ob man "Am Rande der Finsternis" und das "E. e.

Haus" nacheinander spielen sollte, da beides ja ziemlich

ähnlich verläuft....

 

Ich muss dazu sagen wir spielen erst seit 2 Monaten

und ich habe noch keines der erwähnten Szenarios

gespielt, daher freue ich mich natürlich über jegliche

Erfahrungsberichte.

 

Danach wollte ich noch das eÝne oder andere Abenteuer

selbst schreiben und damit so langsam auf INS

zusteuern....

 

Also was meint ihr?

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Ich denke, dein Vorhaben würde schon funktionieren, du kannst selbst wahrscheinlich am besten einschätzen, inwieweit du deinen Spielern ähnliche Abenteuer zumuten kannst ;) Vielleicht kannst du ja mal beschreiben, wie du die Abenteuer miteinander verknüpfen willst? Um eine etwas 'freiere' Arkham-(Mini)-Kampagne leiten zu können, ist sicherlich der Arkham-Quellenband, sowie der Abenteuerband empfehlenswert. So könnte man Gerüchte und Abenteueraufhänger streuen und darauf reagieren, was die Charaktere tun.

 

 

Zu den Spielberichten schau mal ins betreffende Unterforum:

 

Spielbericht: Das E.E. Haus

 

Spielbericht "Am Rande der Finsternis"

Spielbericht 2

 

Spielbericht "Blues für Marnie"

 

"Ein Sarg ohne Leiche" gibts übrigens kostenlos auf der Pegasus Homepage.Spielbericht 1 Spielbericht 2

 

 

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Ich finde die Idee nicht so gut. Weil ich den Standpunkt vertrete, dass es doch reichlich merkwürdig ist, dass der Otto-normal-Bürger mit dem Mythos überhaupt nie in Kontackt kommt, aber dann genau den Charakteren der Mythos per Dauerauftrag und Eilpost hinterher geschickt wird.

 

Was meine Spieler eigentlich gut finden, ist ihre Charaktere nicht nach jedem durchgestandenem Mythoskontackt zu wechseln - ich nehme mal an, dass das bei deinen ähnlich ist. Da hab ich mir das "Auf den Inseln" Prinzip zu nutze gemacht: Da liegen zwischen den Ereignissen immer einige Monate oder mehr als ein Jahr.

 

Ich fahre damit immer ganz gut vorallem hat das den Vorteil, dass du auch mal was rabiater vorgehen und einem Spieler ein Bein brechen kannst ohne dir nach dem Szenario Gedanken darum machen musst, wie der an Krücken/Rollstuhl gefesselte die Verfolgungsjagd zu Fu? im nächsten Abenteuer mitmachen soll.

Und es können besser STA-Punkte regeneriert werden, was ja auch was für sich haben kann.

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Was ich häufiger benutze, ist dass ich Personen aus dem Hintergrund des einen Abenteuers in ein anderes einflechte. So kann man zB jemanden den man gerettet hat, zum Auftraggeber einer anderen Geschichte machen. Das geht ganz gut bei zahlreichen Prof. auf die man so trifft. Aber auch da, sollte man immer schön einen ausreichenden Zeitraum verstreichen lassen, in-Game zumindest 6 Monate oder so, sonst wird es eben unglaubwürdig.
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Mein Gedanke war das die Charktere "Am Rande der Finsternis" lösen und danach das bedürfnis haben nach New Orleans zu fahren.... sodass der Mythos nicht ihnen begegnet sonder mehr oder weniger umgekehrt...

 

Aber auch mit dem Prinzip "vorher nochnie, jetzt alle Tage" hätten meine Spieler denke ich keine Probleme

 

Meine Wichtigste Frage war allerdings: Spielt sich der Rand der Finsternis und das entsetzlich einsame Haus zu ähnlich um es direkt nacheinander zu spielen?

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Du kannst "Am Rande der Finsterniss" ja ausschmücken und erweitern.

 

Die Spieler könnten ja dort von einem NSC über eine übernatürlichen Bedrohung erfahren, die die Charaktere erst mal nicht ernst nehemen, dann wird ein Treffen in der Hütte vereinbart, ein paar Kultisten, beschatten die Charaktere, die Kultisten könnten was mit New Orleans zu tun haben und auch dort wieder auftauchen. Au?erden bekommst du so "Material", das durch den "Schrecken" verwurstet werden kann.

 

Die einsame Hütte wird dann sehr wahrscheinlich zu mehr Stimmung führen, weil die Spieler vielleicht mehr erwarten, als ihnen tatsächlich begegnet.

 

Allerdings könnten sie auch einfach aus Angst an dem Auto vorbei fahren...

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