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Joe Diamond/Hinweismarker ausgeben


R2D2
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Sind beim letzten Spiel über Folgendes gestolpert.

Auf dem Charakterbogen von Joe Diamond steht ja, dass er einen Extrawürfel werfen darf, wenn er einen Hinweismarker ausgibt. So weit, so gut.

Allerdings steht das doch in den Regeln sowieso auch allgemein oder? Also dass man eine Fertigkeitsprobe nach Ausgabe des Hinweismarkers mit einem Würfel wiederholen darf oder?

Was ist dann für Joe das Besondere daran?

 

Die einzige Erklärung die mir einfallen würde, wäre die, dass Joe von Anfang an den Extrawürfel dazuaddiert (sagen wir er hätte 2+1Extra, also 3) und die anderen Ermittler müssten im selben Fall erst mit 2 Würfeln würfeln und erst danach nochmal mit 1 Extra, wenns nicht geklappt hat.

Also beispielsweise beim Kampf: angenommen Joe hätte 2 Würfel bei einem Monster mit 3 Widerstandspunkten und setzt einen ein, hätte er ja die Chance zu siegen. Die anderen Ermittler im gleichen Fall aber nicht, denn nur 2 Würfel gegen 3 Widerstandspunkte geht ja von vornherein nicht gut und der Extrawürfel dürfte ja erst danach geworfen werden, bringt aber auch nichts, da man ja immer in einer Kampfrunde die erforderlichen Treffer haben muss und nicht zusammenaddiert.

 

Oder?

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Jeder Charakter kann für einen Hinweismarker bei einer Probe einen zusätzlichen Würfel werfen, um eventuell einen noch benötigten Erfolg zu erzielen.

 

Das Besondere an Joe Diamond's Fähigkeit ist, da? er bei jeder Probe mit einem Hinweismarker neben diesem einen zusätzlichen Würfel einen weiteren zusätzlichen Würfel werfen darf, insgesamt also zwei pro ausgegebenem Hinweismarker.

 

Dies gilt in anderem Zusammenhang auch für eine Reihe von Fertigkeiten-Karten, die Boni auf bestimmte Proben gewähren und diesen zweiten Zusatzwürfel, wenn der Charakter einen Hinweismarker für eine solche Probe einsetzt.

 

Die weitere Unklarheit besteht offensichtlich darin, was es bedeutet, einen Hinweismarker für die Möglichkeit auf zusätzliche Erfolge einzusetzen.

 

Die Option, einen oder mehrere Hinweismarker auszugeben, um zusätzliche Würfel für potenzielle Erfolge zu erwerben, gilt vor oder nach dem Wurf der grundsätzlich zustehenden Würfelanzahl; die Option ist aber immer Bestandteil der zu bewältigenden Probe, in dem Beispiel die innerhalb einer Kampfprobe zu erzielende Trefferanzahl, um das Monster zu besiegen.

 

Im und am Beispiel:

Joe Doe (Kampfwert 5, keine Waffen, 2 Hinweismarker) gegen einen Cthonier (Widerstandswert: 3; Kampfwert: -3)

 

Joe stellt sich dem Kampf mit dem entsetzlichen Wurm aus der Tiefe, er besteht seine Horrorprobe mit nur leichtem Speichelflu? in den Mundwinkeln und geht mit blo?en Fäusten auf den Cthonier los.

 

Sein effektiver Kampfwert ist nicht grandios mit gerade einmal dem Wert 2, aber Joe ist verzweifelt, denn die Lage in Arkham ist schlimm und speziell der Terrorlevel ist schon viel zu hoch.

 

Joe erzielt mit zwei Würfeln und viel Gottvertrauen Ergebnisse von 5 und 6 - zwei Erfolge.

 

Um den noch fehlenden Erfolg gegen den Cthonier zu erzielen, gibt Joe zunächst einen Hinweismarker für einen zusätzlichen Kampfwürfel aus - der allerdings gnadenlos mit einer 1 danebengeht.

 

Alles auf die noch vorhandene Karte setzend, setzt Joe auch den noch verbliebenen letzten Hinweismarker ein und wirft - eine 5!

 

Hooray! Mit leichten Schürfwunden an den Fingernknochen, aber mit einem vollständig K.O. gegangenen und zu Knabberchips verarbeiteten Cthonier im Gepäck geht Joe der nächsten Herausforderung entgegen.

 

Hoffe das Geschriebene klärt die Lage.

 

Vale

 

Ylorcron

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Original von Die Farbe aus dem All

Oder kurz gesagt: Joe Diamond bekommt pro Hinweismarker, den er ausgibt, zwei Extrawürfel statt nur einem.

 

Ich plädiere noch für äein zusätzlicher Extrawürfelô statt äzwei Extrawürfelô, da es klärt, wie die Fähigkeit mit Fertigkeiten (also die Dinger, die man in der Universitätsverwaltung bekommt) zusammenwirkt, die das gleiche für bestimmte Fertigkeitswürfe (also z. B. Glückswürfe) erlauben.

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