K-Revenger Posted October 11, 2011 Report Share Posted October 11, 2011 Hi Leute Ihr erfahrenen Spieler habt doch bestimmt ein Muster, nachdem ihr so grundsätzlich in ein Spiel Arkham Horror startet, oder? Das würde ich gern für 2 Ermittler und für 4 Ermittler wissen. Wir machen es meist so, das zumindest ein Ermittler versucht viel geld zu verdienen (in der Zeitungsredaktion) und die anderen damit ausstattet. Einer kümmert sich um Hnweismarker und Tore verschliessen, einer bekommt gute Ausrüstunf um die Monster in Arkham zu killen und einer wird so eingesetzt, wie mans gerad braucht. Mich würde jetzt aber sehr interessieren, wie ihr so spielt... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dumon Posted October 11, 2011 Report Share Posted October 11, 2011 Das ist sauschwierig zu beantworten und hängt von ganz vielen Faktoren ab. Unter Anderem von den genutzten Erweiterungen, und insbesondere auch von dem betreffenden Gro?en Alten... Ich denke, Du bzw. ihr machst/macht das schon so, wie es viele tun, und wie es sinnvoll ist. Ein Einkäufer bzw. Geldbeschaffer, ein Monsterjäger, ein Encounterer, ein Anderswelt-Bereiser. Das ist in meiner Einschätzung so der Standard. Angepasst an Gegebenheiten und zutreffende Situation, natürlich. Wenns brennt und siebzehn Tore offen sind, müssen halt alle mit anpacken und die Schlüssel suchen... Je nachdem, in welcher Stufe des Spiels DU Dich befindest, ist das dann auch wieder anders. Ist abzusehen, dass Big Boss gleich sein Nickerchen beendet, dann ists sinnvoller, dass sich alle gut ausrüsten, als noch durch Fenster und Tore zu springen oder mit Pennern im Park zu quatschen. Last Stand, Baby. Ja, und dann gibts noch so Gruppen wie unsere, die den taktischen Aspekt des Spiels zur Hälfte unter den Tisch fallen lassen, zu Gunsten des atmosphärischen, rollenspiel-ähnlichen Spieles. Bei uns liest zum Beispiel niemand seine eigene Karte und wei? daher nicht wirklich, welche Risiken und Vorzüge in einem Würfelwurf stecken. DA kann es schonmal sein, dass Otto Schrotgewehr in seinen Willenskraft-Wurf fünfundzwanzig Clue-Tokens reinbuttert, um hinterher bei Gelingen ein "Nichts passiert" zu erhalten... 8) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Crimsonking Posted October 11, 2011 Report Share Posted October 11, 2011 Original von Dumon Ja, und dann gibts noch so Gruppen wie unsere, die den taktischen Aspekt des Spiels zur Hälfte unter den Tisch fallen lassen, zu Gunsten des atmosphärischen, rollenspiel-ähnlichen Spieles. Bei uns liest zum Beispiel niemand seine eigene Karte und wei? daher nicht wirklich, welche Risiken und Vorzüge in einem Würfelwurf stecken. DA kann es schonmal sein, dass Otto Schrotgewehr in seinen Willenskraft-Wurf fünfundzwanzig Clue-Tokens reinbuttert, um hinterher bei Gelingen ein "Nichts passiert" zu erhalten... 8) Find ich ne klasse Idee! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dumon Posted October 11, 2011 Report Share Posted October 11, 2011 Also, wir haben tatsächlich immer nen "Spielleiter", was dann häufig meine Rolle ist...Ich spiele zwar meistens selbst mit, aber zum Einen verwalte ich das komplette Spiel, und zum Anderen lese ich die Karten vor, erkläre die Möglichkeiten etc. Und da meine Ausgabe komplett auf Englisch ist, obliegt mir natürlich auch die ?bersetzung... Natürlich kommt bei uns auch der kooperative Teil nicht zu kurz - das heisst, es wird geplant, diskutiert, erörtert etc., was wer macht, wo wer hingeht etc. Das gilt natürlich auch für Konsequenzen - nimmt der ohnmächtige Spielerchar jetzt in Kauf, dass die Hälfte seiner Sachen fehlen, oder besser doch lieber ne Injury-Card. Und so weiter... Allerdings läuft das mit Encountern anders.Beispiel Encounter Hexenhaus (frei