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Habe mir neulich wieder einmal The Thing von John Carpenter angesehen und mich gefragt, ob es ein Abenteuer mit einem vergleichbaren Setting gibt.

Also ein Abenteuer, wo ein oder mehrere Spieler andere Ziele verfolgen, als der Rest der Gruppe. Könnte also auch in Richtung von "Cold War", das ich schon gespielt habe, gehen.

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Da lob ich mir die Drachenzwinge. Wenn man dort über TS3 spielt, macht man einfach mal einen neuen Raum auf und unterhält sich mit dem betreffenden Spieler allein. Macht man das mit den Anderen auch noch (bei aber nur einem "Verräter") und lässt dann die Gruppe wieder in einem Raum aufeinander los, dann steigt die Paranoia bestimmt in ungeahnte Höhen^^
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Hi!

 

Also, natürlich ist das mit dem OOP-Wissen ein Problem. Aber das hast Du in vielen Abenteuern, in denen die Charaktere vorgegeben sind. Siehe Cold War...

 

Vorgegebene Charaktere würde ich für sowas übrigens empfehlen, da es vorher bereits Konflikte schafft, die das gemeinsame Verschwören gegen das Böse erschweren. Querelen innerhalb der Gruppe erzeugen so für genug Spannung, dass man sich vorher nicht so genau kennen kann und kennen will, sodass es lange unklar bleiben kann, wer sich verändert hat und wer nicht.

Ich muss nun aber zugeben, dass ich "The Thing" noch nicht gesehen habe - in keiner der beiden Fassungen. Demnächst, wenn ich wieder Zeit habe.

 

Panic Station ist dafür übrigens ein klasse Beispiel. Ich habe es zwar erworben, aber noch nicht in den Händen (Selbstkasteiung aus privaten Gründen). Dabei gibt es "Infiziert"-Karten und in der zu erkundenden Station Heat-Scanner. DAs kann man auch aufs Rollenspiel übertragen...

Gib jedem Charakter vor dem Abenteuer zwei von hinten identische Karten - eine "infiziert" und eine "nicht infiziert". Dann baue ins Abenteuer die Möglichkeit ein, dass die Charaktere an spezifischen Zeitpunkten im Abenteuer diese Scanner einmalig nutzen können. Natürlich versagt der Scanner nach dem ersten Mal, und später wird Sabotage am Scanner verübt, so dass er nicht zu oft zur Verfügung steht...

 

Jedesmal, wenn der Scanner ausgelöst wird, muss nun jeder Spieler diejenige seiner Karten, die seinen Zustand beschreibt, auf einen Stapel verdeckt in die Mitte legen. Die anderen werden ebenfalls auf einem Stapel gesammelt. Dann packst Du als SL für jeden NSC ebenfalls noch eine Karte dazu. Dann beide Stapel mischen, und die Karten des Stapels in der Mitte aufdecken. So wissen die Spieler nie, wer infiziert ist, können aber immer feststellen, wieviele infiziert sind. Das führt garantiert zu unglaublicher Panik am Tisch.

Hmm. Das werde ich demnächst auch mal ausprobieren...

8)

 

Ach ja, den anderen Stapel mischt man natürlich, damit man jedem danach wieder eine Karte jeder Sorte zurückgeben kann, ohne dass dadurch ersichtlich sein kann, wer infiziert ist...

 

Natürlich beantwortet das nicht, wie die Spieler herauskriegen können, wer infiziert ist, und wer nicht. Das sollte auch nicht so einfach sein, denn wenns zu einfach ist (Bluttest, blauer rechter Nippel, Empfindlichkeit gegen Wasser), dann schlie?t das schnell Charaktere aus der Runde aus, und die dürfen dann warten, bis der Rest mit dem Abenteuer fertig ist. Es sollte also dementsprechend schwer sein, überhaupt herauszufinden, mit welcher Methode sie überhaupt aufzufinden sind...

...als nächstes sollten infizierte Charaktere aber eine Agenda haben, die sie dazu bringt, lange genug bei der Gruppe zu bleiben und sie nicht einfach alle umzumachen. Infizieren wäre ne Möglichkeit - als Aufgabe, sie alle zu infizieren. Aber dafür muss das Infizieren

a) entsprechend schwer sein, so dass das Abenteuer ne Weile braucht (alleine in nem Raum, x Grad Temperatur, besondere Hilfsmittel, etc.)

B) entsprechend schnell gehen, damit das Opfer nicht wegrennt und alles zunichte macht. Zumindest nicht so leicht...

sowie

c) sollte der Charakter das nicht zuu schnell anbringen können, da ja sonst das Abenteuer aus ist. Sabotageakte sollten da auch schon toll sein...