formuliert):"Während Du durch das Haus streifst, stolperst Du über eine alte Kiste. Wenn Du sie öffnest, würfele auf XY:0 Erfolge: Ergebnis A1-2 Erfoge: Ergebnis B3+ Erfolge: Ergebnis C" Normalerweise wei? der Spieler vorher, welche Risiken mit dem Würfelwurf verbunden sind. Daher weiss er auch, wie wichtig nun Clue-Tokens sind, oder ob er sie weglassen kann. Da er ja selbst die Karte liest.Bei dieser Karte kommt aber noch was dazu - die Möglichkeit, die Kiste gar nicht erst öffnen zu WOLLEN. Dann passiert einfach gar nix. In diesem Fall liegt es am Spieler, zu entscheiden, ob er überhaupt ein Risiko eingehen will. Bei uns läuft das so ab:"Neugierig schlendest Du durch das Haus..."Flavour-Beschreibung ggf. hier einfügen"...als Du über eine alte Kiste stolperst.Möchtest Du sie öffnen?"Falls nein, nix passiert. Falls Ja..."Würfele auf XY"Und dann Ergebnispräsentation. Das ist viel weniger planbar, und die Charaktere sind noch viel mehr dem Unbill des Spieles ausgesetzt. Andererseits ergibt sich daraus aber dann viel eher ein Gefühl des Erforschens, und die Spannung, was denn nun jetzt wieder alles passieren kann, ist viel höher.Allerdings kann das natürlich auch zu Frust führen, wenn mehrmals nacheinander nix passiert, oder man nix kriegt, oder eben nur negative Folgen resultieren. Meist trifft es meine Frau dann, und die ist dann etwas genervt, frustriert oder gelangweilt... Zudem haben wir eine Hausregel des Designers übernommen - und zwar die, dass die Gate-Marker verkehrt-herum auf den Locations liegen. Dadurch weiss man erst, wo man hin kommt, wenn es schon zu spät ist. Auch spannender, aber auch weniger planbar... Durch diese Ma?nahmen wird das Spiel natürlich noch unberechenbarer, und noch schwieriger zu gewinnen. Bzw. noch glücksabhängiger, da viel "gepokert" werden muss. Aber alle, mit denen ich das regelmä?ig gespielt habe, sind wie ich der Meinung, dass diese Variante spannender ist.Man muss aber auch bedenken, dass eine solche Vorgehensweise manchen Gro?en Alten unmöglich zu besiegen werden lässt... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Die Farbe aus dem All Posted October 12, 2011 Report Share Posted October 12, 2011 Wir schauen am Anfang wer die meisten Hinweismarker hat, der sammelt bis er fünf davon hat und stürzt sich in das nächste Tor. Die mit Geld gehen shoppen, der Rest macht worauf er grad Lust hat. Wer sich dann im Verlauf des Spiels um Monster oder Tore kümmert ergibt sich meist aus der Situation von alleine. Mit nur zwei Ermittlern würde ich nicht spielen, bei zwei Spielern würde ich jedem zwei Ermittler geben, so dass es vier sind. Wenn man mit nur zwei Ermittlern spielt ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Siegelsieg ziemlich gering und ein Endkampf schwer zu vermeiden. Wenn Du das aber unbedingt willst, würde ich empfehlen Tore einfach zu ignorieren und nur Hinweismarker und Ausrüstung für den Endkampf zu sammeln. Mein Fall wäre das allerdings nicht, weshalb ich auch beim Spiel zu zweit vier Ermittler empfehle. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Impeesa Posted May 14, 2012 Report Share Posted May 14, 2012 Man kann schon zu zweit spielen, dafür gibt es ja auch die Schwierigkeitsgrade und Vorboten, da muss man imo das Spiel einfach ein bissl anpassen um es zu balancen,....soltte eigentlich kein Problem sein,..... 2 Spieler: - ?berall liegen und Erscheinen 2 Hinweismarker (Schwierigkeitsgrad)- keine Gerüchte- keine unique Monster und Monster mir mehr als 2 (3) Blutstropfen- Versiegeln kostet ein weniger- keine DImensionsrisse- etc. Das ist mal so spontan angedacht, also ich denke dass das schon klappen würde Link to comment Share on other sites More sharing options...
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