 

Besonders geeignet dafür ist natürlich, dass keiner weiss, wer jetzt der Infizierte ist. Und wenn man sich von vornherein schon nicht so richtig traut (Dreiecksbeziehungen, verhasste Kollegen, etc.), dann weiss man auch nicht, ob jemand, der Zeter und Mordio schreiend aus einem Raum gerannt kommt, jetzt vielleicht nicht selbst ein Infizierter ist...

:rolleyes:

 

Bezüglich Infizierte usw. guck Dir doch auch mal das Abenteuer "Blackout" aus der CW an (Nr weiss ich nicht mehr), aber ich weiss nicht, in wieweit das Spieler gegen Spieler bringt...

 

Wenn Du was zu meinem Abenteuer wissen willst, per PM. Bis das fertig ist, möcht ich da noch nicht zu viel verraten...

;)

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Danke für die Anregungen.

 

War auch meine Idee, dass ich die Charaktere selbst gestalte und den Spielern dann gebe. Also vom Prinzip her wie bei "Cold War". Die Charaktere sollten auch ihre eigenen Ansichten über die anderen Charaktere haben. Also Vorurteile usw..

 

Beim Szenario habe ich mir überlegt, dass die Spieler halt weit weg von der Zivilisation sind, aber regelmä?ig von Au?en z.B. über ein Schiff beliefert werden und dabei auch ihren Forschungsfortschritt mitzuteilen. Die nächste Lieferung soll in X Tagen erfolgen. Infizierte Charaktere würden halt versuchen dadurch zur Zivilisation zu kommen, um sich verbreiten zu können. Die anderen Charaktere werden natürlich versuchen dies zu verhindern.

 

Um zu verhindern, dass die Gruppe dann Massenselbstmord begeht habe ich mir überlegt dass 1-2 der Charaktere erfolglose Wissenschaftler Darstellen, die sich der Gefahr des Parasiten zwar bewusst sind, aber alles daran setzen würden die Entdeckung zu kontrollieren und zu erforschen.

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Sehr schön!

 

Damit hast Du doch alles, was Du brauchst, schon in der Tasche!

 

Alaska hat sich als Abgeschiedenheit immer schon angeboten. Aber da gibt es noch tausende mehr Möglichkeiten.

Zum Beispiel ein Forschungsschiff mitten auf dem Wasser. Guck Dir hierzu mal die Akte X Folge "Dod Kalm" an. Zu Alaska und Forschungsstation gibts die Folge 8 der ersten Staffel. Heisst "Eis", glaube ich.

 

Himalaya, Serengeti, Outback, Kasachstanische Steppe, Tunguska, die Redwoods ("Cabin Fever" ist da cool). Das sind nur einige Möglichkeiten für Abgeschiedenheit.

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Problem ist halt immer noch die Frage nach einem Mittel, um die Infektion festzustellen. Richtig fies wäre es natürlich, wenn es dafür gar keine Möglichkeit gäbe, aber dann würde es in meiner Gruppe auf ein Last Man/Monster Standing rauslaufen. :D

 

Glaube bei Panic Station ist es ja so gelöst, dass man nur feststellen kann wieviele Spieler infiziert sind, aber nicht wer genau betroffen ist. Das wäre eventuell eine Möglichkeit. Lustig vor allem, wenn dann am Ende nur noch ein Mensch aktiv ist, aber die Infizierten selbst nicht genau wissen wer dieser Letzte ist.

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Rischdisch!

Also zumindest, was Du zu Panic Station sagst.

 

Tja, das mit dem Rausfinden ist tatsächlich ein Problem. Denn es könnte das gesamte Abenteuer kippen.

 

Aber was ist, wenn die Infektion zwar vorhanden ist, die Auswirkungen nur temporär zutage treten? Dann kann zum Beispiel ein Charakter, während er schläft, zum maniulierbaren Wirt des Virus werden, während er (sobald er wach ist) nichts davon weiss oder merkt. Da der Virus den wachen Geist noch nicht kontrollieren kann, während er seine Fühler bereits im Unterbewusstsein versenkt hat, und dadurch die Handlungen der Personen im REM-Zyklus kontrolliert.

 

Das kann auch toll sein, wenn noch gar keiner was über den Virus weiss. Alles schläft, nur einer wacht - und macht Unsinn...

 

Vielleicht macht es mehr Sinn, dass der Charakter sich zwar infizieren kann (an irgendwas), das aber nicht an andere Charaktere weitergeben kann. Dann muss man denjenigen vielleicht nicht/noch nicht umbringen.

 

Tja, wie kriegt man die Infektion raus?

Ich würde ja vorschlagen, dass es mehrere NSCs mit auf der Station gibt. Einer oder mehrere davon wurden bereits infiziert. Das gibt den Spielern die Möglichkeit, die Auswirkungen des Virus kennenzulernen, den Wirt zu untersuchen und gegebenenfalls ein Gegenmittel herzustellen, einen Scanner zu programmieren (siehe Panic Station) und eben eine Testreihe zu konstruieren, die Infektion feststellt.

Was sie natürlich nicht rauskriegen, ist die Inkubationszeit, bis der Virus schlie?lich den Wirt übernimmt. Und da kann man dann mit Paranoia spielen. Und kann auch einen Kuckuck ins Nest setzen.

Vielleicht lässt sich das Virus auch erst richtig feststellen, wenns zur ?bernahme kommt? Und es gelten vorher andere Kriterien, es zu finden? DAs könnte die Spieler eine ganze Zeit aufhalten, während sie erst erleichtert darüber sind, dass kein weiteres Opfer infiziert ist, sich aber plötzlich ein harmlos geltender NSC als Infizierter entpuppt.

Zudem ist auch die Suche nach der Quelle natürlich zeitaufreibend.

 

Das Feststellen des Virus würde ich tatsächlich einfach mit einer Labor-Testreihe machen. Ganz einfach und unspektakulär.

 

Interessant wirds, wenn sie am Schluss feststellen, dass sie alle infiziert sind, es aber noch nicht "ausgebrochen" ist. Und sie kein Gegenmittel finden. Was machen sie dann? Aufopferung? Selbstmord?

Und was macht der Virus mit dem Körper in der REM-Phase? Flieht er dann, und bringt das Virus nach drau?en???

Etc etc

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In der "Eis" Folge (aus Akte X) ist es meiner Erinnerung nach so gelöst, dass es im Nacken (oder Rücken) des Infizierten Zeichen gibt, die allerdings nur bei einer näheren Untersuchung festzustellen sind, d.h. der zu Untersuchende muss sich dem Untersuchenden in blindem Vertrauen mehr oder weniger wehrlos ausliefern...

:D

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Du hast vollkommen Recht, amenaza. Das Problem ist, das auf eine Gruppe Charaktere zu übertragen. Wenndann raus ist, wie man Infektion feststellt, dann ist quasi das Abenteuer (oder zumindest der grö?tenteils Paranoide Spa?) rum. Denn dann werden alle dazu gezwungen, sich in nem Raum gegenseitig zu untersuchen. Wer sich nicht untersuchen lässt, von dem wird einfach angenommen, dass er infiziert ist, und gut.

Das ist dann doch wahrscheinlich zu einfach, und vom Ergebnis her zu endgültig...

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Nicht zwingend. Ich kann mir das unter bestimmten Voraussetzungen sogar als recht spannend vorstellen.

-> Die Infizierten WISSEN intuitiv, dass sie Infiziert sind und aus Selbsterhaltung werden sie entsprechend handeln (sprich: Sie werden vorallem nicht sagen "Hey Leute ich fühl mich komisch so als wäre ich infiziert" oder "Ich bin infiziert, schlie?t mich weg, ehe ich jemandem Schaden zufüge"). Aber die anderen wissen zunächst NICHT, dass Infizierte dies automatisch wissen...

 

Da kann ich mir ne Menge Intrigen vorstellen, vorallem wenn die Charaktere zu Beginn des Abenteuers nicht befreundet oder sogar verfeindet sind. Und für den Fall der Fälle kann man immer noch ein paar zwielichtige NSCs mit niedriger STA beisteuern, die den Salat komplett machen. Da ist nix mit gro?er Kuschelrunde und alle untersuchen sich erstmal gegenseitig.

 

All das muss der SL natürlich sehr geschickt managen, dass die Spieler selbst auch eher im Unklaren bleiben (auch wenn ich vielen zutraue, Spieler- von Charakterwissen zu trennen, würde das doch arg die Stimmung beeinflussen). Geschickte Zettelbotschaften könnten dem Abhilfe schaffen (incl. leeren Botschaften oder mein Favorit: Zettel auf denen einfach sowas steht wie "Würfle mit W100, schau mich an und schüttel anschlie?end resigniert den Kopf" oder "Schau kurz den Spieler links von dir an und blick dann schnell wieder weg" :D )

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Geb ich Dir auch wieder Recht.

Aber das kommt leider auf die Spieler an.

 

Das mit den Zetteln und den Botschaften hab ich mal gemacht. Ging leider nach hinten los, da die Spieler sehr erfahren waren und sich durch Zettel nicht aus der Ruhe bringen liessen.

Ich hatte gehofft, durch die Zettel unter den Spielern zusätzliche Paranoia aufkommen zu lassen (unabhängig vom Character-Play). Aber das funktioniert eben nur, wenn Spieler sich entweder bewusst darauf einlassen, oder den Zetteln Bedeutung beimessen.

Tatsächlich war das bewusste Ausblenden meiner Spieler nicht einmal eine schlechte Eigenschaft, da sie sonst genauso alles, was der Charakter nicht wissen darf, genau auf diese Art ausblenden und nicht ins Spiel einflie?en lassen. Das ist, wie gesagt, normalerweise sehr positiv. In dem Fall aber wurde damit die Zettelwirtschaft total unwirksam...

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